Água com gás na bunda

Em um dos países de Mario Odyssey o oceano é gaseificado, como um refrigerante. Isso é um fato importante, porque cada vez que se pula no mar dá pra sentir no controle a água batendo na bunda do Mario usando da tecnologia HD Rumble que os controles do Switch possuem. Em outras situações também se sente outros tipos de água batendo na bunda dele, mas como esse oceano tem gás você sente as bolhas correndo pelo corpo do protagonista, e consegue perceber que aquela água é diferente das outras.

Quando você passa por essa experiência, provavelmente já viu no jogo outros usos da tecnologia, como a possibilidade de sentir se tem uma Power Moon (o item colecionável da vez) enterrada por onde você passa, ou diferenciar se está pisando apenas em moedas, tudo pelo tipo de tremidinha que o controle emite. E mesmo assim, esse lance da água com gás ainda impressiona. Em parte por você perceber pela primeira vez que está apalpando a bunda do Mario pela parte de baixo do controle, mas também por que você sente algo verdadeiramente significativo com aquele tremor, quebrando a insensibilidade que o nosso cérebro criou após anos usando controles e dispositivos eletrônicos que tremem todos de maneira parecida. Ele deixa de tremer apenas por motivos padrões que você praticamente ignorava antes e passa claramente a mensagem de que tem bolhas de gás naquela água que você pulou.

Após tentar assimilar o nível de esforço necessário para se criar essa pequena função, que pode parecer até desnecessária, o interessante de se pensar é que ninguém realmente queria que ela existisse. Se você perguntasse a qualquer número de fãs do mundo o que eles esperavam do próximo jogo principal do encanador, eu duvido que qualquer um deles respondesse “Sentir melhor a água batendo na bunda do Mario”. Entretanto, bem no fundo dos nossos corações, era exatamente isso que a gente queria.

Quando você percebe um pequeno detalhe nesse jogo, pode ser esse que eu citei ou qualquer outro que te dê aquele clique, você começa a desvendar diversas outras desnecessidades geniais em cadeia. Por exemplo, quando o Mario se transforma em eletricidade, às vezes ele vai muito longe, e a musiquinha que acompanha o fluxo da sua “corrente” começa a ficar mais devagar, como se a recepção estivesse ficando ruim devido à distância. Ou perceber que o Mario melhora tudo o que ele possui, transformando os seres e as coisas em versões turbinadas dos mesmos, e que algumas possessões até mesmo acabam pegando outros atributos do Mario além de apenas seu bigode e chapéu. Essas são coisas que provavelmente ninguém na equipe de desenvolvimento pensou serem necessidades, cujo real sentido ou impacto às vezes nem seja percebido pela maioria dos jogadores; mas mesmo assim imaginaram que era algo que valia gastar um tempo extra de desenvolvimento implementando. Essa é a essência da Nintendo: ela agrada pessoas não exatamente fazendo o que se espera dela, mas seguindo uma lógica própria, que faz pouco sentido para quem tenta decifrá-la por meio de comparações ou expectativas.

Mario Odyssey é feito de diversas surpresas e diversos detalhes, sejam esses grandes ou pequenos, que servem de combustível para que você prossiga no jogo. O jogador não continua sua jornada apenas para pegar todas as luas, ou para completar sua missão em salvar a princesa Peach; continua para descobrir o que mais tem ali para te surpreender e ver tudo que ainda não foi visto. Tudo isso se encaixa muito bem com o tema central do jogo de viagem, indo de país em país, curtindo o povo e a cultura local, se vestindo a caráter, comprando souvenirs e adesivos de lembrança para colar na nave (o equivalente do mundo dele de “Lembrança de Balneário Camboriú” no vidro traseiro do carro). Responsabilidades e heroísmo são pontos secundários, uma mera coincidência no caminho da curtição.

Entretanto, quanto mais você joga, mais você percebe que não são essas coisas que realmente fazem o jogo. Se removermos todas essas pequenas peculiaridades, talvez até trocarmos o protagonista, ele ainda seria um jogo de plataforma 3D excelente. Mas cada camada de detalhe e carisma que é adicionada deixa tudo mais memorável e gostoso de se jogar. Não em questão de jogabilidade, level design e todas essas coisas que discutimos como se a gente realmente entendesse e soubesse o que importa para um jogo fazer sucesso. Gostoso daquele jeito que traz um sorriso no seu rosto e te faz sentir bem ao jogar aquilo. Memorável em ser algo que você deseja lembrar por muito tempo, não em simplesmente guardar na memória de maneira automática. Todas as tecnicalidades e mecânicas servem como uma base excelente, e se sustentam por si só, mas sem essa magia nada seria tão especial.

Esse detalhamento extra vai além do combustível da curiosidade, nos dando vontade de continuar experimentando toda essa jornada mesmo após ter explorado cada canto de cada país do jogo e aproveitado tudo que ele nos oferece de forma explícita. É como se nem mesmo os desenvolvedores tivessem idéia de tudo o que o jogo teria após o início do desenvolvimento, e foram dando pinceladas aqui e ali até ficar na forma como conhecemos. Então esses pequenos pontos fazem minha visão sair do micro, passando a me perguntar o quanto do macro não começou como um simples detalhe.

O Cappy, por exemplo, embora no produto final seja parte principal do jogo e da história, tem uma essência muito experimental e um tanto incomum. Algumas possessões claramente foram criadas tendo em mente um tema principal, como se fossem feitas especificamente para um dos mundos idealizados (ou fazer memes), mas diversas delas parecem simplesmente a Nintendo brincando com seu próprio jogo. Continuando nessa linha de raciocínio, fico imaginando quantas outras mecânicas, ítens, sons, texturas e até mesmo fases não devem ter sido adicionadas nesse jogo simplesmente pelo prazer dos desenvolvedores de continuar criando. Percebe-se que não é como se eles só estivessem procurando meios de fazer o jogador continuar ligado, mas como se os próprios desenvolvedores não quisessem parar de imaginar e adicionar coisas.

Por sinal, a mera ideia de possessão, a criação de New Donk City, entre outros pontos que não quero estragar aqui, tirados do contexto são completamente não-Mario. Mas no meio de todo o corpo de minúcias, é como se você fosse levado pela mão para absorver tudo aquilo. Quando, por final, essas coisas acontecem enquanto você está no controle, tudo soa incrivelmente natural e até mesmo óbvio. E alguns desses elementos destoam tanto do que estamos acostumados que é um feito e tanto conseguir mesclá-los de maneira tão homogênea no jogo.

Um outro dia o Luiggi chegou na redação com uma história que eles podem ter cortado Delfino do jogo final, pois o lugar está no globo da nave que você usa para navegar pelo planeta. Sem entrar em especulações, não é algo de que eu duvido, pois após absorver tudo o que o jogo me mostrou fica claro a mentalidade da Nintendo em preferir cortar algo grande do que deixar as pequenas coisas de lado. Não é por estar desconectada da realidade, mas por teimar em fazer as coisas do seu próprio jeito. Isso acaba transparecendo em escolhas como a de eles terem adicionado uma cena do Cappy te dando dicas toda vez que você vai pra outro país, mesmo depois de infinitas reclamações sobre a Navi do Ocarina of Time, e outros ajudantes semelhantes nunca calarem a boca. A Nintendo acredita que o seu jeito é o melhor jeito, então ao entregar algo que exala o seu amor e cuidado em criar, nós apenas concordamos, pois seria tolice negar todo esse encantamento perante alguma opinião pessoal divergente.

Mario Odyssey, assim como outros títulos que a empresa lançou nesse ano, e muitos outros que irá lançar no futuro, é especial pois possui uma composição quase esotérica em nossos tempos atuais. Os fãs estão sempre ali, aguardando o próximo melhor jogo da sua franquia predileta, e o que a Nintendo entrega é a possibilidade de sentir bolhas na bunda do protagonista. É exatamente por coisas assim que você sente que sua expectativa foi concretizada completamente. Que a Nintendo continue sempre seguindo esse caminho que não esperamos, para entregar exatamente o que a gente não sabia que queria.

Hynx

Hynx

Gosto muito de videogames, mas gosto ainda mais de ficar pensando qual a próxima metáfora idiota que eu vou criar para exemplificar enchendo linguiça meus pontos de vista que poderiam ser resumidos em um parágrafo ou dois. É um vício nojento, sim, mas no final das contas eu acho que fica bem legal. A galera gosta...
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