O mundo sem passado de Breath of Fire: Dragon Quarter

Quando pensamos na ficção de mundos desolados, o próximo passo natural é sempre imaginar como era aquele mundo antes de alcançar o ponto de ebulição que o transformou em algo desolado. Como as coisas funcionavam antes do Evento Pós-Apocalíptico que ocorreu e pôs tudo a perder, como as cidades lidavam com suas logísticas, como os sotaques foram gradualmente sumindo conforme as pessoas convergiram ao ponto geográfico central da narrativa (pois, é claro, as coisas todas precisam estar relativamente perto umas das outras em um videogame, mesmo que estejam longe umas das outras dentro do próprio videogame) ou, ainda pior, como diabos é que os sotaques não sumiram com a cidade a vinte passos de distância da outra cidade. Temos jogos (como Final Fantasy VI) que mostram o antes e depois e, aliás, não apenas mostram como te forçam a viver ambos os períodos e a ver como os mais normais se desesperam e os mais esquisitos se conformam. Temos outros jogos que demonstram o apocalipse como algo mais estritamente pessoal, também, quando o mundo continua o mesmo mas os nossos personagens sabem que algo de ruim vai acontecer caso eles não façam nada (todos os Tales of). A verdade, no entanto, é que é natural ao ser humano buscar a estabilidade em todas as camadas da existência, seja financeira, emocional, moral (e mesmo que esta estabilidade envolva variações). O que ele não quer é mudar contra a própria vontade, por motivos que fogem à sua agência ou de sua capacidade de recuperar o controle.

A importância de ter o que nos instigue a imaginar como era a vida antes das Coisas Que Merecem Ser Narradas acontecerem é que é com estas coisas que traçamos os paralelos ao que conhecemos no mundo além daquela ficção. Apesar das constantes ameaças ideológicas à existência humana real como conceito contínuo, nada se concretizou ainda, e provavelmente serão ameaças apenas graduais por mais alguns séculos. Mesmo assim, a realidade “normal” (dormir, acordar, ir à padaria, andar descalço no piso gelado, fazer carinho em bicho, etc) é, obviamente, a que conhecemos e a com qual temos mais contato. Imaginar qual era o ritmo dela naquele mundo que obviamente não existe é o que nos faz conseguir tocar tal mundo, e atribuir significado a ele além do puro entretenimento, quando conseguimos decorar frases e expressões não apenas por elas soarem bem, mas por elas ressoarem conosco, com algo que vimos e porque já lembramos delas em algum momento que não tinha nada a ver com videogames. Tentar reconstruir, em nossas cabeças, as ruínas dos prédios e igrejas, e tentar visualizar como eram as planícies antes dos pântanos aparecerem.

Se esta visualização falha, há um problema. Passamos a tratar o negócio só como uma sequência de acontecimentos, mesmo, em que os eventos não têm o peso que deveriam ter. Não parece mais que aquilo tudo faz parte de algo maior, mesmo que tal algo nunca tenha sido mostrado, e nem parece que terá consequências posteriores. A importância exclusivamente imediatista de eventos pode não atrapalhar o que quer se contar, mas atrapalha o jeito que as pessoas absorvem tais eventos. Podemos até reagir da maneira esperada no momento (um susto, por exemplo, nos assusta) mas não vai ser o que levamos daquilo, ou o que lembraremos daqui um tempo ao pensar sobre o que consumimos de novo.

Dragon Quarter, porém, é um caso peculiar. Ele nos instiga a pensar em como era o mundo antes do ar começar a ficar poluído a ponto de precisarem modificar geneticamente seres vivos para filtrá-lo, e também nos faz imaginar como as pessoas se organizavam antes do sistema de castas (em que o nosso personagem principal se encaixa no mais baixo dos níveis) entrar em vigor. Só que estes períodos não existiram. Ao menos não pelos últimos mil anos, após os humanos largarem a superfície para viver embaixo da terra.

Pragmaticamente, o Mundo Enquanto Objeto Relacionável não existiu. Os personagens não sabem como era antes pois aquela é toda a vida que conhecem, e não existem ruínas de civilização sendo manifestadas através de prédios destruídos pois o mundo nestes últimos mil anos foi, para todos os efeitos, estático. Tudo o que imaginamos não importa neste contexto pois para todos os efeitos, não havia mundo, já que ele não importa no paradigma atual e ninguém mais sabe como é que era. Existem lendas longínquas sobre a superfície, e elas servem como o bastião de esperança, mas ainda assim, o limite cognitivo de cada um dos personagens é apenas aquele que podemos ver enquanto vagamos pelos corredores ecoantes de prédios arquitetados para parecerem o máximo possível com hospitais. Os personagens não chegam sequer a lamentar que sua situação é triste ou injusta, pois não há muito o que lamentar. O que está além é, ou escondido aos seus olhos, ou mostrado de maneira tão pouco pomposa que eles sequer prestam atenção.

Pense em como funciona a arquitetura de um shopping center e a localização das suas lojas. É possível, e digo isso empiricamente, que frequentemente você queira que os lugares que acessa mais frequentemente (estande de sorvete, banco, praça de alimentação, cinema) fiquem mais próximos de uma das entradas do prédio. E também é possível que já tenha questionado o motivo de raramente terem escadas rolantes que subam todos os andares de maneira adjacente, já que geralmente você sobe um andar e tem que dar uma passeada a fim de encontrar a que sobe para o próximo (e passa pela mesma situação caso queira descer). O cinema e a praça de alimentação geralmente ficam no último andar, e os bancos lá pelo lado dos banheiros. Tais coisas não são frutos de coincidência ou de uma maneira essencial, intrínseca e sobrehumana de criar os odes ao capitalismo que são os shopping centers: são decisões conscientes baseando-se na valorização de determinadas áreas dentro do lugar. Eles são projetados para fazer com que a gente cubra o máximo possível de território para podermos chegar em suas áreas de mais acesso. Uma loja que fica entre duas escadas rolantes, onde você necessariamente precisa passar na frente sempre que quer trocar de andar pagará um aluguel mais caro do que uma que fica no fim de um corredor que só é acessada caso a pessoa já queira previamente passar por ela. Quanto mais produtos vemos enquanto passeamos pelo shopping, maior a nossa chance de gastar dinheiro em algum deles. Quanto mais áreas necessárias para navegar no prédio, mais constante(mente alto) é o valor que pode ser cobrado para o aluguel em tais áreas.

Isto não é algo único de shoppings, mas eles são um símbolo excelente para ilustrar o espaço de um videogame (que, de certa maneira, também é um ode ao capitalismo). O interessante dessa dinâmica é que o capitalismo é um sistema econômico e social que teoricamente preza pelo pragmatismo das ações. Os menores meios necessários para se alcançar os fins, que são as intenções das ações. Em um aspecto individualista, portanto, o ideal seria que um shopping fosse um lugar prático de se navegar, simbolizando tal estética pragmática. Eles não são porque o resultado dessa disposição não existe em prol dos interesses do consumidor. O meio “navegar o espaço do shopping” para o fim “achar o banheiro” não importa tanto quanto o meio “criar um espaço redundante” para o fim “aumentar a possibilidade do lucro”.

A navegação de um jogo não é pra ser prática pois a maior parte de suas coisas foram feitas para estarem onde estão, com algum propósito em mente, seja nos impelir para continuar, seja nos instigando a voltar e ver se perdemos algo. De maneira até um pouco contraditória, a linearidade é vista como algo negativo, já que tal praticidade exagerada não gera muito engajamento entre o jogador e o jogo – você não precisa pensar muito para resolver os problemas (de navegação) e portanto não terá nenhuma memória muito forte sobre o que precisou fazer para passar daqueles problemas (de navegação).

Com tudo isso eu quero dizer que Breath of Fire: Dragon Quarter é o Shopping Mais Assustador do Mundo (curiosidade: o idioma falado em Dragon Quarter é, segundo seus criadores, baseado em Russo para passar uma atmosfera de “distopia e comunismo”), porque apesar de todos os seus cenários também serem construídos para fazer a gente gastar o máximo de recursos possível, o resultado final é um pouco mais imediato: você não vai se endividar em doze vezes no cartão, vai morrer ali na hora, mesmo, e isso se torna ainda pior ao sabermos que, se morrermos, ou voltamos do começo do jogo (guardando os itens, um tipo específico de pontos de experiência, e a inteligência adquirida por ter jogado) ou do último save (sem os itens do corpo, mas com os que guardou no armário, e o negócio dos pontos de experiência também), e nenhuma das duas opções é ideal. O ideal mesmo é não morrer.

O problema com não morrer é que não é tanto uma luta de vinte horas quanto várias lutas de uma hora e pouquinho, para conseguir ir de ponto seguro até o próximo ponto seguro sem esgotar seus pontos de vida, que são recuperados com itens, que são ou comprados com dinheiro ou dropados de inimigos, que podem esgotar seus pontos de vida. E pode ser que, ao enfrentar um inimigo você consiga uma chave que vai abrir um baú que vai te dar um item nomeado “?????????” que vai tomar um espaço do seu inventário que poderia ser dedicado a mais itens de recuperar vida, que você comprou com o dinheiro que acumulou até o ponto seguro anterior. Aí você escolhe entre dedicar um espaço na mochila para este item que não tem garantia nenhuma de ser bom, ou mesmo útil, mas que pode ser ótimo, e um item de vida que garantirá que você fique vivo por mais um ou dois turnos (mas que, talvez, acabe sendo utilizado apenas porque você não conseguiu matar o monstro tão rápido, coisa que conseguiria caso o “??????????” acabasse sendo uma espada mais forte).

Não quero, é claro, passar a impressão de que Dragon Quarter é um jogo horrível por causa disso. Pelo contrário, na verdade: nós adoramos andar em shoppings, mesmo que não tenhamos dinheiro, porque conseguir sair de um shopping com a mesma quantidade monetária que entramos é uma vitória tão grande quanto trocarmos cinco reais por duas casquinhas e elas estarem gostosas. A não ser que você trabalhe em um shopping ou que ele seja o único ponto do seu país que ainda não foi afligido por um desastre natural, é um ambiente que jamais torna obrigatória a sua maneira de explorá-lo. O jogo vai continuar tendo você comprado quarenta itens de vida ou desviando de todos os monstros de uma parte especialmente difícil. Quem escolhe os recursos que temos ao entrar nele somos nós mesmos.

Mas um shopping não conta histórias. Seu pragmatismo o impede de fazê-lo, sua arquitetura é intencionalmente estéril pois nada pode chamar mais atenção dentro dele do que os Produtos A Serem Comprados, e suas exposições curiosas servem apenas como sinalizadores para as lojas que estão em volta. Shoppings não tem passado, até por questão econômica: eles nunca deixarão de ser uma propriedade privada, e caso a gente passe por um evento apocalíptico, ninguém descobrirá nada além de “este povo comprava coisas neste lugar” passeando pelas suas ruínas. Nem os números de celular que os alunos escrevem nas portas dos banheiros acompanhados de “chupo gostoso” duram muito tempo (por isso as paredes são tão lisas: facilita a limpeza). Aprenderemos mais sobre o passado de um povo olhando um banheiro de rodoviária daquele povo do que olhando um ultra prédio de centenas de milhares de metros quadrados. Não, quem forma histórias são as pessoas que estão dentro dos shoppings, mas aí são histórias pessoais apenas. Quando você divide lanche com alguém, ou quando conseguiu comprar o ingresso para uma sessão do cinema e durante os trailers saiu dela e entrou em outro filme, ou quando conseguiu enxergar alguém escorregando e caindo logo na saída do banheiro pois uma pessoa anterior não secou as mãos direito e pingou no chão. Isso não ficará registrado Para A História (e provavelmente rolará até um esforço para tudo isso ser apagado e não desviar os olhares dos manequins), mas você vai se lembrar, nem que seja por uma semana ou alguns minutos.

O mundo de Dragon Quarter também não tem história. Ele não tem pontos arquitetônicos que remetem a uma era específica, e seus monstros também acabam sendo criações não-naturais. Até parte dos humanos que o habitam são artificialmente modificados para servir ao ecossistema estático projetado por sabe-se Deus quem. A história de Dragon Quarter é justamente a busca em si por alguma urdidura, um enredo qualquer naquele mundo, alguma coisa que diga aos protagonistas que o que eles acreditam é real e que vale a pena se dedicar tanto pelos seus objetivos. Mas este enredo não vem de seus cenários ou seus monstros e batalhas e descrições de armas, vem apenas das ações de seus personagens, e das decisões de nós, que os controlamos. O achar de um item bom, e o ataque que conectou e foi crítico mesmo tendo apenas 20% de chance de acertar. A sobrevivência da Nina ser por sua causa, Ryu, e sua vontade de levá-la para um lugar onde dê para respirar.

Algumas das melhores obras de ficção japonesas são sobre a) ameaça nuclear, b) como o sistema econômico afeta o meio social ou c) o que é Vida (ou Consciência, ou Existência). Dragon Quarter é, portanto, naturalmente, sobre a, b e c. Ele não questiona nenhum destes aspectos, porém. Não faz nenhuma pergunta. Ele apenas oferece respostas. São respostas que só poderiam sair de um mundo que não tivesse nenhum valor moral há pelo menos mil anos, e que é o mesmo há pelo menos mil anos, e mesmo assim exalando desconhecimento de nós e de quem se mexe quando movemos os analógicos. É tudo ainda mais opressor quando nos bate a realização de que tudo o que está entre “agora” e “o céu” é conteúdo que não importa. Neste caso, a jornada não é o que vale a pena: é o final mesmo. E não há nenhum jeito melhor de fazer isto do que construir um shopping até o céu, onde o que existe são apenas nossas ações, e tudo o que tem em volta só serve para macular o que está em jogo, seja a vida literal dos personagens, a simbólica por pontos, seus equipamentos e sua mochila cada vez mais vazia enquanto as cidadezinhas ficam cada vez mais espaçadas. O seu objetivo é claro nas primeiras cinco horas de jogo, e tudo o que vem depois é vazio, infértil, demonstrando esperança apenas nos momentos que parece que eventualmente acabará.

É claro, quando chega no final você descobre que existem histórias e um mundo enorme e não-clínico para ser explorado e descoberto, e que sim, tudo aquilo ali valeu a pena. É quando os personagens demonstram sua capacidade própria de tomar decisões e raciocinar, conectando toda aquela esperança a algo palpável.

Mas aí você não importa mais. A parte que te diz respeito acabou ali, como um caminho para eles encontrarem seus próprios fins. Como uma aplicação de computador que não importando quantas recursões houve, chega ao mesmo objetivo para o qual foi programado inicialmente. Desta vez, como poucas dentre Todos Os Videogames, o jogador é que foi a ferramenta para a história dos personagens e não o contrário, assim como o mundo que é explorado por tal jogador: sem passado, e, com sorte, sem futuro também, apenas o caminho para chegar em um fim melhor que o começo.

Neozao

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