Três Meditações Sobre Jogos Bons E Ruins

OVERWATCH E A DEPRESSÃO DA INCONSEQUÊNCIA

O mundo densifica e os lampejos convencionais, laranjas, amarelos, azuis e vermelhos, se repetem mais e mais, tudo como antes e fatalmente como sempre será, e você se lança. É em um desses momentos, mais cedo ou mais tarde, que a impotência total plasma o seu corpo. Aí, plasmado e constrito, inerte e desesperado que se percebe: ainda há movimento. O movimento não é seu, não são suas pernas, seus músculos ou sua vontade que o chacoalham, empurram, puxam e impelem. Ridículo, seria o mesmo que dizer que é você quem faz o mundo girar, que poder sobre isso você tem? Você não está sozinho, onze pessoas estão com você, quase todos tão importantes para que haja o movimento quanto você, vocês deram o passo inicial rumo a objetivos diferentes, não há controle.

Então, por motivos que quase ninguém saberia dizer, um tromba no outro e o resultado é que essa amálgama de estátuas otimistas atravessam alguma linha de chegada. Metade vence, metade não.

Overwatch glorificou e trouxe ao mundo o pior tipo de holismo grupal, aquele quase satânico em que a parte não é nada sem que esteja integrando o todo. Essa manta ilusória posta diante dos olhos do jogador tem o mais interessante dos efeitos oximorônicos: se cada parte é nada e não tem capacidade de nada além de ser tecido conjuntivo de um grupo, como é que nasce dali o esforço para a vitória? O jogo falsifica o milagre que é o trabalho em equipe, a união de vontades que dali em diante propele indivíduos e muda o mundo.

Afinal, veja, se você e sua equipe conseguem a vitória é pois ex nihilo formaram um todo, como mais isso seria possível senão pelo elo mágico daquele holismo perverso. Não há maravilha maior que criar algo do nada. Da inconsequência e falta de agência dos jogadores só podem nascer conquistas fátuas.

DRAGON’S LAIR E QUICK TIME EVENTS

Muitos se alardearam e denunciaram a moda dos Quick Time Events (Action Buttons) quando o assombroso Resident Evil 6 foi solto no mundo. Aquele teria sido o ponto máximo da decadência, os purgadores iriam nos salvar e a metástase e o apodrecimento seriam interrompidos ali, nem que pela amputação. Eles nos salvariam do ridículo (embora perigoso) modelo de jogo em que uma série de toques precisos e simplistas desencadeia uma série de ações complexas, esteticamente impressionantes e cinematográficas. O que eles queriam mesmo era jogar o jogo, não superar pequenos obstáculos que recompensam o jogador com ceninhas.

O primeiro contato que tive com Dragon’s Lair foi quando joguei a versão para Game Boy Color no emulador. O encontrei numa lista não muito longa de nomes não muito interessantes em um site não muito seguro. Eu não fazia ideia do que “Lair” significava mas, bom, “Dragon” é uma palavra que com certeza redimiria o resto do título (e o conteúdo do jogo). Eu nunca consegui passar da ponte. Na realidade, lá com onze anos, eu confesso que nem saberia procurar a solução daquele problema, e olha que tinha uma opção “TUTORIAL” na tela inicial. A soma do vídeo introdutório com aqueles cinco segundos de jogo e a equivalência de um e outro me marcaram. Depois de muito tempo me lembrei do jogo e finalmente fui ao encontro dele (por causa desse texto comprei hoje, 28/11, a versão de PC no Steam). Dragon’s Lair é um jogo incrível que consiste em uma série de toques precisos e simplistas que desencadeiam uma série de ações complexas, esteticamente impressionantes e cinematográficas.

Eu gosto muito de Dragon’s Lair, injusto e defeituoso como ele o é. Eu também gosto muito de jogos que contêm séries de toques precisos e simplistas que desencadeiam séries de ações complexas, esteticamente impressionantes e cinematográficas. São muito bonitos.

GONE HOME E AS RUÍNAS DE UM MUNDO

Gone Home é uma história cheia de histórias. A história que arqueia sobre as outras é a da protagonista, uma jovem que faz uma visita à casa dos pais. Moram na casa os pais e sua irmã mais nova. Essa é sua família, pessoas conhecidas por você desde que você nasceu (ou, no caso de sua irmã, desde que ela nasceu), e esse é seu mundo.

O jogo enxerta elementos que tendem a compor atmosferas misteriosas e tensas, a protagonista chega pela noite e encontra a casa vazia, nem seus pais nem sua irmã estão à vista, será que algo aconteceu? Pode algo ter acontecido? O jogo se aproveita das hipóteses de levantamento mais frequente em cenários desse tipo. É claro que a personagem e o jogador imaginariam o pior, será que a família foi morta? A casa é assombrada? Foram sequestrados? Você não tem as respostas. É bom que você as procure.

É com esse clima que o impulso investigativo cria raízes no jogador, se não pela curiosidade pura de quem explora um mundo novo, o risco iminente dessas pessoas o fará querer descobrir o que houve aqui. A progressão investigativa é também joguificada (que palavra terrível), para acessar todos os cômodos da casa é preciso explorar a casa, fabrica-se uma sobreposição frágil: explora-se a casa para solucionar o mistério do sumiço da família e para solucionar o jogo em si, infelizmente apenas um dos dois é o objetivo do jogo.

Então você se põe a fuçar o mundo abandonado o qual a protagonista habitava, ela devia conhecer cada canto desse mundo, reconhecer cada som que os outros habitantes causavam, cada configuração de iluminação, cada rotina e cada padrão. Você não tem como saber, mas sabe que está tudo diferente. As coisas parecem estranhas, deslocadas. As disposições de móveis e outros objetos parecem tão naturais quanto motocicletas de dezoito rodas. Tudo isso enfeitado com mais uma pista para a solução, mais uma peça do quebra-cabeças. O jogo se importa bastante em “povoar seu mundo”, torná-lo real, é por isso que muito do que se descobre tem mais a ver com o mistério familiar que com a progressão do jogo. Isso fragmenta a história do mundo de modo a colocá-lo necessariamente no caminho da solução do jogo, afinal, você não sabe do que vai precisar saber, então é melhor que saiba tudo.

A protagonista então vasculha os objetos pessoais e íntimos de sua família e descobre que seu pai é um escritor fracassado de literatura conspiracional; descobre que sua mãe tem um amante; descobre que sua irmã se descobriu lésbica, se apaixonou e fugiu de casa; que um parente que morava na casa era um recluso excêntrico, mas era boa pessoa.

Algumas dessas histórias dentro da história são muito interessantes e bonitas, outras são tristes e podres. Para você, o jogador. Que arrasador deve ter sido para a protagonista o desvelamento das ruínas do que foi seu mundo. Depois de inúmeros puzzles ruins e indícios falsos e dicas desencaminhadoras o jogador acaba descobrindo o que aconteceu com quase todos os personagens. Infelizmente esquecem de contar a história da mais importante.

SamuelPX

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Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
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