O Fantasma de Millenial Fair

A história da linguagem dos videogames é uma constante descoberta e supressão de fantasmas. Nada ilustra isso melhor do que o mais inocente dos seres humanos junto da mais perversa das máquinas — uma criança jogando Chrono Trigger.

A introdução de Chrono Trigger mostra, em uma montagem, todas as eras pelas quais o jogo passa — o futuro distópico com réplicas que fazem montinho no seu amigo robô; o passado distante que mistura dinossauros e seres humanos; cidades no céu e aviões gigantes; castelos sombrios em que residem monstros horríveis. A introdução faz questão de não ser totalmente cosmética e também te mostra as mecânicas de batalha tais quais elas aparecem no jogo: você seleciona poderes incríveis em um menu para causar dano nesses monstros horríveis, monstros tão variados quanto as eras. Dragões de sucata, esqueletos de três metros de altura, uma horda de morcegos e demônios da noite em geral. O dano que você causará neles está expresso em números até os quais essa criança nem saberia contar! Certamente é uma introdução que diz ao jogadorzinho o que esperar.

Você não imaginaria, depois de uma introdução assim, que o jogo começa com sua mãe te acordando para ir a um festival. A primeira parte de Chrono Trigger é tão singela, especialmente em comparação com o que o jogo te disse que vai acontecer no futuro, que sua interação com o mundo à sua volta pode começar apática, um pouco atônita até. Você sai de casa e é apresentado ao Millenial Fair, um festival comemorando mil anos desde que a nação de Guardia foi fundada. Muitas atrações estão ao seu alcance — apostar em uma corrida, testes de força, desafio de quem bebe mais e até mesmo lutar contra um robô cantor chamado Gato. Como a criança provavelmente não tem ideia de como um festival vai levar a castelos com estátuas de dragões, ela começa a explorar o lugar e, nem tão  lentamente assim, a apatia dá lugar ao entusiasmo.

Millenial Fair é um lugar divertido! A ideia de fazer várias atividades dentro da grande brincadeira que esse jogo mostrou ser vai te levar a, quem sabe, devolver o gatinho perdido de uma menina e roubar um frango de um velho. O velho não abriu uma batalha com você. Então tá tudo certo. Você viu como o jogo é pra ser e você só morre em batalha, então se o velho não entrou em uma batalha com você para te causar dano em números, é porque isso ainda não é reeeeealmente o jogo.

Em determinado momento, você esbarra em uma garota. Desse encontrão, surge um ponto brilhante no chão, que você descobre ser o pingente da moça ao ir atrás dele. Será que não dá pra vender esse pingente pro senhorzinho que vende equipamentos e os recompra pela metade do preço? Marle, a menina do encontrão, se mostra uma pessoa muito simpática que se torna sua amiga e te acompanha em aventuras quando o jogo realmente começa (não sem antes comprar doce no festival, claro). E aí, sim: você vai para o passado por acidente resolver um paradoxo do avô através de lutas com inimigos, interface, ataques especiais e números. Você descobre que a moça simpática é, na verdade, princesa do reino em que você vive. Então isso é legal. Cinderela ao contrário e tudo o mais.

Ocorre que, ao voltar para o presente, você tem a prisão preventiva decretada contra você por raptar a princesa e é levado a julgamento. Por mais que você diga que não está interessado na fortuna da princesa, o promotor vai chamar certas testemunhas para falar sobre seu caráter.

E essa parte te atinge de onde você não poderia nem imaginar que viria o golpe.

O velhinho de quem você roubou o frango? Testemunha contra você. O vendedor pra quem você tentou vender o pingente da Marle? Testemunha contra você. Foi até o ponto brilhante logo depois de esbarrar na Marle, antes de ver se estava tudo bem com ela? Vão testemunhar contra você. Foi fazer qualquer outra coisa enquanto Marle comprava doce? Vão testemunhar contra você.

E você vai ser preso. Mas, muito mais importante, você já foi traído. Não por qualquer elemento dentro do jogo, afinal, a culpa foi sua. Você foi traído pelo jogo como um todo.

Porque esses pequenos comportamentos sem consequência direta — e sem consequência dentro das regras que você entendeu que devia esperar do jogo — não foram escolhas morais. Você diz pra si mesmo que não é uma pessoa ruim por ter feito isso tudo. Você só estava brincando, não é? Você não achava que esses pequenos comportamentos faziam, também, parte do jogo.

Você não poderia imaginar que o jogo estava te observando o tempo todo. Que o jogo sabia. Que o jogo te julga, que o jogo está não só na sua frente, mas também atrás de você, olhando por cima do seu ombro.

Quando você, de uma hora para outra, perde a noção do que faz parte do jogo e o que não faz, você foi vítima do Fantasma de Millenial Fair.

Em um piscar de olhos, você não sabe mais quando o jogo está te observando, fazendo contagens do que você faz e o que exatamente entra nessas contagens. Para todos os efeitos, todas as suas ações daí em diante serão escolhas morais, pois pode existir, como pode não existir, uma entidade dentro do jogo que sabe o que você está fazendo. E, para todos os efeitos, ela está.

Olhando com cuidado, o que Chrono Trigger faz não é uma maravilha da tecnologia. Os limites do Super Nintendo não foram forçados e retorcidos para fazer o jogo se lembrar de pequenas ações e atribuir consequência a elas em um evento posterior. Mas a expansão repentina da percepção da criança sobre o que são escolhas dentro do jogo faz essa tática parecer uma subversão completa da estrutura do jogo. Mais que completa, é uma subversão maldosa e injusta. Isso tava contando? Como eu ia saber?

Isso acontece porque, para jogarmos, precisamos entender os limites do jogo. Esses limites são simples e objetivos. Se você der dois passos para fora, está fora. Se der dois passos para dentro, está dentro. Se você está brincando de esconde-esconde na rua e sua mãe te chamar para almoçar, você pode sair do esconderijo sem ser eliminado porque obedecer à sua mãe está fora do jogo. “Não está mais valendo” pra você. Isso é óbvio.

Mas o Fantasma existe no limite desses limites, na ambiguidade que se instaura quando você está brincando de esconde-esconde com a sua mãe e ela te chama para almoçar na esperança de se aproveitar da sua obediência a ela para ganhar o jogo, portanto de algo fora do jogo com algum efeito dentro dele — o que, efetivamente, faz todas as partes questionarem quais são os novos limites desse jogo.

Em um videogame, temos um conjunto de estruturas que dão suporte ao jogo para que ele exista, mas que, obviamente e por isso mesmo, não podem fazer parte do jogo. Estamos falando da existência física de uma mídia; de uma interface que te permita compreender o jogo e interagir com ele, podendo prever o que você pode fazer e que consequências você vai ter; de convenções que separam as áreas de um jogo em fases ou mapas; de sistemas que facilitem sua relação com o jogo, salvando seu progresso ou te dando tutoriais. Brincadeiras normais, de crianças que não enxergam fantasmas, têm como suporte o mundo real, com o que é muito difícil brincar — o pique, no pega-pega, é um poste e não pode de repente se voltar contra os jogadores, virando o pega.

Chrono Trigger é capaz de brincar com seu suporte. Ele te apresenta sua interface, seus números, mesmo sua história e te diz que o que está em jogo é sua capacidade. Ele vai te julgar através da frieza do Game Over caso a vida dos seus personagens chegue a zero, através do dinheiro que você simplesmente não tem para comprar um equipamento, através dos mecanismos que ele te apresentou. Esses mecanismos são mostrados como fins em si mesmos — o modo de usá-los nunca está em jogo. Seu caráter não parece ser questionado, mesmo porque você está controlando o herói da história. Quando, portanto, Chrono Trigger te coloca sob os olhos do Fantasma de Millenial Fair, ele te diz que o suporte do jogo faz parte do jogo. Você nunca estará a salvo.

Mas esse Fantasma é facilmente suprimível. Você pode recomeçar o jogo e, de propósito, ser o maior santo que Guardia já viu. Pode se comportar como um bom menino e perguntar à Marle se ela está bem antes de ir ver o pingente, já sabendo que é um pingente. Pode ativamente não roubar a comida do velhinho, pode salvar o gatinho da menina. Pode até não participar do jogo da bebida, porque beber é coisa de gente ruim. Ao fazer isso, você chegará ao julgamento e será inocentado — o jogo realmente reconhece seu comportamento exemplar! Mas você será preso de novo. Aí, no esquema geral das coisas, você vai entender que o julgamento é parte da história, do andamento do jogo como um todo. Ser preso é um jeitinho para que essa história continue e, ainda que o Fantasma conceda que você é capaz de agir segundo suas regras nebulosas, ele não pode conceder que isso estrague o resto do jogo. Você passa a ver quais ações geram quais consequências e volta a ver as engrenagens por trás da névoa.

Atrás do horizonte de dúvidas sobre onde começa e onde termina o sistema de um jogo, sempre haverá variáveis e condicionais. Em 2017, Chrono Trigger talvez trucaria você nesse momento, reconhecendo que você já foi preso uma vez e está tentando trapacear jogando de novo. Mas, por trás dessa aposta dobrada, dessa impressão reforçada de autoconsciência, ainda haveria um limite concreto, atrás do qual uma criança poderia ver que um jogo é um jogo. No fim das contas, o Fantasma de Millenial Fair não existe no jogo, mas no jogador. Quem reconhece uma resposta a algo inesperado e perde o chão é a criança, por ela mesma.

Mesmo assim, não é apenas um truque que confia mais na miopia de quem vê do que na ilusão de ótica propriamente dita. É uma técnica, mesmo, uma estratégia de narrativa que coloca o jogo como agente e objeto de uma história sendo contada não em exposição, mas em diálogo com o jogador; é uma estratégia de jogabilidade que coloca o jogo como entidade ativa, um passo à frente do jogador. Em oposição à ideia de que escolhas importam, o Fantasma de Millenial Fair é a materialização da ideia de que comportamentos importam. Escolher se torna, também, uma escolha.

Ao longo dos anos, temos visto a evolução dessa estratégia, outras aparições do Fantasma. Em Mystic Messenger, você conversa com personagens através de um aplicativo de mensagem instantânea que funciona em tempo real, quer dizer, você pode receber (como pode não receber) mensagens a qualquer momento. O jogo não precisa de uma razão para te mandar uma mensagem, mas certamente algumas mensagens são consequência de ações suas, ou ainda de comportamentos seus: tão importante para o sistema quanto o conteúdo de suas respostas é o fato de que você respondeu em primeiro lugar. Como o jogo borra já de início o limite temporal de quando você está e quando não está jogando, para todos os efeitos você está sempre jogando.

Em Steins;Gate, você interage com o sistema do jogo através de um celular, a partir do qual você pode responder mensagens de outros personagens, atender chamadas e viajar no tempo. Duas dessas funcionalidades podem acontecer a qualquer momento e, vez por outra, alguns personagens vão reagir ao fato de que você atendeu ao telefone enquanto conversava com eles. É importante notar que, de maneira geral, não existe uma ligação mecânica, de jogabilidade, entre o ato de atender o telefone e estar em uma cena em que outra pessoa está presente. São dois mecanismos independentes que, até onde você sabe, geram escolhas e consequências separadamente. A interação inesperada entre os dois paradigmas não tem absolutamente efeito algum sobre nenhum sistema do jogo, quer dizer, só traz a resposta imediata e negativa do personagem que você ofendeu. Porém, perceber que o ato de atender o telefone é uma escolha faz com que, de repente, usar a mecânica principal do jogo, isto é, o ato simples de jogar se torne uma escolha moral que afeta personagens à sua volta — não como instrumentos de uma história, mas como pessoas.

Não é trivial que esses dois exemplos usem telefones. A ideia de que determinado evento pode acontecer a qualquer momento e sem uma causa fixa que você pode recapitular imediatamente, mas que com certeza é resultado de como você jogou até aquele momento, é muito facilmente materializável na falta de ação natural de quem espera um telefonema. A ideia de que uma consequência não depende só de uma atitude sua, mas também de uma consciência que a processa e avalia, coloca o jogador à mercê do jogo e constrói a ilusão de que existe um coração dentro do sistema.

O Fantasma de Millenial Fair tem o poder muito particular, então, de fazer parecer autoconsciente e orgânico um espaço de escolhas em que, normalmente, você se sentiria capaz de prever causa e consequência. Kojima adestrou o Fantasma, mas não em Metal Gear Solid, quando expandiu os limites da estrutura do jogo ao te obrigar a jogar com o controle do Player 2 para derrotar um vilão. Na verdade, a série Metal Gear Solid está repleta de vislumbres da expansão repentina da percepção do que faz parte do sistema de um jogo, mas de maneira geral esses vislumbres não borram a linha temporal ou moral do que é estar jogando. Kojima adestrou o Fantasma em P.T. quando em determinado momento escondeu um pedaço de um quebra-cabeça em um menu.

P.T. é um jogo de terror e, em jogos de terror, o menu é o pique. Você pode pausar para respirar a qualquer momento e, efetivamente, sair do jogo: o menu, lembramos, é suporte do jogo e, portanto, enquanto você tiver ele aberto você não está à mercê do jogo. Ao esconder uma peça de quebra-cabeça no menu, Kojima retirou essa salvaguarda, incorporando-a ao jogo. Se o menu agora faz parte do jogo, onde você está a salvo? Perceba que não há nada demais nesse ato. Nem mesmo causa medo, mas é um ataque à sua percepção. Assim como tinha uma peça ali antes, da próxima vez que você abrir o enigma pode ter ali um fantasma.

É uma evolução natural de linguagem, de questionamento dos limites físicos e mentais da experiência de um jogo. É um xadrez infinito entre jogos e jogadores — mas jogos foram feitos para perder de jogadores, no fim das contas. É, no fim das contas, sempre uma aposta — uma parte boa do medo causado por filmes como O Chamado estão na coincidência de o telefone da sua casa tocar logo depois de você assistir ao filme, mas não existe garantia alguma de que isso vai acontecer. O Fantasma de Millenial Fair depende, para nascer, do entusiasmo de uma criança: o jogador apático jamais se daria conta dele, seja por não ter interesse suficiente em explorar o festival ou por não se importar em ter seu caráter questionado.

Para cada novo suporte e nova convenção, haverá alguém que os incorpore ao jogo em si. A história da linguagem dos videogames nasceu quando a primeira criança se deslumbrou com o primeiro jogo, pensando consigo mesma, “é isso que um jogo pode fazer!”. O Fantasma se tornou inevitável a partir de então, assumiu novas formas e novas faces. É natural que a história da linguagem dos videogames acabe, portanto, quando o último deles for suprimido, deixando aparecer suas engrenagens por trás da névoa.

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