Começando uma Caçada

Tentei jogar Monster Hunter duas vezes antes, uma no PSP e uma no Wii U, e em ambas as tentativas abandonei o barco após algumas horas tentando fazer parte de algo que não conseguia entender. Talvez “entender” não seja bem a palavra para expressar minha motivação, pois é fácil digerir a lógica das engrenagens básicas de Monster Hunter e o que impulsiona seus fãs a perderem centenas de horas caçando animais gigantescos imaginários. O difícil para mim era me conectar, entrar naquilo sem esforço algum, simplesmente ser sugado da mesma forma que todos que morrem pela franquia. Para mim, nessas duas experiências passadas, cada hora jogada era um esforço para sentir algo que imaginava poder ser extraído daquele jogo, mas sem sucesso algum.

Isso não é algo que foge muito da minha maneira de agir quando tento me posicionar quanto a algo, mas com Monster Hunter é um caso diferente, pois o resultado final não fazia muito sentido lógico. Analisando as coisas que fazem parte do meu gosto pessoal é difícil acreditar que eu não fosse gostar da franquia. Não que existisse nada dentro da minha predileção que categoricamente demande gostar de caçar em grupo monstros gigantescos repetitivamente, mas existem pistas em jogos e franquias específicas que denotam essa falta de coerência.

Portanto, não foi falta de empenho da minha parte: embora tenha tentado duas vezes de muito bom grado abrir meu coração até meu saco explodir, a química não ocorreu. Mas vale lembrar que eu também estava esperando algo muito específico, que é aquela fisgada inicial que remove toda a sua necessidade de empenho para prosseguir colado em algo sem pensar muito além sobre. Olhando em retrospecto, acredito que os Monster Hunters antigos não possuíam esse fator anzol dentro de sua composição inicial.

Veja bem, isso não tem nada a ver com a qualidade do jogo em si, mas acredito que partindo de uma premissa base bem simplória Monster Hunter simplesmente foi evoluindo aos poucos, crescendo com o tanto de fanbase que conseguia abocanhar a cada nova iteração; e todo esse trabalho de ligar novos jogadores ao mesmerismo lúdico da franquia era feito pelos próprios jogadores que chamavam mais amigos para o buraco, ou pelo fator de grandiosidade cult que sempre vem aumentando para quem mantém a série no radar. Toda a movimentação inicial e introdução pura diretamente feita pelo jogo não era algo feito com tanto cuidado.

Esse tipo de jogo que estou ilustrando, que é como eu via Monster Hunter na minha cabeça, é tão descomunal que quando se adentra nele você só vai realmente perceber qual é a sensação que mais agrada um desses jogadores antigos após muitas horas de jogo. Não existe nada de errado em não buscar ativamente esse gancho público dentro do seu design; entretanto, World consegue trazer um pouco dessa emoção final para o jogador novato na série, e mostra que essa forma não quebra expectativas de jogadores de longa data, ao mesmo tempo que ganha novos seguidores de maneira natural.

Era essa a impressão que eu tinha antes desse novo jogo: a principal vitória e emoção em Monster Hunter é conseguir caçar um monstro que pareça épico, mas até que você realmente chegue lá horas de caça e aprendizado são despejados com o mesmo cuidado de alguém que espera que você procure mais informações ou ajuda com um amigo ou pela internet.

Nesse novo jogo não existe uma barreira para se sentir um caçador imponente. Desde os primeiros momentos e missões o jogador sente que está fazendo algo grandioso, matando algo voraz e fazendo coisas que importam para aquele mundo selvagem; não apenas se preparando para um momento importante no futuro distante. É claro que ao longo das horas você vai percebendo que aquele bicho foda que caçou no começo na verdade era um bosta, mas o que importa como se sentiu até conseguir perceber isso. E essa falta de economia em recompensas emocionais não fere em nada a sensação de progresso de habilidade e de personagem que é outro foco importante do jogo; na verdade, essa equiparação de realidades, onde se sente forte desde sempre mas percebe-se depois que não era, ajuda ainda mais a dar peso para sua evolução.

As informações de aprendizado são passadas de forma semelhante como o jogo esperava que você as buscasse antes dessa repaginada, como se viessem de um amigo. Partes mais importantes vem de forma mais detalhada, e as mais específicas ou menos urgentes surgem como “ah, existe isso, mas relaxa depois você entende”. O compasso do jogo é mais relaxado e amistoso, convidando você a conhecer e entender além do que já sabe sem se sentir obrigado a absorver tudo antes de dar um próximo passo e sem te apressar a seguir adiante.

Não busco aqui fazer uma análise aprofundada do jogo como um todo, até porque estou com apenas vinte e poucas horas jogadas. Mas é impressionante como um pouco mais de liberdade nesse início me fez ter mais prazer em explorar o jogo e abriu a vontade de conhecer mais a fundo elementos, mecânicas e ideias que nas tentativas anteriores me pareciam muito distantes da minha zona de aceitação. Fico feliz por sentir o cuidado com um grupo de pessoas que talvez nem precisasse ser cativado nesse título, com todo o palco que ele vem recebendo mesmo antes do beta lançar. Se antes algumas dezenas de horas me faziam sair decepcionado e cansado a mesma quantia em Monster Hunter World me faz sentir que estou apenas começando.

Hynx

Hynx

Gosto muito de videogames, mas gosto ainda mais de ficar pensando qual a próxima metáfora idiota que eu vou criar para exemplificar enchendo linguiça meus pontos de vista que poderiam ser resumidos em um parágrafo ou dois. É um vício nojento, sim, mas no final das contas eu acho que fica bem legal. A galera gosta...
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