Só pare pra quem precisa

Em RPGs de videogame no geral a narrativa é muito conectada à progressão do jogo, mesmo não tendo a história como único foco principal, portanto o objetivo dos personagens e do jogador obviamente acaba sendo definido pela própria aventura. Existem provavelmente batalhas aleatórias, exploração, entre outras opções para se continuar conectado ao jogo, mas se o desejo é progredir rumo a um final, o próximo passo foi definido e apresentado pela história.

Em outros jogos também é possível dizer o mesmo: quando você termina uma fase de um jogo do Mario ou Sonic, está de certa forma progredindo em função da história, já que ela normalmente se baseia em uma jornada até um ponto final onde o herói pode resolver o dilema proposto (salvar a princesa ou destruir um cientista louco). Ou jogos como A Way Out, por exemplo, você também está ligado à narrativa para dar o próximo passo, quase que exclusivamente; fora alguns atrativos extras seguir rumo ao final da história é seu único propósito.

A diferença principal é que os RPGs acrescentam uma camada a mais na interpretação do jogador no papel do personagem (ou dos personagens) que ele controla. Não é como se você tomasse o corpo do protagonista e simplesmente fosse ajudando ele a seguir rumo a um fim pré-determinado. Você está vivendo naquele mundo e a sua aventura principal é só uma pequena parte dele, existe muita coisa ocorrendo (e não ocorrendo – por que não) fora da sua existência ou influência. Não é algo que você simplesmente pode imaginar observando elementos nas fases e cenários ou filosofando sobre personagens secundários, são fatos e lugares que realmente existem e fazem parte do jogo. Levando em conta objetos e momentos que se pode tocar ou vivenciar, ou lembranças que apenas lhe foram contadas, é fato que existe muita vida e existência fora do seu protagonismo e missão.

Com tanta coisa acontecendo e existindo ao redor da linha principal, é natural que o seu personagem esbarrasse ao longo do caminho em alguma tarefa que não seja tão essencial quanto salvar o planeta, e é daí que surgem as side-quests. Elas acontecem pois é muito natural que durante uma investigação em uma cidade sobre o assassinato misterioso de um dos líderes da sua rebelião, exista também um padeiro que está querendo muito fazer o pão de côco perfeito porém sua receita foi roubada durante um assalto à padaria no mês anterior.

É claro que seria uma atitude completamente nobre dos nossos heróis interromper uma investigação crítica para descobrir o paradeiro do ladrão, invadir seu covil e recuperar a receita do pão de côco perfeito escrita há mais de três gerações. O problema é que se você começa a bobear e dar a mão pra qualquer otário, mais cedo ou mais tarde está indo caçar dez penas de galinha pra uma criança da vila fazer uma peteca.

Esse é o meu problema principal com como as coisas normalmente são feitas em sidequests. Todo jogo de RPG ou que se enquadre em tudo que ilustrei até aqui, desde os mais simples até os mais megalomaníacos, desde os mais clássicos até os mais modernos, conseguem passar muito bem essa sensação de grandiosidade do mundo onde a história se situa. Entretanto não são todos que conseguem lidar tão bem a forma com a qual os personagens e o jogo lidam com essas tarefas extras.

A mais comum e pior de todas é usar esse conteúdo extra apenas como encheção de linguiça. Toda cidade ou toda parada tem um número de pessoas todas elas pedindo quantias aleatórias de itens aleatórios e te recompensando com dinheiro ou outra porcaria tão insignificante quanto, apenas para somar um pouco a mais de horas na história e dar aquela ilusão de grandiosidade.

O problema não é nem com o que está sendo pedido nem com a recompensa. Em um mundo onde toda essa pluralidade de acontecimentos e existência já está bem determinada, adicionar pequenas linhas de história na forma de requisições sem alma ou é inútil ou é preguiça. Existir só por existir ou por que o público já espera algo do tipo é uma das piores coisas que se pode acontecer. Na maioria dos casos jogos que possuem esse tipo de side-quest não perderia em nada caso as mesmas fossem removidas.

As coisas só são realmente interessantes quando uma das duas coisas são realmente relevantes: ou o pedido é grandioso e de caráter interessante por si só, ou a recompensa é realmente valiosa para o jogador.

O pedido grandioso não precisa ser algo importante, pode continuar sendo uma receita de pão de côco, cinco cartas raras de um jogo que ninguém nunca ouviu falar, ou até mesmo dez penas de galinha. O que importa é que o pedido gere um momento tão interessante ou marcante que realmente valha a atenção dos protagonistas e do jogador. Não precisa ser nada épico, mas necessita de uma certa relevância ou transmitir prazer de se acompanhar e descobrir. Exemplo disso são algumas missões de The Witcher, onde a caçada em si é mais interessante que o seu desfecho, e isso é mais do que o suficiente para agradar.

A boa recompensa segue a mesma idéia, ela não necessariamente precisa ser em grande valor. Pode ser que seja uma grande recompensa pelo desfecho emocional gerado pela tarefa, ou algo que seja útil para o jogador mesmo que não seja essencial. Ni No Kuni 2 usa a grande maioria de suas sidequests para adicionar novos membros ao seu reino, que funciona como uma mecânica agradável de se cultivar, embora não seja necessária para sua missão principal. Interessante notar que mesmo muitas delas lhe satisfazendo por trazer uma pessoa nova para o seu reino, o pedido inicial muitas vezes é simplório. Ou seja, o desfecho e motivo da quest satisfaz por si só.

E existem, é claro, exemplos onde os dois critérios se encaixam, tanto o pedido quanto a recompensa são extremamente elaborados e preenchem o jogo de maneira tão ou mais marcante que a própria história principal do jogo. Exemplos disso: a sidequest do Kafei em Majora’s Mask, necessária para se conseguir todas as máscaras do jogo e criando uma jornada alternativa que abrange quase todo tempo cronológico do jogo; as sidequests de Chrono Trigger que inicialmente parecem simples pedidos e ideias, mas que acabam por transformar o mundo.

O parágrafo anterior escrevo apenas para denotar o óbvio: quanto mais esforço se coloca na elaboração de uma sidequest mais ela acrescenta para o mundo do jogo, e deixa tudo mais rico. Mas não é uma necessidade, sendo interessante de um dos lados (pedido ou recompensa) já é o suficiente para justificar sua existência como sendo uma mini-aventura paralela.

Entendo que existam pessoas que se agradem em completar o outro tipo de sidequest mais seca e crua, já que até a mais simples das tarefas de coletar acaba sendo um pequeno jogo por si só. Entretanto elementos assim podem ser dispostos de formas muito mais simples, como quadros de recompensas espalhados pela cidade em forma de listas; ou gerarem efeitos cumulativos mais interessantes (como em Xenoblade 2 onde, embora as sidequests sejam bem ruinzinhas, terminar as mesmas colabora para evoluir a cidade onde se encontram).

Quanto a gostos pessoais qualquer tipo de sidequest com certeza vai encontrar seu apreciador, mas continuo acreditando firme que focar melhor na escrita delas ou no impacto que causado com certeza gera mais motivos para o jogador deixar de lado sua jornada heróica. Deixa também mais crível o fato dos protagonistas terem parado para ouvir uma pessoa qualquer ou fazer algo que normalmente não fariam.

Novamente: não é para passar credibilidade, mas para evitar uma redundância. Outras existências, cada uma com seus afazeres misteriosos e preocupações ocultas, já são bem definidas por todas as outras pessoas do mundo as quais não despejam sobre o jogador e protagonistas os seus dilemas. Às vezes aquela tiazinha que reclama suspirando sobre o filho que foi pra guerra, na entrada da cidade, como sendo sua única fala, demonstra ser uma pessoa muito mais interessante e profunda do que outra que o desenvolvedor se empenhou para colocar no jogo pedindo cinco pedaços de pano por um motivo idiota que ninguém vai lembrar.

Existe muito espaço para se explorar e experimentar quando o assunto é sidequest. Espero que com esse texto eu tenha demonstrado um pouco do que eu reclamo sempre quando o assunto é sidequest. Algo que ajuda tanto a criar alma para um jogo não deveria ser tratado simplesmente de maneira padrão jogo após jogo simplesmente por ter público. Pois mais quests que nos façam parar por suas peculiaridades e não pelo símbolo em cima da cabeça de um boneco.

Hynx

Hynx

Gosto muito de videogames, mas gosto ainda mais de ficar pensando qual a próxima metáfora idiota que eu vou criar para exemplificar enchendo linguiça meus pontos de vista que poderiam ser resumidos em um parágrafo ou dois. É um vício nojento, sim, mas no final das contas eu acho que fica bem legal. A galera gosta...
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