Hostile Waters, o Jogo que se Odeia

Você pode argumentar que isso é de nascença ou que é construído ao longo de anos de mercado e indústria, mas nós esperamos determinado conjunto de estruturas em um videogame que nos possibilite entender, com tanto menos sinalização quanto possível, quem somos, de onde viemos, para onde vamos e como chegar lá. Isso existe em vários níveis e damos vários nomes pra coisas que queremos e não sabemos tão bem por quê: “intuitivo”, “satisfatório”, “acolhedor”, “acessível”, “gratificante” — podemos achar palavras eternamente, mas elas sempre vão significar alguma coisa entre “gostosinho de começar”, “gostosinho de continuar” e “gostosinho de terminar”.

Hostile Waters: Antaeus Rising não é nenhum desses.

Não é gostosinho de começar porque é um jogo estranho à primeira vista. Tudo que você achar na rede mundial de computadores sobre ele vai dar muita atenção para sua mistura de gêneros: é relativamente fácil explicá-lo como “o encontro do RTS com o third-person shooter veicular, asterisco, que nem Carrier Command, asterisco, Carrier Command é um jogo híbrido de RTS com third person shooter veicular”. Mais fácil, pelo menos, do que explicar o que acontece de fato no jogo, porque o começo dele não tem nada de estratégia nem de atirar em ninguém. Na verdade, a fase tutorial do jogo não tem absolutamente nenhum dos comandos que você vai usar pelo resto do jogo.

O que acontece é o seguinte: estamos em 2032, ano em que não há mais guerras, nem nações, nem fome no mundo. A humanidade está vivendo uma utopia desde a última guerra, em 2012, graças ao desenvolvimento de uma tecnologia que permite decompor qualquer tipo de matéria em energia e recompor energia em qualquer tipo matéria, o que significa que pode-se transformar lixo em comida, armas em flores e prisões em hospitais em questão de segundos.

No entanto, um conjunto de pessoas senis que não gostaram da ideia de paraíso comunista fugiu para um arquipélago no Pacífico e pretende reconquistar o mundo através do capitalismo e da guerra. O Governo Mundial, que já sabia que algo assim poderia acontecer, traça um esquema para deter os planos dessa organização maligna: reativar Antaeus, um navio de guerra portador dessa tecnologia milagrosa, que estava no solo oceânico para casos de emergência e casualmente ali por perto no Pacífico, para que ele possa criar outras máquinas de guerra e servir de base para missões de destruição desse núcleo de pessoas ruins (que, aliás, se chama Cabal).

Bom, e daí? E daí que esse nunca foi um plano de emergência muito bom, porque um navio que veio do fundo do mar está obviamente só o cadarço do Kichute e precisa urgentemente de reparos em todos os seus sistemas. E daí que a primeira fase consiste, portanto, em angariar energia para reativar os sistemas do navio e o jogo começa, então, não na sua base: ele começa em um helicóptero que só serve para carregar objetos de uma ilha próxima para o sistema de desagregação de matéria do navio. E tudo bem, você é apresentado a dois tipos de veículo (esse helicóptero aí e o Scarab, um tanque que não pode atacar, mas consegue transformar objetos próximos em energia). Mas ainda não existem veículos de combate, sistemas de comando para unidades autônomas nem, bom, unidades autônomas propriamente ditas.

Então é difícil chamar essa primeira fase de tutorial. Você vai ser apresentado a sistemas, veículos, armas e dinâmicas totalmente novos praticamente a cada fase, tornando o jogo um gigantesco tutorial de si mesmo. Isso tira completamente o sentimento de domínio sobre o jogo que compõe uma dinâmica normal de desafio e aposta entre você e um jogo, ou o que você pode depreender ali em cima de “gostosinho de continuar”. A curva de aprendizado do jogo, se você quiser chamar assim, absolutamente nunca estabiliza e muitos elementos são introduzidos ao contrário de uma lógica normal.

Por exemplo: na segunda fase, você é introduzido ao sistema de soulcatch, um chip que te permite atribuir inteligência artifical aos veículos que você constrói, tornando eles autônomos. Esses chips contêm almas de soldados mortos durante a guerra de 2012 e esses soldados voltam como foram: especialistas em um tipo de veículo ou arma. Você vai ganhando soldados adicionais durante o jogo, mas começa com três — Borden, Patton e Ransom.

Ransom claramente prefere pilotar helicópteros, já que ele reclama se você o colocar em qualquer outro tipo de veículo, e tem o hábito de tentar matar todo mundo que vir pela frente, mesmo que isso signifique atacar baterias anti-aéreas e contra as suas ordens (por isso ele morreu em primeiro lugar); Borden pode parar tudo o que está fazendo para destruir edifícios se der um cinco minutos nela (e frequentemente dá um cinco minutos nela); Patton, no entanto e no começo, não faz nada muito bem e reclama de tudo que você der pra ele. E isso é muito esquisito, já que ele especificamente reclama que as armas que você dá têm pouco poder de fogo e os veículos que você tem são muito fracos. E isso te leva a falar “o que você quer que eu FAÇA, filho da puta?”, já que a culpa não é sua.

O que você descobre só na décima terceira fase é que existe uma arma e um veículo de que o Patton gosta, e ele se torna essencial para o time com esses recursos novos. Isso depois de ganhar várias armas que, na prática, só têm utilidade na fase em que foram introduzidas e para objetivos incrivelmente específicos, como matar uma pessoa a dois quilômetros de distância (uma pessoa; estamos falando de um jogo em que todo o combate é veicular).

Então quer dizer, você passa ONZE fases, mais da metade do jogo, subaproveitando a inteligência artificial dele. E não porque você não sabe usá-lo, mas porque o jogo quer. De um ponto de vista puramente acadêmico, das convenções do bom game design, isso não faz absolutamente nenhum sentido.

(Antes de continuar e entrar na terceira parte desse texto, deixa eu adicionar que esse sistema de soulcatch, especialmente progredindo dessa maneira, gera dinâmicas muito humanas entre os soldados: eles comentam os erros uns dos outros e têm rixas particulares. Borden e Korolev parecem se odiar por algo que aconteceu na guerra, mas isso nunca é explicado; Kroker e Lazare não se bicam e chegam a comemorar se o outro estiver passando dificuldade em batalha. E você também passa a ter mais simpatia por uns do que por outros. Pau no cu do Lazare, por exemplo)

Essa progressão amalucada, às avessas, se mantém até a última fase: nela, você ganha um caça. É uma adição estranhíssima ao seu arsenal, já que estamos em um ponto do jogo em que unidades aéreas são as menos eficientes — artilharias anti-aéreas estão infinitamente mais fortes do que é possível lidar sem uma estratégia específica para abatê-las, estratégia essa que é impossível nessa fase por ela ser um corredor polonês de vinte minutos para o navio. A essa altura, você já desenvolveu uma necessidade emocional de proteger Antaeus de todo o mal, então essa fase (uma missão suicida, inclusive) não permite estratégias elaboradas só para poder usar um caça extremamente frágil e que só pode ser controlado por você.

E tudo faria muito sentido se existisse algo que servisse para estabilizar essa curva. Se existisse algum tipo de endgame estável em que você pode testar todos os seus veículos e armas. Um multiplayer, de repente. Não existe. Hostile Waters acaba depois da décima nona fase, com pouca cerimônia e um gosto estranho na boca. Você cumpriu sua missão e salvou o mundo. Agora, tchau.

Essa última missão faria mais sentido na progressão do jogo se fosse um último recurso também como mecânica, como é na história — se você estivesse despido, quebrado, tendo que raspar o fundo da lata para achar energia e construir veículos frágeis. Os criadores do jogo sabiam disso, pois é assim que o jogo começa. Antaeus começa extremamente vulnerável, mas termina soberana. O jogo termina quando você, Antaeus e seus sistemas de comando estão no auge. Em nenhuma fase do jogo fora a última existem dez inteligências artificiais para controlar as dez unidades possíveis de serem construídas. Então por quê? Por que o jogo se autossabota desse jeito? Por que ele não virou um clássico, com suas inovações mecânicas tão bem trabalhadas?

A resposta é tão estranha quanto Hostile Waters: é porque o jogo quis. Não os desenvolvedores, não os jogadores, não os distribuidores. O jogo se fez assim, se fez autofágico e só se afirma em sua forma mais pura nesse processo. Toda a progressão do jogo está subjugada à história e essa história está subjugada a um conceito. Esse conceito é claro e está no motto de Hostile Waters: pugio in averso belli, isto é, “o punhal que evita a guerra”. Antaeus é o punhal que mata o rei belicista, evitando a morte de milhões pela guerra. Essa é uma estratégia suja, um subterfúgio. Todas as missões em Hostile Waters são subterfúgios, as táticas que você usa são todas subterfúgios. Não existe combate limpo aqui, conceitualmente, por mais que você enfrente helicópteros com helicópteros e tanques com tanques.

Hostile Waters é um jogo inerentemente sujo. É o que precisa ser para salvar o mundo sem nenhum vestígio de honra. Antaeus nasceu e morreu; você não tem por que continuar usando os sistemas depois disso. Afinal, guerra é ruim e devemos evitá-la a todo custo, ainda que esse custo atinja a nós mesmos em primeiro lugar.

 

Palas

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