Caça e caçador?

É comum a exploração de um produto ou modelo de produto num mercado tão aberto quanto o de jogos. Periodicamente surgem jogos que inovam (ou renovam) e substituem o conjunto de características do ciclo atual de “hits” populares. Isso acontece de várias formas e por meios variadíssimos: a navalha pode ser um estilo gráfico, uma implementação de algum avanço tecnológico, até algum acontecimento ou movimento fora do próprio jogo. O que não surpreende, apesar de não ser óbvio, é que a elevação desses produtos ocorre por motivos compostos. Ela ocorre por causa Disso E Aquilo, e talvez também por causa Daquela Outra Coisa. Raramente há, como dizem no Masterchef, “a estrela do prato”, quem brilha mesmo é a soma das partes.

O produto, então, como uma pedrona num lago, gera ondas por todo o mercado. Quem gostou muito pode procurar fazer ou adquirir coisas parecidas, quem odiou tem que fazer jacaré e mergulhar mais fundo para escapar dos clones. Mas a certeza é a de que haverá clones se aproveitando do clima do ambiente. Surgem aqueles jogos chineses de celular e outras grandes obras desse tipo de ambiente e é importante lembrar que isso ocorre pois o produto é “bem sucedido”, não “bom”, afinal esse é o critério dos “hits”.

O fato do peso de qualidade não ser o critério desse fenômeno ressoa no fato de que que, coincidentemente, o esforço de copiar uma fórmula é mais simples que a de desmembrá-la à procura do elemento essencial, afinal a interação de cada um dos elementos é o que consegue criar o que é, por fim, O Produto. O esforço de copiar, ou de “assemelhar” (pense em qualquer “algo-like”) não é numênico, é a engenharia reversa do resultado. Esse jogo usa tais cores, tem tal esquema de controle, tal modelo de câmera, tais regras, tais dinâmicas. A empreitada é formulaica e formal, processos criativos e inspirações não precisam ser retraçados, o fruto está ali pleno e visível para ser colhido. Esse é o primeiro passo.

Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) é o mais recente exemplo dessa onda, que pode ser exemplificada com a primeira onda de jogos indie, a primeira onda de jogos de plataforma 3D, Doom, e muitos outros jogos clássicos e extremamente populares. Originalmente um mod de um simulador militar, o jogo foi desenvolvido com inspiração em “Battle Royale”. Jogadores controlam personagens em um espaço limitado que vai se encurtando, e se eliminam até sobrar o vencedor. Essa é a sinopse, apesar de não preencher completamente a planilha de que o desenvolvimento de um clone teria. O jogo tem armas, visão em primeira ou terceira pessoa, veículos, física, equipamentos posicionados aleatoriamente, isso também estaria na planilha, provavelmente.

E como é que os clones vão conseguir algo? O sucesso, afinal, é do “original”, não há como um jogo se passar por outro (apesar, claro, de sempre tentarem enganar algoritmos de busca com nomes parecidos e descrições similares), o clone então precisa de algo que o impulsione e diferencie. Aqui, claro, ressalto que “clone” não é usado de forma pejorativa, nesse panorama de “sucesso popular” fica claro que a originalidade não é em si um valor é, apenas indicativo de que o jogo largou antes. A autoralidade é que seria o critério qualitativo. Então o clone tem que se diferenciar o suficiente para que seja notado, mas não numa medida em que se torne irreconhecível. O mérito aí, então, é interessantíssimo.

Tá, é só fazer a mesma coisa só que mais bonito, ou mais rápido, ou mais lento, ou mais violento, ou mais complexo, ou mais simples, ou … E nessas eles se perdem, justamente pela dificuldade em enxergar que o importante é o resultado final.

“É tipo PUBG, mas aí tem PVE também…” foi o que um amigo me disse quando queria me convencer a comprar Hunt: Showdown (que é um nome terrível [assim como PUBG]). Eu não fui convencido por essa, mas ele logo me mostrou um trailer do jogo, trailer com uma musiquinha empolgante clássica, meio rock sulista. Mas aquilo não era “tipo PUBG” não, era bem diferente. Ou parecia muito ser diferente.

Resolvi arriscar cair na armadilha e, quem sabe, sair ileso de um caso de escutar o que disse alguém que joga Skyrim com os mods mais perniciosos e penosos da história do universo. Esse amigo (Espadinha é o nome dele), faz questão de evitar ferramentas básicas de manutenção de sanidade: não usa fast travel, joga com sistemas de necessidades do personagem (comer, beber, dormir, ir ao banheiro, etc.), sistemas complexos de saúde (tal coisa só cura tal tipo de dano), e mais quarenta e sete outras coisas terríveis. Era muito claro que o jogo seria fraco.

Perguntei se havia servidor pra cá do nosso continente e ele disse “tem sim!”, e bom, lógico, não tem. Perguntei se os requerimentos de hardware eram tranquilos e ele também disse sim, e bom, lógico, não são. Eu já me sentia como um coiote preso numa armadilha, pronto pra mastigar minha pata e fugir. Depois de mais uns quatro tropeços desses, dificuldade de me conectar ao servidor, problemas para remapear controles, redefinir a sensibilidade do mouse e fazer o microfone funcionar, fui jogar pela primeira vez.

O jogo se apresenta bem familiarmente, shift corria, control abaixava, “WASD” moviam o personagem e o botão esquerdo do mouse não atirou quando tentei. Meu personagem segurava um Winchester bem Tex, ou qualquer faroeste com Clint Eastwood e ele deu uma coronhada no ar. Ok, eu precisava mirar antes de atirar. Nada parecia com PUBG, na verdade. Não havia contagem dos jogadores na partida, o mapa era menor porém não havia meio alternativo de locomoção e havia muitos obstáculos.

Eu sabia as regras básicas: você é colocado aleatoriamente em um mapa e o objetivo primário é o de derrotar um monstrão, mandar sua alma pro inferno e escapar do mapa com os troféus do bicho.

Claro, não ia jogar um jogo de sobrevivência contra outros jogadores sem um time e coloquei pra pesquisar um jogo em dupla. Meu parceiro de cara saiu correndo desviando de zumbis e falhando em passar despercebido. Dez minutos depois de seguir esse cara ele manda um “Do you have a *mic*?”. Já pensei “ah filha da puta agora quer conversa!!” (e descobri trinta segundos depois que na realidade o cara estava jogando muito certo, e eu, claro, panguando).

Aí a gente teve uma reunião estratégica no meio de um arbustinho numa ilhota cercada pelo pântano mais feio de toda a Lousiana ficcional. Uma das coisas que Espadinha tinha me falado era que havia dois esquemas de progressão fora das partidas: você tinha uma “bloodline”, que seria o progresso da sua conta, e ele é separado do progresso do personagem. O personagem morreria permanentemente. Isso pareceu tão dispensável quando ouvi pela primeira vez. Com a reunião tática paulística isso mudou, as partidas não eram Até A Morte, eu poderia escapar com a vida do meu personagem e o que mais eu tivesse adquirido. Agora sim eu tinha muito em jogo.

Em PUBG raramente algo que não a vitória importa, às vezes é melhor acabar em octogésimo nono e recomeçar logo que em décimo e ter perdido vinte e cinco minutos de sua vida. Em Hunt meu personagem importa, e se meu personagem importa, os dos outros também importam.

Aí me bateu, sei que eu posso jogar tranquilo, evitar confrontos, jogar contra o ambiente e escapar com alguns recursos, mas será que os outros vão fazer o mesmo?  Também posso fazer o oposto completo, e buscar eliminar o maior número de jogadores, cercar os pontos de extração e fazer coisas terríveis (e ser recompensado por isso). Automaticamente a possibilidade de ser menos hostil gera uma tensão paradoxal. O confronto não ser o objetivo é interessante por tornar intensamente consciente a opção pacifismo ou da auto-defesa. Imagino que há quem tente apenas cumprir os objetivos de vencer o chefe e escapar, atacando outros jogadores apenas em retaliação. Mas também, com certeza, haverá jogadores que teriam como foco as emboscadas nas zonas de saída.

“Vamo tentar vencer mesmo”, eu respondi, encerrando o papo. A gente logo ouviu um monte de tiro, distantes ainda. Com a opção de fugir é engraçado como você fica receoso, lutar é mais fácil quando é a única opção. Continuamos rastreando o chefe do mapa e descobrimos sua localização. Chegando lá um silêncio total, mas vários monstros derrotados ao redor. Entramos num celeiro por um buraco escondido e nos dividimos, ouvi uns tiros e depois “got’em” do parceiro (terrível pensar agora que esqueci o nome do cara), a gente combinou de se esconder e sair pela porta da frente assim que conseguíssemos os troféus.

Esperar que o monstro seja “arrebatado” (um processo que ocorre depois que ele é derrotado, mas antes de você poder adquirir os troféus do cadáver) demora psicologicamente muito. Quase uma eternidade. Você pode estar cercado e não tem a mínima chance de saber. Escondido atrás de um bloco muito bonito de feno eu fui testar o inventário do jogo, de “1” a “4” do meu teclado nada acontecia então testei a rodinha do mouse. Assim que troquei de arma passou um cara (OTÁRIO) de costas pra mim e eu desci bala, passei fogo, cuspi chumbo. Meu coração foi a mil.

Encerrado o processo de banimento fomos fugir com os troféus, por sorte, ou azar, pois facilitaria uma emboscada, o ponto de saída do mapa estava bem próximo. Perguntei por onde a gente iria e o Parceiro Maluco respondeu “let’s fucking fight it out” e saiu correndo reto. Se fosse um filme meu ele teria morrido logo após essa frase. O anti-climax é que simplesmente escapamos direto dali por uma carruagem.

Nada disso foi parecido com o que já havia comigo jogando PUBG. Passei a gostar mais de ter escolhido meu personagem que carregava uma shotgun e um rifle e uma lanterna elétrica (?), bom, era meu personagem e juntos tínhamos escapado após vencer!!! (ATUALIZAÇÃO DE 01/03/2018: FUI JOGAR COM HYNX E MEU PERSONAGEM MORREU.)

Hunt: Showdown é um jogo da Crytek, empresa famosa por fazer jogos que impressionam apenas àqueles que amam aqueles impulsos tecnológicos sem alma, “OLHA ESSA ÁGUA… QUE INCRÍVEIS ESSES SHADERS” é o que pensam, não “que água linda…” ou algo do tipo. Me surpreende muito que tenham acertado num jogo de forma tão interessante, a alteração da dinâmica de Battle Royale foi genial.

A possibilidade de fazer nada torna fazer algo muito mais interessante.

SamuelPX

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Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
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