Need for Speed de dia

(Eu não dirijo, pode descreditar tudo que disser daqui pra frente.)

Dos três grandes prazeres pra se ter em um jogo de carrinho, parece que o terceiro deles é o menos notado ou comentado. E isso é uma pena — parece que está reservado aos jogos de carrinho um lugar ao mesmo tempo muito especial e muito ingrato nas estantes de todos nós. A maior parte de donos de um console Nintendo® tem Mario Kart e adora Mario Kart. Todo mundo adora Mario Kart. Todo mundo adora um jogo de corrida. Você, lendo aqui, pode pensar em Need for Speed Underground 2, Gran Turismo 5, Top Gear 3000, Rock n’ Roll Racing, Daytona USA — existe um jogo de corrida para aquecer cada coração.

E, no entanto, ninguém prefere jogos de carrinho.

No caso, o que balança meu coração é Midtown Madness 2

Não deve ser difícil encontrar por aí aficionados por jogos de corrida da mesma maneira que você encontra viciados em jogos de luta ou tiro em primeira pessoa. Existem subculturas pulsantes de “fabricação” de carros para jogos que não os têm normalmente, como a galera que coloca Fusca em Midtown Madness. Existe uma cena impressionante de pessoas que jogam e veiculam suas muitas horas de Euro Truck Simulator por streaming, simulando, para todos os efeitos, a paixão que um caminhoneiro tem pelas viagens que faz. Tem até uma população que faz roleplay de taxista no GTA.

Não é disso que estou falando — isso são nichos intensos, mas não representam uma predileção geral por jogos de corrida como você até acaba vendo por jogos de tiro ou de luta. Jogos de corrida, no entanto e pelo menos pros habitantes da região metropolitana do dislu.do, parecem ser sempre a segunda escolha da sua estante. E isso se deve à atenção que se dá aos dois primeiros grandes prazeres desse tipo de jogo.

O primeiro é o de vencer. Ele é simples, você pode achá-lo em qualquer jogo. É o prazer de cruzar a linha de chegada antes dos seus concorrentes e culmina tudo que você fez naquela corrida até ali. Essas sensações de alívio e euforia simultâneas são especiais nos bons jogos de corrida porque não tem conversa: se você venceu, você venceu e não adianta botar a culpa em um casco azul ou em uma batida na largada, por mais que os jogos favoreçam esses momentos. Não tem conversa porque, nos jogos com bom prazer de vencer, existe uma margem de erro, uma tensão constante vinda da noção de que é possível se recuperar de uma falha ou reverter um aparente resultado ruim. E, se você tem essa margem, seus competidores também têm; no fim, se você ganhar, não há o que tire seu mérito.

Mas esse é um prazer que dura uma fração de segundo. A vitória dura um segundo e a derrota dura para sempre, é o que dizem (ninguém nunca disse isso. Pode patentear no meu nome, seu Praxedes, mas pega minha assinatura da internet aí que eu não tenho caneta comigo). Deve ser alguma coisa fisiológica no jeito que você solta a respiração ou na cor dourada do 1st no meio da tela. E até aí, de fato, é um prazer igual ao vermelho do K.O. ou do som de um chefão explodindo. Depois disso, vem uma calmaria, em que você lembra das jogadas que fez para chegar até ali.

E esse é o segundo grande prazer — o de dirigir. Especificamente, esse é um prazer de execução, muito parecido com o prazer de fazer gols de falta. Você já fez um gol de falta? A bola estufar a rede é o prazer de uma vitória, mas a trajetória do seu pé até o gol é um prazer por si, porque existe uma mistura de expectativa, de frio na barriga esperando o goleiro espalmar com a certeza de que a execução foi perfeita. Você está controlando a bola com a mente naqueles segundos e, nas sucessivas frações em que tudo parece dar certo, você sente que algo que já não está mais no seu controle está crescendo, apesar de você e também por sua causa.

Esse é um prazer que também existe em muitos outros jogos. É a mesma coisa de quando você põe em prática seu plano de fuga em um jogo de furtividade; são os instantes depois de você recarregar sua arma e partir para cima dos inimigos, parecendo de alguma maneira um passo à frente dos adversários e matando todo mundo; é o turno derradeiro de um jogo de estratégia, em que você arrisca tudo e manda todas as suas unidades atacarem. Você pressente, enquanto executa, que aquilo que você está fazendo é mágico e você está dentro daquilo que em alguns jogos se chama momentum ou combo.

Então, em um jogo de corrida, você tem aqueles momentos em que você está fazendo em uma curva fechada e pressente que vai sair dela acelerando limpo. Você tem os momentos em que você pressente que vai ultrapassar um oponente em uma reta, já que você está mais rápido que ele. Alguns jogos capitalizam em cima desse prazer de execução muito bem: a barrinha de nitro lá que enche conforme você executa jogadas interessantes, a tremida no controle enquanto você está fazendo algo arriscado ou a possibilidade de ver que o casco verde que você jogou vai, sim, acertar o cidadão na sua frente.

Mas esse prazer dura alguns segundos. É estimulante e viciante, certamente, e te leva a se arriscar cada vez mais. Mas depois que a curva é feita, depois que você está em primeiro e está em uma reta em que ninguém pode te alcançar — aí, sim, nesses lapsos de calmaria que duram o quanto você quiser mesmo em meio à tensão de uma corrida, reside o terceiro prazer de jogos de carrinho. Ele é o mais simples, também: é o prazer de estar em um carro.

Você sabia? O comportamento acústico do interior de um carro é bem específico e complexo. Devido aos paralelismos quebrados na “anatomia” de um automóvel, assim como os materiais usados para fazer bancos e coisas que tais, a sonoridade de um carro é um tanto seca e limpa. O som de fora não entra muito; o som de dentro não sai nem reverbera muito. É uma cápsula, feita para dar conforto acústico aos passageiros. Mas é confortável demais, eu diria.

Tem algo de amniótico em ficar dentro de um carro parado na garagem da sua casa. Quando não existiam ainda celulares com música, o que eu fazia era pegar os CDs que tinha no carro dos meus pais, mais alguns outros que meus amigos gravavam pra mim, e tocá-los no rádio. Já fez isso? Faz isso. É diferente de escutar em um fone, é diferente de escutar em uma caixa de som, seja ela grande ou pequena. É mais pacífico do que isso.

Por exemplo — vamos falar de Network Q RAC Rally Championship.

Não é assim tão comum, jogos de corrida sem corrida. Existe, é claro, um modo de corrida tradicional ali — mas o principal, e eu nunca nem acompanhei rally pra saber se é assim mesmo, é só você e a pista. Se por acaso você encontrar outros carros, primeiro que você provavelmente vai topar com eles e capotar os dois; segundo que eles não têm nada a ver com sua corrida. São oponentes, mas estão em outra categoria ou estão em um tempo diferente do seu. Só o que conta para o seu resultado é seu tempo naquele percurso.

Então são corridas muito sozinhas e existe uma em particular, Pundershaw, que dura vinte minutos. Quer dizer, eu falei vinte minutos? São vinte minutos com os carros mais rápidos; podem chegar a quarenta com o pequenininho Škoda Felicia se ele estiver quebrado. E aí surge até a pergunta: por que alguém escolheria o carro mais devagar sabendo que é o carro mais devagar? Fora competir em outra categoria, é claro. Ainda mais aqui: é um percurso longuíssimo, incrivelmente difícil, cansativo, em que as (absolutamente fantásticas) músicas chegam a repetir no rádio.

Mas o jogo captura muito bem o prazer de estar em um carro não apesar disso, mas justamente por isso. Você só consegue se concentrar um pouco de cada vez, então o resto, por mais tenso que seja, consiste em ver a paisagem mudar, ouvir o barulho sintetizado do motor e sustentar a velocidade máxima. É absolutamente pacífico.

E é por isso que jogos de corrida que se passam de dia são melhores que jogos de corrida que se passam à noite. Ou, pelo menos, pistas de dia são melhores que pistas de noite, pra jogos que têm as duas coisas.

Essa é uma opinião impopular, eu sei. Todo mundo prefere o Need for Speed Underground 2 ao Need for Speed Undercover. Vai ver as condições pra essa sensação amniótica são diferentes para cada um, mas eu garanto que ela está lá nos dois jogos. Vai ver eu prefiro o Need for Speed Undercover porque eu costumava fazer isso de ficar horas dentro do carro fazendo nada em particular no fim da tarde, depois de chegar da escola — e Tri-City, a cidade do jogo (o nome é idiota, mas existe), aparece pra você sempre à tarde.

Não só isso, mas você tem um mundo aberto do qual você acessa corridas e para o qual você vai depois delas, sem transições. Isso intensifica essa sensação pacífica de estar em um carro, correndo ou parado, porque você tem um tempo ainda dirigindo em alta velocidade depois de vencer, percorrendo pistas vazias.

Naturalmente, as músicas escolhidas para o jogo também são dispostas de maneira a evocar um estilo de vida, não só pelo estilo delas, mas também por tocarem aleatoriamente, como em um rádio ou CD. Não têm todo o charme da acústica do interior de um carro, mas não precisa: em jogos que priorizam o prazer de estar em um carro, seu quarto ou sua sala se tornam esse ambiente pacífico. À sua volta, dentro e fora do jogo, existe vida, existem outros carros, existe barulho, cheiros e pessoas pulsando. Mas você, você não — você está isolado de tudo isso, correndo a muitos quilômetros por hora sem nenhuma direção em particular.

E ouvindo ainda um Beto Guedes – O Sal da Terra

E eu compreendo que jogos de corrida à noite podem ter algo parecido. Não é incomum, a ideia de casais viajando juntos à noite ou o pai dando uma volta no quarteirão com o filho bebê no banco de trás, tentando fazê-lo dormir. A estrada vazia à noite é igualmente pacífica. Mas, de todo modo, isso precisa ser evocado, precisa se dar em todos os momentos durante uma corrida. É uma decisão consciente, colocar esse tipo de sentimento dentro de um jogo..

Principalmente porque o prazer de estar em um carro vem à tona talvez no momento de maior tensão: o relaxamento que vem de estar na velocidade máxima e se certificar de que não há mais o que se fazer no momento é igual ao relaxamento que vem de estar parado. Você sabe o caminho, você tem um plano. Mas, enquanto você não cobra a próxima falta, estar ali já é gostoso o suficiente.

Palas

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É o que é, Hicchan~! É o que é o que é o que é!
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