Tornem-se Deuses

contém algumas revelações quanto ao enredo de nier automata.

Eu gosto de pegar avião durante a noite por causa das luzes. Mesmo — especialmente — morando em cidade grande, conseguimos decifrar uns quebra-cabeças lá de cima. Numa rua de terra dá pra saber por onde as pessoas mais passam porque o chão fica mais fundo após tantas pegadas se fundirem entre si, tantas marcas de pneu serem espalhadas por toda a estrada. Durante o dia não é possível pra ver isso acontecendo numa cidade grande, asfaltada, mas durante a noite, de cima, dá sim. As ruas mais movimentadas, em vez de mais fundas, são as mais iluminadas. Seja pelos carros e seus faróis, seja simplesmente por postes e casas, mas sempre dá pra ver quais são as áreas mais populares só pelo brilho que elas emanam. As ruas ficando cada vez mais finas conforme você se afasta do chão eventualmente se tornam apenas um fio amarelo, com a reta preta que teria no meio sumindo, engolida pela luz.

Quando estamos lá embaixo no trânsito, entre vários prédios, andando na calçada, tudo parece meio caótico. Não existem padrões, as pessoas andam em velocidades diferentes, os carros também. As cores não se harmonizam (é claro) e as árvores ficam espalhadas de maneira errática. É tudo barulhento — buzina, motor, passos, música vazando do fone de ouvido de alguém —, e pela rotina de passarmos por isso todos os dias só prestamos atenção quando algo ainda pior acontece, quando alguém pisa no seu pé, esbarra em você ou enrosca a alça da mochila no banco do ônibus.

Vendo lá de cima, entretanto, todo o barulho some, os padrões ficam visíveis, tudo ritmado em algum aspecto. Acho que é como quando olhamos para formigas e enxergamos a filinha certinha, organizada, e fazemos mil analogias nos slides de motivação do trabalho dizendo que cada um deve fazer sua parte para termos um ambiente tão estável quanto o daqueles insetos. As próprias formiguinhas devem se trombar o tempo todo, se atropelar e coisas assim, mas de cima também parece muito mais legal do que é.

Acho importante tentar decifrar o quebra-cabeça da vida moderna nesse nível visual-popular porque nos ajuda a manter a sanidade. Ajuda a ver que o que fazemos nunca está tão fora da curva assim e por menor que seja mantém uma ordem pra quem olha de cima. Por termos feito parte do período caótico e do período de observação tudo parece ter algum propósito e ninguém parece ausente. É mais fácil identificar onde a luz ainda não alcançou do que conseguir separar todos os pontos de luz.

É o mais próximo que temos de brincar de Deus. Não é a ciência com seus clones e nem o poder de fogo de grandes líderes e sua possibilidade de acabar com tudo ao mesmo tempo. É conseguir ver tudo de cima, organizando mapas com padrões que seriam impossíveis de desenhar caso estivéssemos lá no meio, mas ainda sabendo como é, de fato, estar lá no meio para conseguirmos entender a importância disso. Lá de cima dá pra brincar com as peças, colocar um dedo no caminho de um dos carros e só prestar atenção no que desviou um pouquinho a rota alguns minutos depois de começarmos a fazer, ignorando todos os quarenta carros que nos atravessaram.

Lembro que uma vez conversei com um amigo exímio gostador de jogos de navinha, que gostaria de jogar algo que se passasse num mundo igual o desses, mas que não fosse de navinha de fato. As logísticas de um shmup como Ikaruga são fascinantes — se no ar tudo tem aquela velocidade, aquele monte de lasers e robôs e estruturas mecânicas gigantes, imagine como seria em terra. Um jogo de guerra meio pós-real, maximizando todas as dinâmicas de poder que teria num jogo de guerra normal. Não é só colocar no futuro e ser rápido, mas explorar mais ou menos como funcionaria um planeta em que esse fosse o padrão dos conflitos armados, como as pessoas se movem nesse mundo e o que isso significa pra quem não é parte das lutas. Acho que a resposta mais esperada é que isso não existe – não existem mais pessoas ou forças militares unicamente terrestre e todos esses conflitos são ciclos eternos que só estão lá, é claro, pra gente achar bonito, se sentir herói e tentar terminar sem perder nenhum crédito. Um jogo de navinha só existe sendo visto de cima, enxergando padrões (e desviando deles) para sobreviver, torcendo para que não haja nada além disso. Falta a parte caótica pra saber pelo que está se atirando, mesmo que no fim das contas seja realmente só pra ter uma pontuação maior.

O monólogo inicial de Nier Automata é uma voz que não parece pertencer a nenhum dos personagens diretamente, apesar de eu ter quase certeza de que é da principal, 2B. Ela fala sobre querer matar o Deus que nos abençoou com esse “quebra-cabeça críptico” que é o fato de que tudo o que existe foi projetado para morrer. Nier Automata abre como se fosse um jogo de navinha e logo depois nos coloca no solo, vendo exatamente como um mundo com aquele tipo de tecnologia funcionaria aqui embaixo. A escala dos inimigos continua a mesma e nós também conseguimos atirar com a mesma frequência no chão, dando a mesma quantidade de dano. É consistente, o jogo, no ar ou no chão. A guerra ainda existe nas duas dimensões, mas também apenas com vetores de combate. Não tem mais humanidade na Terra, só robôs e andróides, na esperança de tomar o planeta de volta para nós, humanos, que estamos morando na lua. É óbvio que estamos morando na lua: um mundo com as logísticas de um jogo de navinha obviamente não teria mais nenhum sobrevivente.

Os andróides estão do nosso lado. Nós jogamos com eles. Eles usam vendas nos olhos, assim não podem enxergar os padrões. É claro, são robôs com diversos sensores diferentes (a interface do jogo é basicamente a maneira do personagem jogável tocar o mundo, o que imagino que envolva também a visão em terceira pessoa, pois precisam estar conscientes quanto ao espaço à sua volta para suas acrobacias serem possíveis) mas eles não enxergam (e nem têm a capacidade humana de expandir sua visão para outros sentidos como acontece com uma pessoa cega). A revolta faz sentido, daí: o quebra-cabeça críptico não é, de fato, críptico. É que faltam as peças necessárias para solucioná-lo, a visão humana e suas perspectivas e capacidades de analisar determinadas coisas por mais de um ângulo.

A humanidade faz falta em Nier Automata porque um robô nunca se importaria com paredes invisíveis. A gente se importa um pouco, mas até passa, afinal, não teria nada nesse espacinho entre dois prédios que até daria pra gente entrar mas o jogo não deixa. O que um andróide tem a se importar com isso, se não atrapalha seu objetivo final? Lá da lua não dá pra perceber as paredes invisíveis (e provavelmente é por isso que ninguém as conserta). O que dá pra notar é o planeta, e é isso o que queremos de volta. Não são os prédios destruídos, tomados de robôs, e de robôs que acham que são animais. Não são os grandes encanamentos por baixo do deserto e nem os alces. É nossa casa, mesmo. O mapa traçado ali é o mais holístico possível, e os métodos não tem motivo em si mesmos: são ferramentas de restituição de valores para algo que teoricamente é nosso, e sempre foi nosso, até chegar alguém e dizer que não era tão nosso assim.

Esses que chegaram nem estão mais lá – os extraterrestres que tomaram a terra de nós já estão mortos há sabe-se Deus quantos anos. No caso deles, as tais ferramentas foram as únicas coisas que sobraram. Os robôs que continuarão vagando pela terra para sempre, aprendendo (através de observação, talvez? ou de instinto, como acontece com qualquer coisa viva?) a se reproduzir e continuar habitando o nosso planeta, lutando para sempre contra os andróides, os nossos andróides, que deveriam limpar o terreno para nós por direito.

Os andróides nos adoram porque nós os criamos, eles seguem as nossas regras com todas as limitações que instituímos no projeto. Os protocolos foram escritos e repassados, mas a nossa imagem ainda existe para guiá-los, de vez em quando mandamos uma mensagenzinha lá da lua como motivação (pois, no fim das contas, programamos máquinas que precisam de motivação. à nossa imagem e tudo o mais). A revolta da 2B no começo contra os céus não era ateísta: era, na verdade, uma afirmação de existência (dela, deles), de raiva, não de contradições ou hipocrisias. A peça que faltava para a 2B e a colocou nessa espiral colérica era a morte.

Teoricamente os andróides nunca morrem, né. Caso eles percam seu corpo, os dados são transportados para um outro corpo igual ao anterior e tudo continua normalmente. Fosse essa uma condição completamente dividida entre a raça deles tudo bem, mas havia um porém: 9S, o companheiro de 2B, tinha que morrer o tempo todo. Por motivos que não precisam ser discutidos agora, quando ele alcança um número muito grande de informações quanto ao mundo e as conspirações que o assolam, 2B precisa matá-lo. E sem fazer backup de seus dados, para o ciclo começar de novo. O 9S é um robô chamado de scanner que é uma casta que serve para coletar informações. Ele não é muito bom em combate corpo-a-corpo, como descobrimos quando precisamos controlá-lo. Ele é bom em hackear o inimigo. Hackear o inimigo consiste em um mini-jogo de navinhas dentro de um mini-mapa dentro da mente dos robôs que matamos. 9S não se revoltaria contra Deus: ele consegue ver os mapas. Vendo os mapas ele consegue entender o mundo, e todos que entendem o mundo precisam morrer pois entender o mundo é algo que só humanos podem fazer. Humanos morrem. O 9S morre sempre que chega perto de ser elucidado quanto a verdade da sua existência.

O problema da 2B ter que matá-lo não é nem o fato de que ela de fato precisa matá-lo. Destruir é rotina. O problema é que ela consegue vê-lo morrer. Há uma supressão de sentimentos aí: ela precisa fingir que está o conhecendo pela primeira vez logo após matá-lo, ela não sabe como é a morte e talvez até inveje, mas ela sabe que a morte não funciona exatamente daquela maneira. Ela sabe que 9S é 9S e, de maneira determinista, sempre seguirá o mesmo passo até não poder mais. O ciclo sem fim dele a afeta também e a única maneira de escapar dele é atribuir o “quebra-cabeça” críptico a si mesma: 2B na verdade quer morrer, deseja a morte e a finitude das coisas. 2B inveja seus criadores pois eles podem morrer e por isso fugiram lá para a lua como se essa morte fosse uma adversidade e não algo necessário para conseguir traçar todos os mapas necessários da própria vida. A eternidade é que é a adversidade, afinal, você tem que lidar para sempre com a eternidade.

Obviamente os robôs que estão na terra acabaram criando uma religião pois é isso o que sempre acontece quando um grupo se junta. O nome do líder desse grupo é Kierkegaard. Ele não é o único que tem nome de gente que realmente existiu: o robô gigante industrialista se chama Engels e seu braço se chama Marx. Tem um robô de cartola que é o Sartre, a robôa que ele iludiu a ponto dela enlouquecer e virar uma batalha contra chefe bem legal se chama Simone (de Beauvoir) e a luta mais confusa do jogo todo é contra o Hegel, igualzinho aos seus livros. Só quem sabe esses nomes é o 9S pois só ele entra na mente de tais robôs, então só descobrimos isso quando jogamos com ele, depois de ver os créditos do jogo pelo menos uma vez. Enfim, o Kierkegaard fica numa fábrica lá juntando seguidores na esperança de torná-los deuses. “Tornem-se deuses” eles cantam enquanto andamos à sua volta, na esperança de conseguir falar com Kierkegaard. Todos os outros robôzinhos estão lá venerando-o em seu trono. Quando alcançamos Kierkegaard, sua cabeça sai rolando. Ele estava morto. Ele estar morto é a prova cabal que todos os outros robôzinhos precisavam: agora Kierkegaard é um Deus. Ele se libertou do ciclo, quebrou suas algemas e conseguiu ir além de sua própria existência fadada à vida eterna. Alcançou a morte. Daí seus seguidores todos começam a se atacar e a te atacar também, de modo que todo mundo consiga alcançar também a tão sonhada morte.

A nossa religião, a humana, no nível mais básico de todos, geralmente almeja a eternidade. Nós somos mortais, e portanto devemos tentar ser como nossos criadores, que são imortais. Uma criação nossa, portanto, só pode almejar que as coisas tenham um fim, já que nós somos os deuses para eles. Tornar-se Deus para um robô é poder morrer e entender que se quisermos ser lembrados temos que tomar ações e não simplesmente existir para sempre de maneira que ninguém nunca possa nos esquecer já que podem nos ver todos os dias. As nossas limitações, razões de ansiedade, preocupações e desespero são tudo o que um robô gostaria de sentir para ser humano. E aí não importa se na verdade todos os humanos da lua estão mortos há incontáveis séculos: o que importa é que os andróides acreditam neles, acreditam em sua missão, e em meio a mentiras e (falta de) sofrimento conseguem ver propósito na própria vida. Afinal, o que importa de fato não é a existência material dos deuses, e sim o quanto acreditamos neles e os usamos como guia; Sejam esses deuses de fato deidades, sejam celebridades, sejam histórias ou A História. É qualquer coisa que nos faça continuar lutando dia após dia.

Dessa maneira, nós somos de fato os deuses de Nier Automata. Nós mesmos, que jogamos o jogo. E não quero dizer naquela leitura de gente chata de “nós controlamos os personagens… e portanto somos os deuses de todos os videogames…”, é que nós somos a única presença humana de verdade no mundo do jogo mesmo. Como dito, os humanos da lua há muito foram extintos. Só sobra a gente como parte reagente daquele mundo, e todas as nossas memórias ficam registradas lá. A nossa prova de existência naquele universo é aquele monte de dados registrados no disco rígido do console.

No final podemos sacrificar isso para ajudar um outro humano qualquer espalhado pelo mundo. Descobrimos isso após pedir ajuda nos últimos créditos do jogo, que são, mais uma vez, um jogo de navinha. Se tivermos dificuldade e pedirmos ajuda aparecem várias naves à volta da nossa atirando junto e a música cantada ganha um coral. Se acabamos tomando um tiro durante essa fase, um dos nossos companheiros morre – e junto com a pequena explosão, a frase “os dados de Fulano foram apagados” no canto da tela. Quando você termina, daí, ganha a opção de fazer o mesmo: você deseja sacrificar o registro material das últimas sessenta horas para ajudar alguma outra pessoa que chegar nessa parte? Tem certeza? Pode ser que seja alguém que você odeia. Mesmo assim você quer?

Você quer efetivamente se matar, se sacrificar para poder ajudar uma outra pessoa que você nem conhece? Você quer que o ciclo de sofrimento termine, tanto de seus personagens favoritos quanto de todos os outros que talvez nem lembre o nome? Você concorda que a graça das coisas é sua finitude e que é só a sua capacidade de ser humano que te permitiu jogar com vários personagens diferentes e reter os pontos de vista de todos eles para conseguir traçar o mapa territorial de toda as suas existências? Você jogou o bastante para conseguir terminar o quebra-cabeça? Você quer que alguém possa se lembrar do seu usuário na PSN ou no Steam sem nem fazer ideia de quem você é? Se sim, então parabéns.

Você acaba de se tornar Deus.

aliás, fiz uma playlist no Spotify com músicas tematicamente relevantes para o jogo, se quiser escutá-la é só clicar aqui.

Neozao

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