Inspire, um, dois, três, quatro, expire

Eu acabei jogando Wolfenstein: The New Order muito depois de seu lançamento. Joguei muito depois do lançamento de sua continuação, na verdade, e o joguei por ter jogado outro jogo que foi lançado muito depois dele, Doom (2016). Esse pacote de novas iterações de franquias feitas famosas pela id Software acabou vindo a ser por acaso, e se tornou a nova frente dos First Person Shooters Puros.

É curioso que esses jogos se sentaram nesse trono de First Person Shooters Puros por motivos completamente distintos do sucesso original das franquias; mais curioso ainda é serem tão diferentes entre si.

Doom era como cortar ondas do inferno com um jet ski, agora é o melhor simulador de separação entre carne e osso de costela no bafo que existe. Wolfenstein 3D era o milagre do carro econômico popular, agora é a sensação de alívio quando se respira profundamente enquanto tem febre.

As diferenças temáticas entre as duas versões modernas importam mais que as diferenças mecânicas, mas menos que as diferenças entre as impressões táteis e de agência dos dois títulos. Genocidas não são feitos igualmente e nesse caso um é muito melhor que o outro.

O melhor é o foco do texto.

O Doom Slayer é um avatar da opressão, não há nada que ele não consiga resolver, matar, manipular e controlar com as próprias mãos, a inexorabilidade do personagem é plenamente amplificada pelas leves interrupções, a escala de coisas que são destruídas, destrinchadas e reduzidas por suas mãos só aumenta, enquanto o intervalo entre os massacres é constante. O zumbido da trilha sonora e o ritmo das ações induzem frenesis catárticos, mas você só está freneticamente estourando bolhas plásticas com um rolo compressor. Ou melhor, ele está estourando bolhas plásticas, pode ser que você esteja destruindo hordas e mais hordas. Acho que não há muita dissensão.

A primeira coisa que você vê em Wolfenstein: The New Order é o sonho de B.J Blazkowicz. É um belo sonho.

A narrativa em Wolfenstein é dissecada entre o que acontece entre e para “nós” e o que acontece entre e para “eles”. O sonho é o típico momento nosso, fagulhas de esperança na escuridão da renúncia, fica claro que você e Blazko não viverão momentos felizes: “In my dream, I smell a barbecue. Children, a dog, and I see someone. I think I see someone. These things, none of it for me. I move by roaring engines, among warriors. We come from the night.”.

A escrita de Blazko faz o clima arcadístico do jogo vacilar constantemente. Matar nazistas é o foco insensíveis e insensatos, para esses, B.J não pode ser diferente do Doom Slayer, afinal, o que são nazistas além de demônios?

“Inspire, um, dois, três, quatro, expire” é o ritual ritual de B.J. Nada de frenesi aqui, nós temos que ficar calmos. É impossível discernir o que pensa Blazkowicz de uma mensagem direta para quem joga. “This isn’t a war, but the breaking of seals. The undoing of life itself”. Esse pujante estoicismo dramático permanece por todo o jogo em que, literal ou metaforicamente são ou gravemente ferido, B.J parece sempre carregar o fardo da guerra. Nisso nós o ajudamos, “um passo de cada vez, calma”. É o que podemos fazer. B.J fará tudo o que puder, mas você consegue ajudar, deve ajudar, vai ajudar.

É impressionante como o “nós” se forma logo na primeira cena. Esse aspecto é o mais cativante do jogo, mas é claro que só personagem e jogador não conseguiriam vencer (se é que há vitória) essa guerra. Aí entra a dinâmica “deles”. “Eles”, os outros personagens e Blazko, se trombam e cambaleiam. A intensidade dos monólogos do personagem principal não ecoa nos demais. Há momentos notáveis na história, vários martírios, muita dor e perda, poucos triunfos. Todos extremamente relevantes para os atores, quase nenhum para o mundo (parece). Blazko (e você) tem de escolher entre salvar a vida de um de seus companheiros e deixar o outro morrer, entra em coma por dezesseis anos, se recupera, se apaixona, é amado de volta, liberta companheiros de uma prisão nazista, libera companheiros de outra prisão nazista, vive o dia-a-dia da resistência vivendo nos esgotos, recruta um cientista judeu que também é membro de uma seita científica milenar, viaja até a lua, sequestra um submarino, usa armas nucleares contra um castelo e morre. E enquanto isso acontece você sempre é lembrado, “inspire, um, dois, três, quatro, expire”.

A decepção deve vir do fato de que você não está na cabeça dos outros, a superfície dos outros sempre é desinteressante. “Nós” somos a melhor e, por sorte, a maior parte do jogo, enquanto “eles” são a pior. Com a exceção de Anya. Anya é quem pode trazer à realidade os sonhos de B.J, e o contrário também é verdade. Ambos encontram um no outro o melhor que pode haver naquele mundo. Em um universo paralelo existe alguém jogando um Wolfenstein e controlando Anya enquanto pensa “nossa, esses dois têm de ficar juntos”. Nesse mundo todos devem pensar o mesmo.

Por ter um personagem tão interessante e admirável, jogar Wolfenstein é como servir de muletas para o maior herói de todos os tempos. B.J faz tudo e de tudo, se esgueira e esfaqueia nazistas, atira com duas metralhadoras ao mesmo tempo, lança granadas, resolve desafios de tempos hebraicos secretos. Ele só precisa de nosso apoio.

SamuelPX

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Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
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