Mario + Rabbids, literalmente

Se você já pensou um pouco a fundo sobre a Nintendo, indo além do corriqueiro clubismo que normalmente rola no nosso meio, você sabe que ela é uma empresa muito especial. Sendo um fã desde a infância ou simplesmente alguém que acompanha com certa distância, é preciso admitir que ela é uma companhia que faz o seu trabalho de uma maneira muito peculiar.

Quando ela cria e inventa, desbravando territórios, deixa sua marca e se faz reconhecida até entre as pessoas que não tem tanto contato com a nossa mídia; quando adapta conceitos já existentes (como foi com Zelda e seu mundo aberto no começo do ano), ela adiciona seu toque, deixando de lado coisas que para outras empresas são essenciais e acrescentando outras que nenhuma outra daria importância. De qualquer maneira, acaba entregando um produto muito difícil de se imaginar de outra forma, para o bem ou para o mal. Você sabe exatamente que aquilo que está jogando é Nintendo.

Pensando dessa forma, acredito que até hoje não exista nada mais ousado na indústria dos videogames que Mario + Rabbids. Você já precisaria de uma coragem monstruosa para começar a desenvolver um jogo em um console que ainda não havia sido lançado, tomando como meta tentar representar toda essa magia e misticismo digital que a Nintendo exala como se fosse ela mesma que houvesse criado aquele título e a Ubisoft decidiu aceitar o desafio e dificultar as coisas ainda mais para o seu lado: escolheu como protagonistas de seu jogo os personagens mais conhecidos do mundo dos videogames, colocando ao lado seus próprios mascotes, que são odiados por grande parte do mesmo público.

Desde o começo a Ubisoft tinha muito para provar, algo que fica evidente quando não podia nem se dizer o nome do jogo na internet sem causar náuseas, antes de sequer rolar qualquer menção de como ele funcionava. Claro que isso é bastante reflexo de como a internet e o povo que consome nossa mídia funcionam atualmente, mas também fica evidente o peso que esse conceito tinha em suas costas. O que ninguém percebeu nesse momento inicial foi que essa escolha de colocar os Rabbids no meio não era teimosia nem exibição de ego, mas uma demonstração de individualidade. Sim, eles iriam fazer um jogo com a turma do Mario, e iriam tentar passar todo o charme e carisma da empresa japonesa, mas o resultado ainda seria algo que somente eles conseguiriam fazer. Não tinha como ser apenas um jogo do Mario, era um jogo dos Rabbids também. Não era apenas um jogo da Nintendo, também era um jogo da Ubisoft.

A escolha do gênero estratégia de guerra por turnos como ser palco dessa mistura denota uma confusão proposital e é a partir daí que as coisas começam a se moldar. As mecânicas do jogo claramente são baseadas no XCOM, principalmente as duas versões modernas de 2012 e 2016, mas modificadas a ponto de se tornar algo mais simples e fácil de digerir. O seu esquadrão é reduzido a três membros, metade do grupo do jogo de alienígenas, e só essa decisão já dá um resultado completamente diferente do material original. Essa mudança já torna a maneira como o jogo se comunica com o jogador muito mais direta e acessível, dando liberdade aos desenvolvedores de adicionar outras camadas de elaboração estratégica sem tornar tudo muito pesado para alguém que nunca tenha tido experiência em títulos do gênero.

Por sinal, comunicar-se com o jogador de maneira clara é algo que Mario + Rabbids preza muito. É removido das regras praticamente tudo que possa não ser extremamente direto, como porcentagens muito variáveis para acerto dos tiros, ou negar que algumas ações não possam ser feitas após outras. Você tem apenas três possibilidades de chance de acerto em um tiro: 100%, 50% ou 0% – nada entre isso. Qualquer ação disponível pode ser escolhida em qualquer ordem para ser desempenhada, podendo-se ainda alternar entre os personagens durante tais ações como desejar. Não sobra espaço para dúvidas de porque algo aconteceu ou deixou de acontecer.

Esse design de deixar claro o que está acontecendo em campo é amplificado pela natureza caricata dos personagens e do mundo no qual eles estão presentes. A conhecida arquitetura em blocos do Reino Cogumelo ajuda na percepção de porcentagem de acerto: sem bloco na frente, sem chance de erro; meio bloco, meia chance; bloco completo, proteção total. Os personagens que estão de vigília, prontos para atirar em quem se mexer fora do seu turno, fazem uma dancinha ou uma pose de preparação; os inimigos com escudo levantam as mãos para cima e se rendem quando são flanqueados. Tudo é muito visual e pontual em passar um significado.

Com toda essa simplificação o óbvio seria supôr que o jogo iria ser bem casual e sem muitos atrativos para quem já é acostumado com o estilo, mas isso está longe da verdade. No espaço que sobra nessa diminuição de regras e literalidade de comunicação é colocado uma diversidade de pequenas coisas que dão profundidade sem complicação. Ao permitir, por exemplo, livre escolha na ordem de seus movimentos você deixa tudo mais fácil de ser controlado, mas cria uma gama maior de combinações e formas de se abordar um problema. Colocando habilidades como o pulo do Mario na cabeça dos inimigos (que acaba te propulsionando além dos limites que você conseguiria andar) ou consecutivas rasteiras nos inimigos que encontra no caminho, sua mobilidade deixa de ser tão restrita e estratégica, também tornando diversos lugares do campo de batalha mais significativos e dinâmicos.

Acho que o local que mais denota os benefícios que vêm ao custo dessa enxugada de elementos é o fato das fases serem fixas e não aleatórias. É óbvio que com isso o jogo segue um padrão muito mais linear que XCOM, mas ao mesmo tempo torna o design de cada fase único, a progressão menos repetitiva, e faz cada desafio proposto ser apresentado de maneira clara. Você olha uma fase e sabe as dificuldades que vai ter que contornar para superá-la de antemão, e a arquitetura pré-planejada das mesmas cria uma gama de formas de atacar e ser atacado. Não digo que essa forma, ou todas as outras que o jogo decide tomar, seja melhor que as apresentada na franquia que serve de inspiração, mas sim que cada um desses elementos ajuda Mario + Rabbids se tornar único no fim das contas. Por quebrar paradigmas do gênero de estratégia, é interessante para quem é experiente; por ser acessível e palpável, consegue agradar também a iniciantes.

Existem diversos outros exemplos de como a Ubisoft consegue transformar algo que não parece com nada que vimos da Nintendo em um resultado que é muito familiar. A exploração que ocorre entre as fases, embora seja mais horizontal e pontual que em outros jogos do Mario, cai muito bem no estilo e complementa a ação principal do jogo de uma maneira muito interessante e pouco intrusiva. Os desafios especiais que são abertos ao se terminar um mundo e as habilidades desbloqueadas convidam você a explorar novamente o mundo e as possibilidades que os campos de batalha criados podem prover. Ao mesmo tempo, as recompensas desta segunda passada geram uma certa duplicidade na dificuldade das fases subsequentes. Se você completar as fases extras antes de seguir adiante, tem mais pontos de habilidade e mais experiência como jogador, deixando as próximas partes mais fáceis, mas de maneira que você se sente merecedor dessa facilitação. Caso decida prosseguir direto o jogo tem uma curva de dificuldade mais suave e consistente, com todo um conteúdo desafiador e complexo a ser explorado após terminar a aventura principal.

Interessante como no meio de toda essa elaboração você nota que os Rabbids estão menos forçados, afinal de contas eles são parte essencial do que está sendo proposto e acabam fazendo sentido no meio de toda essa mistura de estilos e experimentações. O que ajuda muito é o fato do Mario e sua galera estar ali, sempre sorrindo e genuinamente parecendo estar aproveitando a presença dos seus novos parceiros; e se o encanador de chapéu vermelho consegue gostar dos Rabbids, por que você iria pensar diferente? Após o impacto inicial, a união entre eles se torna até mesmo natural e produz momentos genuinamente engraçados entre as duas franquias. Algumas das cenas, como o chefe do terceiro mundo (sem dar mais detalhes para não estragar), indiscutivelmente serão lembradas no futuro como icônicas.

É exatamente por isso que a Ubisoft consegue ser bem sucedida em algo que ninguém imaginou que conseguiria: por ter visão, por acreditar, por experimentar. Sem dúvida alguma a equipe que criou Mario + Rabbids possui um enorme amor e respeito pela Nintendo e por seus personagens, mas fosse apenas uma carta de amor aos seus ídolos eles teriam entregado um jogo que seria apenas mais um entre as dezenas de títulos do reino cogumelo. Tendo uma coragem imensa e uma vontade maior ainda em deixar sua própria marca, essa equipe fez o impensável se tornar memorável e agradável. Tamanha ousadia faz essa tentativa bem sucedida ser ainda mais especial. E fico absurdamente feliz que eles tenham tentado.

Hynx

Hynx

Gosto muito de videogames, mas gosto ainda mais de ficar pensando qual a próxima metáfora idiota que eu vou criar para exemplificar enchendo linguiça meus pontos de vista que poderiam ser resumidos em um parágrafo ou dois. É um vício nojento, sim, mas no final das contas eu acho que fica bem legal. A galera gosta...
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