Top 10 erros de Game Design

Não é novidade que vivemos na era de ouro do Game Design. Em pleno 2017 temos acesso aos mais variados livros, palestras, vídeos e monólitos sobre o assunto. Definitivamente somos os mais entendidos. Anos de progresso puro e jogos como Shovel Knight, The Last of Us e Super Mario Bros fase 1-1. nos trouxeram para onde estamos, assim olhamos para nossos antepassados e pensamos “Sim, eu consegui, cheguei aqui”.

Não há conto mais poético e puro que a procura do homem pelo ideal perfeito, e consigo dizer com total segurança que alcançamos tal feito com tamanha graça que os Deuses sentem inveja. É por isso que eu venho por aqui analisar os 10 piores erros cometidos no passado por criadores que eram, na época, mais inexperientes que nós. Vamos aos joguinhos:

10 – Megaman X

Vamos ser sinceros: não dá pra atirar pra cima e isso é um erro gravíssimo. Uma rápida pesquisa no Google já mostra uma enxurrada de usuários frustrados. Tal limitação das habilidades do jogador não faz sentido, afinal de contas como lidar com os inimigos aéreos, tão presentes nos estágios do jogo? E ainda pior: aparentemente eles já faziam isso há um bom tempo, desde 1987. A única coisa que me aquece é saber que se saísse um Megaman atual isso seria resolvido.

9 – Street Fighter II

Novamente Capcom na lista, não é à toa que hoje em dia eles estão tão defasados. Street Fighter II tem uma idéia boa, mas execução péssima. Em primeiro lugar, certos personagens são claramente melhores que outros. Segundo, os comandos são muito complicados, pra que fazer o shoryuken ser um movimento todo zoado? Ninguém testou esse jogo não?

8 – Super Mario 64

Aqui vem a grande surpresa da lista: sim, Super Mario 64 também não é tão bom quanto você lembrava. Sim, ele teve seu tempo e sim, ele influenciou muita coisa, mas isso não significa que ele tinha ideias boas, principalmente quando se fala de Game Design. Deixa eu explicar pra você compreender e ver a verdade assim como eu vejo

Quando se joga um jogo em três dimensões, espera-se que a câmera possa acompanhá-lo de acordo. Infelizmente essa pequena tarefa é enormemente impossível em Super Mario 64, que possui literalmente a pior câmera que já vi num jogo de plataforma. Além disso, por algum motivo, você não pode continuar na fase depois de realizar seu objetivo – pegar uma estrela -, pois logo em seguida é jogado de volta para o castelo e deve retornar para o estágio e escolher outra missão, tomando um tempo enorme do jogador. Inclusive, o mesmo acontece quando você morre, num jogo que ainda possuí coisas obsoletas como vidas e Game Over.

Os cenários são completamente desconexos e não lembram em nada lugares habitáveis. Montanhas de gelos sob abismos eternos e fortalezas comuns que voam no ar sem motivo algum, o jogo é um desastre em quesito direção de arte. Por que que você pula em quadros em primeiro lugar? Não faz sentido. Além disso, o jogo te prende atrás de um sistema arbitrário de estrelas para a progressão, o qual torna possível terminar o jogo inteiro ignorando completamente algumas fases. Isso só não é mais terrível porque algumas fases simplesmente são atrocidades de Level Design, onde há a necessidade de muita exploração e abstração para um jogo que era pra ser simplesmente sobre pular.  Realmente deplorável, envelheceu muito mal.

7 – Dragon Quest

Imagine: você tem Super Mario Bros, só que não pode correr, não pode pular e toda vez que encosta num Goomba aparece um menu e essa é a única forma de realizar alguma ação. Parece chato, né? Então não faço ideia do que aquele japonês tinha na cabeça quando inventou Dragon Quest. Bosta provavelmente.  Alguém pode tentar argumentar que era bem no início da vida dos videogames e que ainda estavam tentando entender o meio, mas não acho que é desculpa nenhuma. Felizmente, 31 anos depois, vemos que o gênero evoluiu propriamente e não se limita mais por turnos ou por menus, tornando Dragon Quest um erro esquecido, corrigido e superado.

6 – Animal Crossing

Um dos pré-requisitos fundamentais para chamar algo de jogo é que há de haver regras e um objetivo, um vencedor e um perdedor. Animal Crossing é a definição de jogo em que falta Game Design, nenhum dos requisitos acima está presente em sua essência. De fato, as únicas regras que o jogo tem são os limites do espaço virtual, o que nesse caso me faz pensar que você poderia muito bem aproveitar melhor a vida real, onde a liberdade é maior e menos tosca. Incrivelmente, esse é um dos jogos mais recentes dos que falei até agora. Nós pensamos que todos estão dispostos a progredir, mas alguns gostam é de dar passos pra trás.

5 – Super Metroid

Em muitas partes o jogo simplesmente não te diz o que se deve fazer e deixa certos elementos escondidos por uma camada de subjetividade Confundir e enganar o jogador nunca é bom, e ter que olhar um manual para entender o que fazem certos poderes quebra completamente a imersão, tornando a experiência geral uma merda pra quem não quer depender de guias.

4 – The Legend of Zelda

Puta que pariu que absurdo é esse de poder entrar dungeon em qualquer ordem? Esconder dungeon atrás de parede? A Nintendo espera mesmo que a gente compre o guia para conseguir jogar o jogo? Patético, ter que depender de uma revista pra compensar pelo Game Design ruim.

3 – Dark Souls

Na moral? Vai invadir a puta que pariu. Não ser possível dar pause no jogo é a prior infração que já vi contra o jogador na história dos videogames, terrivelmente anti-consumidor.

2 – Resident Evil

Se seu jogo é complicado de controlar não merece nem a minha atenção.

1 – Sonic the Hedgehog

Sonic nunca foi bom.

Com essa lista essencial, agora é possível você escrever seu próprio livro de Game Design ou fazer uma série de vídeos ensinando sobre o assunto apesar de você não dominar nada sobre o tema, pois nunca chegou sequer perto do processo de produção de um jogo, passando sua análise distante como um livrinho de regras concreto. Está nas suas mãos os poderes de juiz, júri e executor, não há mais motivo para discussão! Tudo o que resta é decretar, por exemplo, que Final Fantasy XV é uma merda antes do jogo lançar, afinal, um jogo com tantos problemas com certeza deve ser uma merda e tomar decisões questionáveis. Nós evoluímos além da análise de jogos, Game Design agora é nosso Deus e nossa única obrigação é invocá-lo em toda discussão possível sobre o assunto, determinando de uma vez por todas o que é bom ou ruim. Cada vez vez mais fico feliz por estarmos em 2017 e ver como evoluímos.

Luiggi

Luiggi

Me perguntam porque eu gosto tanto da Nintendo. Primeiramente meu nome é Luiggi. Segundo é que nunca tive motivo pra me decepcionar desde que jogava quando pequeno. Deve ser porque nunca comprei um Virtual Boy. Se bem que eu comprei um e-Reader, mas era legal até. Eu gosto de videogames num geral.
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