Magic e amor ao que se tem

O que as pessoas tinham vinte anos atrás para se lembrarem umas das outras? Fotografias impressas? Presentes? Aquele cheiro especial? Aquela comida favorita? Manter memórias grafadas em papel cuidadosamente preservadas era como o cultivo de algo, seu corpo ou uma horta: um trabalho periódico, devoto, disciplinado e, quando internalizado e parte de si, um fim em si mesmo. Comumente se enumeram as vantagens de produzir os vegetais que se come, mas o fascínio ilumina apenas um desses aspectos vantajosos. Menos importa a “organicidade” do tomate que você planta, você não o ama mais que os outros tomates por que agrotóxicos não foram usados para que ele pudesse crescer livre de pragas, você não o ama mais por poder cravar seus dentes na carne firme do fruto recém colhido e fresco. Você encosta no tomate e sente algo mágico porque ele é seu, ele é fruto do seu trabalho na terra, seu sangue e seu suor. Há algo de especial em desfrutar o que se conquistou, assim como são especiais — e o são além das memórias que são trazidas pelas sinapses nervosas — esses lembretes que com tanto cuidado são guardados.

Aí jaz a diferença entre a importância do material e do consumível. Quem ousa dizer que uma Harley-Davidson Fatboy de 1991 é apenas um meio de transporte para o dono? Ou que um cartucho de Mother é supérfluo e inimportante já que a ROM está disponível na internet? Que um livro perde valor para quem já o leu? As coisas representam mais que seu uso. Essa é a parte que todos entendem. Talvez nem sempre no exemplo que se tem a frente, um colecionador de obras-de-arte pode rir de quem coleciona crochês das diversas partes do mundo, por exemplo, mas no fundo entende a relação da pessoa com o que ela ama.

Essa dinâmica se complica quando a coisa não é tangível ou concreta.

Eu coleciono cartas de Magic: The Gathering. Eu jogo Magic: The Gathering. Eu gostaria que mais pessoas jogassem Magic: The Gathering. Eu quero que Magic: The Gathering faça sucesso. Eu nunca vendi nem venderei uma carta de Magic: The Gathering. Cartas de Magic: The Gathering são valiosas para mim. Tenho essas cartas como algo especial.

Aposto que muita gente poderia escrever o parágrafo acima. Confesso que a parte da venda é um exagero meu, as circunstâncias de cada um podem mudar, mas a ideia geral se mantém, aquelas cartas são especiais. Mas, até 2002, existiam problemas logísticos óbvios ao se jogar Magic: as pessoas tinham que estar com as cartas e tinham que estar no mesmo lugar.

Em 2017 a solução é tão óbvia (e, sendo honesto, a solução já o era em 2002) quanto os problemas. A solução é uma versão digital.

O modelo dessa versão digital buscava manter os padrões do jogo físico quando isso era possível, então as formas de aquisição das cartas, os modelos de torneios que haviam nas lojas e as regras do jogo eram todos fiéis, reproduções quase exatas. Pode-se comprar pacotes de cartas ou trocar, vender e comprar de outros jogadores; paga-se para participar de torneios e se usa pacotes para jogar drafts; a plataforma digital permite (e até, se o jogador quiser, automatiza) as mesmas ações que seriam possíveis quando se jogava fisicamente. Magic: The Gathering era um “Trading Card Game”, Magic: The Gathering Online deveria ser, portanto, um TCG digital. Isso manteria a autenticidade e o je ne sais quoi que seria necessário para que a plataforma funcionasse. É o que acreditavam.

Mas você se lembra que a importância da coisa vai muito além do seu uso? É evidente que cartas de Magic não seriam o que são caso não fossem jogáveis, mas, por que até para quem deixou de jogar são especiais?

O advento de Magic: The Gathering Online em 2002 cimentou a certeza de que o jogo só viveria e teria sucesso se sua forma digital fosse apenas uma plataforma para a expansão do jogo físico, só venceria se seguisse as mesmas regras. Não ousou explorar a incerteza de outros modelos.

Em 2017, Magic: The Gathering Arena mostra que os responsáveis pelo jogo ainda são covardes conservadores — só agem com margens de erro minúsculas —, e por isso mostra também que a paisagem mudou. Seguindo o modelo de Hearthstone e outros “Collectible Card Games”, o novo jogo contará com animações estilizadas, efeitos especiais e todas essas firulas que já se espera, além de não ser insosso, feio e extremamente problemático (os maiores defeitos do MTGO). Além disso, a nova plataforma transforma dois de três pontos que Magic: The Gathering Online propositalmente manteve igual ao jogo físico: a forma de aquisição das cartas e o modelo de torneios.

A diferença mais notória entre um CCG e um TCG recai sobre a primeira palavra. Enquanto num TCG as cartas são suas e você dispõe sobre elas, podendo trocar, vender e comprar de outros jogadores e da fonte (quem publica), utilizando moeda real, enquanto num CCG as cartas são obtidas somente pela fonte por meio de moedas internas ou moeda real. O modelo CCG é frequentemente free-to-play, e as cartas são adquiridas jogando. Evidentemente o jogo é construído para que seja extremamente vantajoso realizar micro-transações, mas ele não exclui completamente a possibilidade de que se adquira tudo, ou quase tudo, apenas jogando.

O anúncio do que esse novo modelo traz a Magic: The Gathering fez com que os magos dos números, os economagos e chatos em geral levantassem dúvidas quanto ao valor das cartas nas duas plataformas digitais. Ora, se não vai existir um mercado em que eu possa distribuir as cartas, como podem elas ter valor? Porque eu investiria tempo, esforço e dinheiro em algo que não vai manter seu valor?

Magic: The Gathering Arena vai dar a oportunidade de descobrir o jogo a quem ainda não o conhece. Pelo jeito vai também lembrar muita gente o que é que faz as cartas serem tão importantes. São importantes por que as amamos.

SamuelPX

SamuelPX

Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
SamuelPX

Últimos posts por SamuelPX (exibir todos)

Tags: , ,