Na presença da violência

O protagonista de DOOM (1993) foi inspirado no típico herói de ação dos anos noventa e oitenta: figura de fisiculturista, emocionalmente calejado, destemido, violento e durão, mas uma boa pessoa. Portador de armas (des)proporcionalmente destrutivas, é fácil enxergar o ressalto da sombra de um Arnold Schwarzenegger ou um Dolph Lundgren quando se imagina o Doomguy (protagonista de DOOM – 1993), esse é seu espírito e essência, um herói de ação que fala pouco, porta armas grandes e mata vilões sobrehumanos (ou até alguns vilões “não-humanos”, traficantes, terroristas, etc.).

O Doomguy é rápido. Não apenas “rápido o suficiente” ou “relativamente rápido”. Rápido. DOOM (1993) consiste em usar a movimentação do personagem para viver e suas armas para matar. As pernas salvam, as mãos matam. O jogo não era em 3D real, portanto a tarefa de mirar não era tão mecanicamente exigente como é hoje, bastava alinhar a trajetória dos tiros com uma coordenada horizontal específica. Essa composição mecânica permitia que a movimentação tivesse um papel mais importante em DOOM (1993) que em jogos modernos do gênero. Já que não havia tanta complexidade assim em matar, viver seria o desafio.

O suingue dos passos do Doomguy imprime ritmo à sua velocidade. Cobrir os corredores das missões e episódios de DOOM (1993) com os largos e ágeis passos do personagem é uma sensação especial, em uma medida cativante, em duas empolgante. Inimigos que atiram projéteis induzem movimentos constantes, inimigos com ataques hitscan limitam a área segura de movimento.

DOOM (1993) precisa de uma só frase instrutiva: “não fique parado e mate”. O monoclima é o da agressão instrumental, os monstros estão no seu caminho, tire os monstros do seu caminho. Sangue, mutilação e gritos são os contornos atmosféricos, afinal, se está diante do exércitos dos infernos, horror e destruição são menos o ingrediente principal e mais o tempero. A violência em DOOM (1993) é cênica.

O protagonista de DOOM (2016), o Doom Slayer, é versão maníaca, demente, desumanizada e despersonalizada do tipo perfeito do Doomguy.

O Doom Slayer não é rápido, ele é Rápido O Suficiente Para Matar. O Doom Slayer não deve ficar inerte, mas não Para Viver. Para Matar. Dois fenômenos constroem essa instigação: as recompensas de Glory Kills e a limitação na movimentação.

A restrição na capacidade de movimentação submetida ao Doom Slayer altera fundamentalmente o foco da agilidade e intencionalidade da movimentação em DOOM (1993). No primeiro jogo, as características da movimentação serviam para garantir sua pan-instrumentalidade, ela poderia ser usada agressivamente para encurtar ou alongar a distância entre você e inimigos chave numa sala repleta de ameaças, para fugir ou habilmente manipular o abrir e fechar de ângulos de mira, navegar uma sala cheia de inimigos pois é necessário adquirir munição que falta ou itens de cura. Todas essas características e modos-de-agir se mesclam graças à alta velocidade e manobrabilidade do personagem. O Doomguy é versátil e ágil, além de mortal. O Doom Slayer é lento e mortal, mas opressivamente tal. Suas pernas levam suas mãos, suas mãos matam.

O sistema de glory kills é simples, inimigos que são atordoados podem ser executados e, o sendo, garantem ao jogador uma quantidade maior de recursos que o simples abate usando armas do seu arsenal. O combate em DOOM (2006) se dá principalmente em arenas (embora elas sejam de variados, e em alguns casos refrescantes, formatos) e corredores são raros, o comum é se encontrar cercado do início ao fim dos combates, ao contrário de DOOM (1993) em que o jogador se deparava com uma parede de inimigos ao se adentrar uma sala. As glory kills permitem a mobilidade piorada do Doom Slayer: ao invés de uma movimentação fina e precisa para circunvir os perigos que o Doomguy possui, o protagonista de DOOM (2016) deve sempre, lentamente e constantemente ir em direção aos inimigos atordoados para que permaneça vivo com os recursos garantidos pelas glory kills. De certa forma se inverte o dito anteriormente, não é que a movimentação retardada do Doom Slayer é suprida pela existência das glory kills, elas têm sua importância dada pela lentidão de movimento.

O combate corriqueiro de DOOM (2016) consiste em encurtar a distância e atordoar e eliminar, em sequência e o mais rápido possível, todos os inimigos. Esse não é melhor método por ser apenas mais rápido, ele é também o mais seguro já que maximiza a obtenção de recursos. Então o Doom Slayer vai de inimigo em inimigo, como numa cena de corredor em um filme de Kung-Fu. Sem a graça das artes marciais.

Graça, não num sentido cômico, num sentido estético. O Doom Slayer se porta tão bruta, corpulenta e violentamente quanto o estilo impresso pelas mecânicas do jogo implica. Para obter modificações das armas ele soca e amassa o drone que as carrega, bastava um puxão. Para encerrar as comunicações em determinado momento do jogo ele destrói completamente um computador à la NASA. Para obter cartões de acesso ele os remove forçosamente de cadáveres, deformando-os O Doomguy matava inimigos com explosões, armas de fogo, motoserras e as próprias mãos; o Doom Slayer quebra colunas e desloca mandíbulas, extrai corações de demônios com as próprias mãos, quebra pernas e as usa para destruir crânios, fratura garras e dentes e os usa como armas, sem parar, um após o outro, constantemente. Não importa a dimensão do ato, todos os atos têm o peso da cena dos coelhos de “O Labirinto do Fauno”. Se em DOOM (1993) o ritmo constante era o do suingue do Doomguy, em DOOM (2016) o metronomo são as mutilações.

Todos esses elementos constroem a aura e persona do Doom Slayer, em verdade não é correto dizer que ele apenas mata monstros, o que ele faz é muito mais carregado e hediondo que isso.

Doomguy é violento. Doom Slayer é absolutamente opressor, e o é em tudo que faz, como o jogo faz questão de mostrar e contar, ora, ele é chamado de nomes como Hell Walker, Unchained Predator, e Scourge of Hell, por uma série de “evangelhos” encontrados no inferno. Ele não é o “herói do tempo” como o protagonista do outro jogo, ele é um ser que se fez pelo massacre ininterrupto de hordas e mais hordas do inferno por eons. Ele não é um sobrevivente, ele é aquele ao qual nada sobrevive.

SamuelPX

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Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
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