Culpe quem perdeu

Algumas vezes é como se perde que faz torrencial o sangrar, muitas vezes para quem se perde, sempre porque se perde. É engraçado imaginar que a frustração da derrota se acumula mais firmemente que o relaxamento da vitória, borbulhando ali, putrificando. Perder é terrível. Você perde para o computador e amaldiçoa o computador, você perde contra um amigo e… bom, permanece amigo, espero, mas menos.

Você perde sempre em jogos. Jogos não são terríveis. E seus oponentes não são terríveis (mas com toda certeza podem ser).

As reações comuns à derrota todo mundo conhece, as mais engraçadas são muito engraçadas, todo mundo conhece um espertão que fica muito bravo com o controle ativa ou passivo-agressivamente, todo mundo já ouviu ou pensou em dizer a frase “agora eu vou jogar sério(…)”, essas frases sinalizam não só a acidentalidade da derrota e sua inevitabilidade (afinal NÃO É MINHA CULPA, não tinha o que fazer), mas também suas simples soluções. Pronto, agora é sério, não tem como perder. Às vezes as pessoas nem ligam muito em ganhar, elas só não querem de jeito nenhum perder. São desculpas levianas, a culpa da derrota, claro, no fundo é sempre horrivelmente sua.

Manipular a repulsa pela derrota em jogos é, então, o mais forte e poderoso dos condicionantes, mais do que qualquer roupinha, cor de roupinha, regalia extra, fru-fru e tchaco-tchaco. Você não quer ser um Perdedor, quer?

Existem vários modelos e tipos de derrota, assim como vários modelos e tipos de vitória. Gemas em Crash, conquistas na era contemporânea, o placar mais alto, o primeiro clear do mundo em um MMO, a derrota de qualquer chefe opcional, a obtenção de um item raro, a desconexão de um oponente que estava à beira da vitória, o alt + f4 relâmpago que evita a morte de um personagem hardcore em Path of Exile ou Diablo, olhar pro lado e logo olhar de volta para evitar um pescotapa (que tem um nome terrível, o tapa é na nuca), todos são exemplos de vitórias e em cada um desses exemplos é fácil enxergar o outro lado da moeda. Vitória e derrota caminham juntas, tensionadas e dicotômicas.

Mas além de Qual Foi Sua Derrota, existe Como Foi Sua Derrota, afinal, como todos sabem, desistir é uma forma de evitar a derrota. Ou, pelo menos, evitar mais derrotas, derrotas piores, derrotas frescas. Dá pra espaçar as derrotas mais duras com variação nos picos de dificuldade, como jogos geralmente fazem; dá pra torná-las parciais, você não Vence Completamente, mas recebe algo (mesmo esse algo sendo imaterial, como conhecimento, experiência, habilidade), é um progresso. Existe muito espaço para modulação e variação nos mais diversos tipos de jogos. “Ei, você quer que fique mais fácil?” perguntam alguns jogos, “a gente pode te ajudar a lidar com isso…”. Bons jogos geralmente oferecem meios de lidar com as derrotas, justas (sim, idiota, o inimigo piscou e ficou vermelho, é claro que ele ia explodir) e injustas (quem mais abriu aquele mimic em Sen’s Fortress com pouca vida?).

Os moderadamente odiados tutoriais garantem que a culpa seja sua, eles não estão ali pra te ajudar, estão ali para jogar as armas na sua mão, e aí você pode se sentir pior ou melhor, cada um lida com responsabilidade da forma que pode. Cuidado pra não se explodir.

Os mais variados jogos podem aderir às mais variadas fórmulas. Antigamente você tinha trapaças (cheats, manhas) e o uso delas ficava a sua discrição. Hoje em dia podem comercializar esse tipo de ajuda, Let It Die é um jogo gratuito e oferece auxílio extra por um precinho. (In)Felizmente nem todo tipo de jogo comporta soluções assim. Tradicionalmente jogos competitivos são rechaçados caso tenham essa postura. Uma derrota por disparidades impessoais e compráveis é extremamente barata, afinal, também o é uma vitória de igual natureza. Jogos competitivos sabem o que devem fazer e sabem o que são, um embate direto, amigável ou não. Sua derrota é a vitória de outro alguém, e nessa situação é impossível querer que outra pessoa vença.

E aí chegamos ao terceiro modalizador das derrotas, onde aqui o motivo de maior conforto ou desconforto. Aqui é pessoal, Por Quem Se É Derrotado é a razão pela qual controles são quebrados, jogos são desinstalados, amizades são desfeitas, inimizades nascem, discos e ossos são quebrados. É triste constatar, mas é provável que a derrota seja muito pior se acompanhada da vitória de outra pessoa.

E é aqui que a carga de controle de frustração mais faz efeito. Jogos de luta geralmente perdem uma quantidade absurda de jogadores frequentes por conta da proporção direta entre vitórias e derrotas, é um jogo de soma zero, quem conquista, conquista algo de alguém. O vencedor surge das cinzas dos derrotas em busca de mais e mais vítimas. É fácil se desestimular.

A genialidade recente dos jogos Battle Royale é a diluição dessa proporção entre derrotas e vitórias. Veja, são cem jogadores por partida e já no máximo quatro vencedores. Parece absurdo. É óbvio que mais pessoas vão perder e pessoas odeiam perder. Mas a natureza humana é mais trágica que a obviedade, se é mais difícil ganhar e se mais pessoas perdem com você, menos impactante é a derrota. A maximização da schadenfreude equilibra a decepção da derrota. Quem já jogou PUBG ou Fortnite ou qualquer um desses sabe, é uma adrenalina incrível eliminar um jogador qualquer, e é uma sensação mais chocante e mais forte ainda quanto mais certeira é a derrota. Você perdeu, mas quantos outros você arrastou consigo? Não é por acaso que mais e mais pessoas jogam esses jogos, e não é por acaso que poucas desistem de jogar em definitivo.

Essa nova onda de jogos cria uma interação multijogador em massa e permite que as pessoas entrem em contato com o seu verdadeiro espírito de porco competidor, agora que experimentaram o gosto intenso e viciante de ser o trazedor da derrota alheia, é difícil esquecer. Pode ser leviana, mas sempre traz um tipo específico de alegria pensar que, no fundo, a culpa da derrota dos outros nesses casos, claro, é sempre maravilhosamente sua.

SamuelPX

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Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
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