Sem Saída

Uma das coisas mais interessantes nos jogos de escapar de salas é descobrir até onde sua prisão vai. Jogos do estilo sempre começam em ambientes onde claramente estamos presos contra nossa vontade sob várias camadas de maquinação lógica funcionando como fechadura da cela. Entretanto, não é claro até onde você precisa desenrolar as coisas para finalmente estar livre; na verdade, a cada nova descoberta mais dúvidas surgem, fazendo até mesmo o ponto de saída final parecer um mistério. Mas, em meio às diversas trilhas deixadas por alguém que parece ter tanto prazer em aprisionar quanto ver outro alguém lutando por liberdade, existe uma sensação de conforto em saber que existe um fim em tudo isso: basta desembaraçar o novelo e achar as duas pontas.

Detention é um jogo de escapar da sala ruim, mas não ruim em sua execução. Ele se apresenta como sendo um jogo onde o protagonista (ou os protagonistas) tem que escapar de uma escola durante uma tempestade, enquanto coisas sinistras começam a acontecer. Essa é a concepção básica, mas seu propósito, sequência e narrativa acabam por negar todos os atributos normalmente interessantes e confortantes de um jogo onde o objetivo é escapar.

Quem sabe só por debater sobre o jogo alguns dos seus pontos se estraguem, então se você não jogou tente antes de prosseguir jogá-lo. São apenas três horas bem curtas e fáceis de serem digeridas. Não que a história como um todo realmente vá se estragar caso você continue lendo, mas acho que se perde um pouco da magia da dualidade que o título gera.

Em seus instantes iniciais, na verdade, ele passa exatamente essa mesma sensação que descrevi no primeiro parágrafo: a alegria da descoberta, o conforto em saber que mesmo com uma pancada de coisa absurda acontecendo você vai escapar e no fim das contas tudo vai ficar claro. Mas, tão rápido quanto te passa essa sensação, o jogo prossegue lhe dando um murro no estômago e seguindo por um caminho que talvez seja aguardado, embora não possua aquele aconchego da certeza de um futuro determinado.

Nessa sequência, coisas estranhas e talvez paranormais começam a acontecer, em seu curso surgem um ou dois sustos meio bobos, monstros começam a surgir pelo mapa (com uma mecânica legal de não lutar mas poder passar por eles sem muita algazarra – você pode parar de respirar para não ser detectado); enfim as coisas fluem com uma certa previsibilidade carinhosa. O terror e horror de tudo, embora já esteja sendo exalado desde o início na ambientação e sons, ainda te passa um certo conforto por se conhecer toda a fórmula. São quando as coisas começam a ficar menos misteriosas e você começa a entender para onde você está caminhando que tudo começa a se tornar realmente escuro.

Aumentam também no mesmo compasso as referências e alegorias à cultura taiuanesa, tanto da parte de seu folclore como do terrível período ilustrado pelo jogo (durante os anos sessenta onde Taiwan se encontrava sob lei marcial). De maneira tão suave quanto os desenvolvedores procuram disseminar a realidade histórica de seu país e suas origens na sua obra, a narrativa vai se desenrolando soturna. A cada passo mais perto da nossa realidade ela se torna menos mirabolante, porém mais revoltante.

Como pontuado antes, quanto mais você mergulha no jogo, menos sustos e monstruosidades acontecem, no mesmo ritmo em que sobe a maré da tristeza e percebe-se o real pesadelo em que nos encontramos. Detention também abusa do seu estilo artístico bem livre e surreal para fazer essa transição e continuar dando peso e distorção mesmo quando começa a desviar do sobrenatural. Por vezes as ambientações escuras deixam de ser assim só pelo impacto psicológico, e começam a expressar mais motivo e sentido diegético em serem assim. Os sons perdidos pelos cenários continuam a gelar a espinha, mas acompanhados de uma tradução quase literal dentro de suas descobertas. O jogo prossegue em uma curva íngreme de maluquice, mas lhe assombrando talvez por ser tão cheio de sentido e lógica, contendo elementos tão relacionáveis mesmo em meio à abstração.

Então quando digo que Detention é um péssimo jogo de escapar da escola não levo nem em conta seus puzzles, que embora sejam simples se conectam de maneira inteligente e fazem sentido dentro da história e da sequência investigativa. O seu não-problema é exatamente por te fazer perceber, ao longo do caminho, que não existe saída. Na verdade somente se afunda cada vez mais até estar todo coberto pelo que te cercava antes de entrar no jogo.

Em uma das telas introdutórias lhe afirmam que essa história não é real e que todos os acontecimentos que passam a seguir são mera ficção. Quem sabe esse seja o ponto mais desgraçado, quando ligamos o mesmo ao final e percebemos que, embora a informação possa ser verídica, também existe a possibilidade de não ser. Após nos passar a dura realidade do passado de seu país, os desenvolvedores nos deixam aquele gosto que, naquele cenário, todos esses terrores podiam muito bem ser verdade. A possibilidade de algo horroroso ter sido corriqueiramente real é mais devastadora que qualquer experiência assombrada.

Por fim, o final real do jogo é a constatação de tudo isso: mesmo conseguindo escapar de todos os desafios que nos foram impostos apenas para nos guiar até ali, ainda estamos impiedosamente presos à realidade e ao passado. E, não importa o que aconteceu ou como aconteceu, desfechos e motivos são apenas decoração para esse quartinho do qual nunca vamos conseguir sair.

Hynx

Hynx

Gosto muito de videogames, mas gosto ainda mais de ficar pensando qual a próxima metáfora idiota que eu vou criar para exemplificar enchendo linguiça meus pontos de vista que poderiam ser resumidos em um parágrafo ou dois. É um vício nojento, sim, mas no final das contas eu acho que fica bem legal. A galera gosta...
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