Phantasy Star – Legado Perdido

Considere o seguinte:

Todos os caminhos levam a Yuji Horii. Bom, não assim, tão literalmente — estamos simplificando. Mas, como o Neo já falou aqui mesmo no dislu.do, o nome do seu pai é Dragon Quest. Dá pra pensar no legado do Yuji Horii como uma codificação de coisas que, hoje, damos por garantidas em jogos.

Quando é dito que Yuji Horii inventou os JRPGs, ignoram-se duas coisas: a) o que ele fez, principalmente, foi transpor a linguagem de RPGs para o NES, que era um bicho meio limitado. Com isso, ele criou uma linguagem nova — não tanto por ser japonês quanto por ser para um videogame; b) ele já tinha feito antes Portopia Serial Murder Case, uma espécie de transposição do gênero de aventura point-and-click que já continha uma linguagem própria, particularmente em como uma história se comporta como sistema de informação, como uma história deve ser “resolvida” dentro de um videogame.

Então o que ele criou não foi simplesmente um ou dois gêneros. Ele criou uma sintaxe —  uma maneira de comunicar elementos em uma tela para construir um artefato que une histórias, progressões numéricas, arcos emocionais, sistemas etc. etc. Mas, principalmente, como você, pessoa, se expressa dentro desse amontoado de números, da história, dos sistemas.

Isso é inimaginavelmente difícil de se fazer e, hoje, se achamos Dragon Quest I e II simples, é só porque todos os outros jogos que existem são Dragon Quest I e II, de alguma maneira. Os valores ali se espalharam, viraram universais.

Mas eu não quero falar das coisas que fazemos, das coisas que damos por certas. Quero falar do que ficou pelo caminho, do que foi atropelado pela evolução dessa sintaxe. Quero falar de Phantasy Star.

Ler galego, muito como jogar Phantasy Star, traz uma sensação estranhíssima. Você entende tudo que está escrito, mas os processos que você reconhece na língua parecem completamente alienígenas. Não parece uma língua de verdade — parece português escrito por um estrangeiro que aprendeu português pelo Cersibon.

É uma tradição estranha, mas com valor de face que conseguimos absorver. A questão de por que falamos português e não galego não é tão importante, mas entender que criaram-se processos diferentes a partir da mesma sintaxe, e poderíamos muito bem estar hoje falando uma língua em vez de outra — isso, sim, é importante.

Então acredito que seja um exercício muito bom, jogar Phantasy Star em 2019. Porque é um RPG estranhíssimo em vários aspectos e familiar em outros — e, nele, vemos os resquícios de uma tradição que se perdeu. O legado foi interrompido, e deve ser por isso que achamos tudo tão estranho hoje.

Se você comparar Phantasy Star IV diretamente com Final Fantasy VI, vai encontrar os dois filhos prodígios de duas tradições que saíram do exato mesmo lugar. Os dois são filhos de Dragon Quest, mas enquanto Final Fantasy trabalhou intensamente a jornada para a emoção expressa plasticamente, com cenas que seguem a sintaxe de Dragon Quest — quer dizer, as cenas orquestradas pela máquina e as cenas que você orquestra têm os bonequinhos na tela do mesmo jeito, a caixa de texto do mesmo jeito etc. — Phantasy Star trabalha com o refino da emoção criada pela exploração da própria gramática do jogo.

Por exemplo — por mais bizarro que seja, os menus de Phantasy Star não agrupam ou organizam os ítens do seu inventário. É um monte de bagulho solto que você seleciona, daí escolhe o que fazer com ele. Se você quiser jogar fora vários do mesmo item, tem que selecionar um por um e escolher Discard. Estamos falando de jogos que saíram de 1987 a 1994. Outros RPGs da própria SEGA já não faziam mais isso.

Outro exemplo ainda: apertar A em qualquer momento ativa um comando de Search como existia em Dragon Quest, que pode resultar na conclusão de que não tem nada ali. Muito frequentemente, não tem nada ali. Se isso acontecer, você vai ter uma mensagem do personagem que está à frente do seu time explicando que não achou nada. De novo, estamos falando de jogos que saíram quando todos os outros RPGs tinham desistido dessa abordagem. Nesses jogos, se você apertar A e não tiver nada ali, simplesmente nada acontece.

Então seria normal imaginarmos que Phantasy Star estava atrasado em relação ao resto nesses aspectos. Mas o caso é que eles estavam simplesmente evoluindo a mesma sintaxe em uma direção diferente, direção essa que morreu quando o último deles foi lançado. É uma direção em que todos os elementos do mundo são ferramentas de exploração — incluindo personagens.

Todos os personagens têm nomes de quatro letras, nomes estranhos. Todas as magias básicas têm três letras, ainda que isso as torne totalmente incompreensíveis. Você jamais imaginaria que FOI significa magia de fogo, a não ser que você use. Não é como se isso fosse uma limitação. Cada personagem tem dois tipos de habilidade, e o outro tipo (que funciona como ataques Pokémon, quer dizer, você pode usar por um número fixo de vezes antes de ter que voltar pra hospedaria) tem nomes normais — CROSSCUT, EARTH, sabe? Palavras que existem?

A razão pra tudo isso é que, em Phantasy Star, tudo que está no jogo — da história aos menus — está lá para ser objeto da sua alquimia. Você está descobrindo coisas o tempo todo, coisas que não esperava. Descobrir o jogo é, em si, uma aventura. Claro que isso vem em detrimento do envolvimento emocional com que nos acostumamos, em especial em relação aos personagens.

Em Chrono Trigger, montar seu time e usar os ataques combinados específicos àquele time é uma expressão da sua personalidade, praticamente. É uma função sua como jogador sobre aquele mundo, se impondo sobre ele e dizendo “é assim que vou matar os chefões porque eu gosto desses personagens ou desses ataques”. Em Phantasy Star, não: é muito mais complicado, mais experimental. Você tem que usar ataques individuais em ordens específicas e rezar para que a sequência não seja interrompida. E você não sabe, a princípio, o que são ou o que fazem esses ataques combinados. Uma proporção incomum deles mata os inimigos na hora.

Então existe uma jornada dentro dos sistemas ali que, de propósito, torna tudo um pouco distante da compreensão automática. Tudo é muito lógico, tudo é muito sistemático — e tudo é muito incompreensível. Porque, se você consegue inferir coisas e criar seu próprio conhecimento, suas chances de sobreviver são maiores.

Mas isso são tradições que se perderam e a gente pode dizer que tanto RPGs quanto Adventure Games, as duas balizas que Yuji Horii colocou ali pra SEGA fazer Phantasy Star, seguiram direções diferentes da que Akinori Nishiyama vislumbrou. Claro, existem jogos hoje em que você tem que experimentar com coisas que você tem para sair com outros itens. Runescape, sei lá. Existem jogos baseados na experimentação, nas notas que você tem que tomar pra si e que o jogo não vai fazer a menor questão de relembrar.

Mesmo assim, é difícil não olhar pros bonecos alongadinhos em mundos pós-apocalípticos que unem, de uma forma que ninguém parece ter continuado, cenários medievais e de ficção científica, e não sentir que alguma coisa se perdeu. É difícil não sentir que está jogando em galego, tendo em vista que a sintaxe moderna dos jogos não tem muito de Phantasy Star. Tendo isso em mente, eu me pergunto — o que será que Yuji Horii pensa dos seus filhos interrompidos?

Palas

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É o que é, Hicchan~! É o que é o que é o que é!
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