O Tango de Destiny

“Escrever a respeito de videogames é como dançar a respeito de livros”

Nos últimos meses eu estava meio assim, mesmo. Sem conseguir ver um motivo pra falar sobre as coisas que eu mais gostava de falar. Me pareceu tudo muito auto-evidente, esse negócio de jogos. Quem gosta das coisas gosta das coisas e quem desgosta das coisas desgosta das coisas. Pra que complicar? No fim das contas somos nós que atribuímos significado ao que consumimos, né? Me pareceu inclusive meio arrogante essa parada de Escrever Sobre Videogames que eu fiz com certa frequência nos últimos anos, de querer “ensinar” os outros sobre o apertar de botões que eles faziam na frente da TV. Muitas vezes comentei até com ar de piada, mas eu estava de fato desacreditando que era tão legal quanto eu lembrava que era. Ainda gostava de ler o que os próximos falavam, de conversar com amigos, recomendar textos e reclamar deles como sempre, mas faltava algo. Faltava eu conseguir encontrar algo pra falar de algum jogo que não fosse tão lugar-comum, que não fosse ficar obsoleto por ter gente melhor tratando do mesmo assunto. Faltava um clique, algo legal ou interessante que eu sabia que gostaria de fazer.

Aliás, uma verdade que descobri nesse meio tempo, tanto sobre este assunto em pauta quanto no resto das coisas da vida: prestar apenas serviço de consultoria para com a criação dos outros acaba com sua alma, te torna cínico, aumenta suas olheiras e faz seu ego inchar só com células cancerígenas. Você tem que fazer algo também. Quando só está olhando de fora e palpitando, tem o risco de achar que é Melhor Que Tudo Aquilo Lá, e isso é o mais próximo da morte que conseguimos alcançar em vida.

Foi aí que comecei a jogar Destiny.

Nunca houve algo que eu quis tanto encontrar motivos para falar do que Destiny. Durante todas as dúzias de horas que passei nele fazendo coisas que eu odiaria fazer em qualquer outro tipo de jogo o mesmo pensamento ecoava na minha cabeça: “eu preciso falar deste jogo mas eu não sei o que falar deste jogo”.

Eu ainda não sei o que falar sobre Destiny, então vou falar sobre eu não saber o que falar sobre Destiny.

O problema de comentar Destiny é que no papel ele é tudo o que eu mais detesto no mundo. Números voam quando a gente atira. Dizer que ele foi lançado pela metade é superestimar quanto conteúdo tinha. O jogo todo é baseado no ciclo de repetição de fazer coisas para conseguir equipamentos melhores para fazer coisas mais rápido e conseguir equipamentos melhores e ver números maiores voando e conseguir armas com especificações pseudo-aleatórias e fazer coisas mais rápido para liberar coisas mais difíceis e pegar equipamentos melhores . Ele é cheio daquele trocinho de Game Design De Celular que envolve recompensas pequenas mas constantes para te engajar numa dependência psicológica manipuladora. Ele é meio de um, meio de dois, meio de três, até um pouco de seis, mas tem bastante conteúdo que se torna impossível de fazer sozinho nem tanto pela habilidade motora, mas sim por serem números infinitos que exigem mais de uma arma atirando ao mesmo tempo para dar conta. Foi recebendo conteúdo novo aos poucos e constantemente, mas com preços exorbitantes e pedaços enormes e incríveis escondidos atrás destes preços, até o momento em que pessoas que não compraram as expansões perderam a capacidade de jogar as rotações semanais e o modo competitivo com quem resolveu se atualizar, presos para sempre nos mesmos mapas com os mesmos outros jogadores que não tinham condições de atualizar o jogo.

Houve muitos eventos e acontecimentos temporários que eu ou qualquer outra pessoa que comprar o jogo agora jamais experienciaremos, de maneira que temos um jogo muito mais estático do que ele foi projetado para ser. A história, como a de todos os jogos desde que a From Software resolveu ser famosa (cláusula de desresponsabilização: eu sei e todo mundo sabe que não foi demon’s souls que inventou isso, o chato é você), é contada através da descrição de itens e outros aspectos do jogo, mas no caso de Destiny é ainda mais obtuso: nem dentro do jogo estas descrições estão, você tem que abrir o site da Bungie ou baixar o app de celular, conectar sua conta e aí então ler os cartões de história através do seu aparelho eletrônico de preferência desde que ele não seja seu Playstation 4 (ou seu Playstation 3, ou seu Xbox 360 ou seu Xbox One). Alguns destes cartões são liberados de maneira arbitrária como “mate 3000 de tal inimigo” ou “jogue tantas partidas em tal mapa no modo competitivo”. E, falando em modo competitivo, não tem servidores dedicados, a rotação de mapas não é tão variada assim, e nem tem nada de muito diferente nos tipos de partida também. Segundo relatos (já que mais uma vez devido à natureza mais maleável de jogos online eu jamais poderei experienciar em primeira mão), parte dos fatores legais de várias armas foram perdidos em prol do balanceamento desse modo competitivo, que de maneira nenhuma era o foco principal do jogo.

Tem aquela máxima, né, de que jogando com os amigos até o pior dos jogos fica legal, mas não é o caso aqui. Provavelmente metade de todo o tempo que passei jogando foi sozinho, cansado, depois do trabalho, só com uma Skol me acompanhando. A outra metade foi ótima, também, desta vez com um amigo além da cerveja, mas não foi uma diferença tão brusca assim. A graça de Destiny não é tão potencializada jogando com amigos, até porque na maior parte das missões você consegue entrar com qualquer aleatório da Internet e terminar sem trocar nenhuma palavra com este aleatório. A amizade ali é opcional, pode ser até seu pior inimigo sem você saber.

“No papel”, tipo escrever sobre videogames.

O que não dá pra descrever, e que é o que eu mais gosto em Destiny, é controlar meu personagem. Andar, pular, pular duas vezes, pular três vezes, correr e escorregar, mas o mais importante de tudo é que eu gosto de atirar. Atirar em Destiny é o melhor jeito de atirar em qualquer videogame. É o mesmo R2 que a gente vem usando desde sempre, mas tem algo mais lá que não dá pra explicar bem o que é. Foi exatamente por isso que eu quis escrever isto aqui: é impossível descrever em texto ou mesmo em vídeo como é controlar o seu hominho. Escrever sobre este aspecto de um videogame é como dançar acerca de um livro.

Se eu tentar explicar o quão bom é o negócio inevitavelmente vou cair no bueiro de dizer que é um jogo da Bungie, que foi a empresa que tornou jogos de tiro em primeira pessoa algo funcional em controles padrão de console lá em 2001 com Halo. Iria falar também que, é claro, eu não acreditava que jogar num controle seria tão bom quanto num mouse. Sempre valorizei a precisão do mouse e sempre preferi jogar no computador. O negócio é que se você, como a Bungie, entende que são métodos diferentes de interagir com o jogo, pode projetá-lo em volta das limitações e vantagens inerentes ao analógico – direcional – quatro botões na frente – quatro gatilhos.

Isso tudo é verdade, mas não importa muito. Só dá pra saber como é pegando o controle, apertando R2, e segurando ele mais forte por causa do retorno tátil que ele dá através da vibração, que varia para cada tipo de arma. Se você acompanha os gringos que costumam falar de videogame, deve saber o termo pra isso: “kinaesthetics”. É um daqueles termos que que virou moda entre os analistas de lá por soar bem, meio que como o nome deste site. A versão em português é “propriocepção”, que, originalmente, serve para denominar as reações musculares do corpo em relação ao mundo, para coisas como controle de movimento e equilíbrio, que existem além da própria visão. É a capacidade de dançar, ou de praticar um esporte. Em jogos, se apropriaram do termo para falar das sensações que os controles do boneco causam na gente. É um termo mais abrangente do que o simples “responsivo”, já que determinados comandos podem servir para coisas não-responsivas, dependendo do nível de complicação que você quer pro poder do seu boneco. A propriocepção de Destiny é incrível por te fazer, com o devido treino, identificar qual arma é qual sem nem ter que olhar pra ela, só pelo recuo e vibrações que causa no controle. Se a retórica de um jogo forem seus meios de interação (como a retórica de um livro é suas palavras), Destiny é um dos jogos mais eloquentes que existem. A convicção em seus argumentos (atirar, pular, mudar a cor do bonequinho) é mais palpável que suas palavras literais, que, como já dito, ficam escondidas dentro de menus no seu celular e em meia dúzia de cenas que acontecem de vez em quando depois das missões.

A estética superficial é peculiar de uma maneira que não fica só nessa peculiaridade. Ecoa o passado no futuro com propósitos definidos, puxando guerreiros e casas e lobos usando armas laser e com viagens interplanetárias que conseguimos alcançar através da Graça Divina, graça esta que reside em pequenos robozinhos (chamados Espíritos [eu acho, não sei como veio em português, mas o nome original é “Ghost” {como “Holy Ghost”, o Espírito Santo}])que são fragmentos de Deus (que neste jogo é o Viajante, e se sacrificou para salvar a humanidade) e nos guiam, nos ressuscitam, e existem basicamente para servir de baluarte à última cidade de humanos que sobrou. Por usar tais sensibilidades bíblicas em um contexto futurista, as comparações com Guerra nas Estrelas são muito fáceis de serem traçadas – fáceis a ponto de precisar de outras coisas para se diferenciar, e eu consigo garantir a vocês que não tem nada a ver com a história de George Lucas além desses pontos que, convenhamos, a maior parte da literatura ocidental segue (seja conscientemente ou não).

Mas, mais uma vez, esse é o tipo de coisa que não tem a mesma força se apenas descrita e não vista ao vivo, como se desenvolve enquanto o controle está na sua mão. O jogo em si se utiliza de elementos, digamos, antigos (como a repetição de conteúdo, depender da sorte pra saber quantas vezes você terá que repetir tal conteúdo até conseguir o equipamento que queria) em um contexto novo, de interações curtas, que consegue mostrar progresso real não importando se você joga cinco horas por dia ou vinte minutos. A história de haver um escolhido, que tantos MMOs compartilham (e tentam te convencer que o escolhido é apenas você), sofre alterações auto-conscientes: todo mundo é o escolhido, porque o escolhido é a consciência humana compartilhada que controla cada um dos personagens. Você é tão importante quanto qualquer outro personagem que reside naquela(s) galáxia(s), e pouco importa se o poder dos outros é literalmente o dobro do seu – eventualmente você os alcança, aos olhos do Viajante todos são iguais, e por isso todos têm direito a um Espírito. E o tempo não importa: é linear? É uma bolsa? Cíclico? Não sei, mas posso repetir esta missão quantas vezes quiser, e em todas as vezes vou enfrentar o mesmo chefe, que já matei quatro ou cinco vezes antes. Não tenho que correr para alcançar nível máximo. O universo vai me esperar.

O universo dentro do jogo vai te esperar pra sempre. Não sei se o universo fora do jogo fará o mesmo – um dia a Bungie (ou a Activision) irá fechar os servidores do jogo, em um ato que, dependendo da sua concepção de importância de mitos conforme o quanto as pessoas acreditam neles (pois, para você dedicar trezentas horas da sua vida ao Viajante, você tem que acreditar nele), pode até ser considerado Deicídio. Independente do quão profano isto será para você, o Viajante provavelmente continuará vivo dentro de Destiny 2 (ou 3, ou 4, ou Revelations, ou das suas memórias.) Como você transmite isso senão com a exigência de esforço que vem junto com os chefes enormes e com milhões de pontos de vida e a esperança de que, se você falhar, o Viajante te perdoa, te revive, e te deixa jogar de novo (pois, afinal, você pagou pelo jogo e muito provavelmente continuou pagando para continuar usando seus melhores servidores)? Não dá. Não tem pra que eu falar tudo isso com palavras sendo que o jogo não diz isto com palavras.

É muito frustrante não conseguir escrever sobre Destiny, pois é um jogo que diz tanto pra você, mas só pra você, e que quer que você esteja aberto a ouvir mesmo com o chiado que são as práticas comerciais e a condescendência do tempo.

Tem algumas coisas sobre as quais não importa o quanto te parem pra falar na rua, ou batam palmas na porta da sua casa no fim de semana, ou quantos domingos você passe ouvindo discursos apaixonados a respeito. Só dá pra sentir em primeira mão, mesmo. A fé tem que vir de dentro. Só dá pra se convencer quando se deixa ser convencido. O texto do Hynx sobre estar faltando com sua fé nisso que a gente gosta tanto que é falar de joguinhos na internet ressoou comigo de umas maneiras inesperadas, pois acho que no fim das contas, mesmo eu negando isso de pés juntos, estava sendo vítima de um ceticismo individualista e querendo maquiar isso como uma virtude: a “humildade” que é manter minhas opiniões pra mim mesmo. Diferente dele, não passo nem perto de achar que videogames são a minha religião, mas é possível que eles sejam algo parecido com a minha música. Aquilo que faço para me distrair, quando tenho tempo, que me faz acompanhar lançamentos e que procuro meus favoritos no google para ver o que as outras pessoas na internet comentam. Aquilo que ninguém consegue criar uma opinião através das opiniões alheias. E aquilo que gosto de, através da propriocepção, interagir com, ativamente, e não só passivamente.

Obrigado, então, Destiny, por me ensinar a dançar para essa música de novo. Estava meio enferrujado. Agora é hora de voltar a praticar.

Neozao

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