Jogos de Luta #0

 

Existe uma dificuldade enorme ao se falar sobre “jogos de luta” enquanto gênero. Quais seriam as características básicas dele? Quais exemplos se aproximariam mais do Jogo De Luta arquetípico? Cada regrinha conglobante que não fosse uma platitude boçal viria com uma nota de rodapé, e essa nota seria em si não uma ressalva, mas um documento refutador do caráter geral daquela regra e poria por terra seu esforço. É por isso que tratamos nominalisticamente esse tipo de jogo e é por isso que quando o fazemos tudo se encaixa, a frase “em um jogo de luta um jogador deve atacar o adversário enquanto evita receber ataques” é um bom exemplo, enquanto tecnicamente mal-enquadrado (já que essa é a lógica, por exemplo, de Kirby até Starcraft II) ainda possui significado relevante quando transposta para o contexto proposto, é possível destrinchar uma quantidade enorme de elementos, trilhar vários caminhos, responder várias questões: “como o jogador ataca ou evita ataques?”, “o que são ataques?” são algumas delas.

Pensando nas questões anteriores as respostas podem ser difusas (quando as buscamos e encontramos em jogos que existem) ou concentradas (quando partimos da concretude das respostas difusas e buscamos resposta em jogos imaginários ou possíveis) e ao mesmo tempo satisfatórias, interessantes, mas nunca seriam a Resposta De Ouro. Daí se vê que jogos de luta são extremamente especiais, além de um assunto de interesse único.

É mais comum que se discuta “um jogo de luta” ao invés de “jogos de luta” pelos motivos já descritos, mas não se engane, são esforços e exercícios diferentes. O primeiro é mais metódico: um jogo tem características mais ou menos óbvias e elas interagem entre si de forma mais ou menos óbvia e formam o conjunto que é o jogo, daí se expõem a coerência, sensação, funcionalidade e muitos outros aspectos do jogo. Ele também é muito importante para que seja possível o segundo, a difícil análise tentativamente generalizadora. Eu, por exemplo, muito provavelmente não compreenderia (e, sem exagero, nem saberia da existência de) conceitos básicos e essenciais de jogos quando aplicados aos jogos de luta: hitboxes, hurtboxes, a importância da taxa de quadros, equilíbrio e muitos outros.

Aqui vai o anúncio oficial de algo que provavelmente é muito evidente: buscarei discutir “jogos de luta” no sentido do segundo exemplo (ao contrário de “um jogo de luta, depois o outro”). E aqui vai o anúncio oficial de algo que jamais esperariam de mim, um bobo enrolado: a discussão será feita em uma série (ou coletânea seria melhor? “Série” implicaria uma sequência de coisas cuja lógica poderia ir além da temática) de textos.

“Ó! Que boa ideia!!” pensei, quando percebi que isso seria uma Boa Ideia. Primeiro porque me permitiria condensar propostas interessantes e revisitar diferentes aspectos de diferentes jogos quando quisesse (como, por exemplo, a de explicar jogos não-tradicionais para quem só conhece a fundo os tradicionais ou a de explicar ambos para quem não conhece nenhum a fundo), segundo porque dessa fonte corre um fluxo estável de Coisas Para Escrever Para O Site Do Qual Faço Parte E Amo.

Percebi que era uma Excelente Ideia enquanto escrevia um texto sobre o que está em parênteses no parágrafo passado, mais especificamente “como explicar Super Smash Bros. Melee para um jogador de jogos tradicionais de luta” e essa frase, como aquela “em um jogo de luta um jogador deve atacar o adversário enquanto evita receber ataques”, originou mais e mais questões e requereu mais e mais explicações e do corte de cada cabeça dessas hidras nasceram outras duas (cabeças, não hidras, aliás, qual o nome da besta que tendo sua cabeça cortada cresce outro corpo da cabeça e outra cabeça do corpo? Se não existe, invento: “xDzin”) e, pelo que posso perceber, nasceriam mil até que eu me cansasse e por fim enterrasse a cabeça original.

O formato escolhido, então, me poupa um esforço, mas também cria exigências. Continuemos com o exemplo da primeira frase entre aspas do parágrafo passado. Primeiro, o que diabos é um “jogo de luta tradicional”? Pior, o que faz de Super Smash Bros. Melee (de agora em diante, SSBM) um jogo de luta? Lembram da hidra? Falar sobre Jogos De Luta me permite então fugir de algumas dessas convenções, eu não preciso tratar SSBM como um “jogo de luta não-tradicional” só por essa ser a categoria comum. Muitos jogos de luta têm inúmeras coisas estranhas ou “não-tradicionais” contidas neles, imagine a construção da escala que vai de 0 (tradicional) até 10 (não-tradicional) e tente encaixar e justificar o encaixe dos mais variados jogos. Qual peso teria o número de personagens com que se joga uma partida, o fato de ser 2D ou 3D, a customização antes da partida, elementos aleatórios, esquema de controles? (A enumeração anterior foi pensada em menos de quatro segundos e meio, digo isso para, novamente, ilustrar como objeções válidas seriam comuns e numerosas).

Tudo bem, mas quais as exigências? A exigência principal é de que sejam encarados de frente o que são e como são os Jogos De Luta e que o assunto seja tratado de forma tão clara quanto costumeiramente é, ainda que evitando as convenções.

Esse é o primeiro dos trabalhos.

 

SamuelPX

SamuelPX

Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
SamuelPX

Últimos posts por SamuelPX (exibir todos)

Tags: