Xenoblade, genius loci

Contém spoilers de Xenoblade Chronicles e principalmente de Xenoblade Chronicles X

A série Xenoblade é atualmente composta por três jogos (um, X [lê-se “cross”] e dois), mas, mesmo fazendo parte de uma meta-série um pouco maior (xenogears, xenosaga um ao três, [soma bringer?]), compartilha apenas alguns signos visuais com seus antecessores – o Zohar, a mistura de gnosticismo com cristianismo (que, pra falar a verdade, é meio que a definição de gnosticismo mesmo), personagens de nome Van Damme, coisas assim. Elas são todas importantes, é claro, e ajudam a criar um cânone relacionável entre todos os jogos que tiveram o envolvimento de seus criadores. Xenogears é um jogo único (apesar de ter sido concebido como o quinto de sua subsérie), não tem um “Xenogears 2” ou “Xenogears X”, então também não tem que criar laços diretos com outros jogos de mesmo nome. A série Saga, entretanto, tem uma relação clara entre seus jogos – são continuações um do outro, do jeito mais normal mesmo. Uma trilogia padrão, contando uma história só através de três jogos. Qual seria a relação direta entre os jogos Blade, então?

mechonis e bionis, os dois titãs que formam o mundo de xenoblade chronicles

A resposta mais simples é publicidade. Um saiu pra Wii, um pra Wii U e um pra Switch. Os RPGs que Monolith Soft fez com a Nintendo mantém o mesmo nome por serem uma marca já estabelecida, especialmente pelo culto que o primeiro Xenoblade angariou com toda aquela história dele não ter saído nos Estados Unidos e, quando saiu, ter sido em tiragem limitadíssima. Poderia ser só isso mesmo, inclusive, e até seria o suficiente, mas não é. Existe um conceito que, com o recente lançamento de Xenoblade Chronicles 2, parece juntar os 3 jogos sob o mesmo guarda-chuva temático: genius loci.

Genius loci é, numa explicação superficial, um lugar vivo. Literalmente (tipo a lua fazendo careta em Viagem à Lua, de 1902) ou simbolicamente, sendo o espírito que comanda a ordem daquele lugar, tanto como algo à parte que paira sobre ele quanto o modo que o povo age e cria determinada atmosfera inerente àquele espaço geográfico. Fantasia em geral se afasta um pouco dos ideais romanos de proteção simbólica dos lugares e se aproxima mais do padrão “a terra está viva e pode falar com você”, até por ser um facilitador narrativo para histórias que envolvem ambientalismo ou tratam atmosfera como um personagem explícito.

O primeiro Xenoblade se passa em dois gigantes, Bionis e Mechonis, que após uma luta acabaram ficando presos na mesma posição para sempre e vida começou a existir em seus corpos. Bionis obviamente criou vida orgânica, enquanto os seres de Mechonis eram robóticos. Os dois povos estão em guerra, cumprindo o espírito de seus criadores, mesmo que tais criadores já estejam mortos desde quase sempre. A reviravolta na história é que na verdade eles estavam vivos, mesmo, e a origem deles é muito mais próxima do que imaginávamos que era.

O segundo Xenoblade se passa no céu, e as pessoas moram em grandes titãs, tão altos que vão além das nuvens – dessa vez eles ainda estão vivos desde o começo do jogo, mesmo, numa demonstração um pouco mais literal do conceito. São de tamanhos variados e servem a vários propósitos – alguns servem como continentes, outros como cavernas, e alguns simplesmente como transporte. Todos eles são seres conscientes, alguns inteligentes, e a história do jogo envolve o fato de que eles inevitavelmente morrerão e as pessoas perderão os lugares onde vivem por isso.

protagonistas de xenoblade chronicles 2 nas costas de gormott, um dos primeiros titãs a serem explorados

Xenoblade X, o de Wii U, é o mais estranho dos três – intencionalmente, por vários motivos, e vários deles apenas em retrospecto. Antes de sair Xenoblade 2, em 2017, não dava pra saber que a série eventualmente teria um 2 pra começo de conversa, e também não era claro se haveria uma identidade compartilhada além de Mundos Grandes A Explorar. O X, inclusive, parecia muito mais com os jogos “Xeno” anteriores ao primeiro Blade pelo menos a nível estético, já que você poderia controlar robôzões para explorar o mundo, voar por lá, lutar com eles e assim por diante. Depois do 2 suas idiossincrasias ficaram muito mais atenuantes, com aquele ar de “ovelha-negra da série” que tantos jogos herdam, mas apesar disso, o estabelecimento do espírito geral se dá mais em sua conclusão que em sua progressão.

A Terra estava no meio do campo de batalha de uma guerra entre duas raças de alienígenas e portanto toda a humanidade teve que fugir antes que o fogo cruzado destruísse o planeta. A nave que estava usando para a fuga acabou sendo atingida e caiu em um Planeta Misterioso Que Não Aparece Em Mapas chamado Mira. A missão do jogo, em primeiro momento, é simplesmente explorar o planeta e fazê-lo sucumbir às necessidades da humanidade – gerar energia, dinheiro, registrar fauna e flora, coisas assim. Em determinado momento descobre-se que não existem só animais lá mas também outras raças inteligentes – algumas nativas, algumas que também foram parar no planeta de maneiras misteriosas e não conseguem mais sair. É aí que ocorre o primeiro estranhamento: todas as raças falam inglês.

Não é “todas falam inglês pois é a língua em que o jogo saiu” (inclusive na versão japonesa também comentam que é inglês – até porque o nome da cidade humana lá é New Los Angeles [provavelmente porque York já era “New” mesmo na Terra]) e sim uma confusão por todos estarem escutando a língua dos nativos e outras raças em inglês ainda que sem nenhum tradutor. Por sua vez, um Nopon (ser nativo de Mira) comenta que o nopon (idioma desse ser) dos humanos é ótimo, como se estivesse rolando uma tradução simultânea dinâmica entre todos os habitantes do planeta.

(Curiosamente, outro habitante de Mira, L’cirufe [que ganha o prêmio de Anagrama Mais Incrível De Todos Os Tempos no Neozao Awards 2015] quis aprender inglês mesmo, sem usar essa tradução natural, e ele acaba errando várias expressões idiomáticas mais ou menos do jeito que o Chapolim erra ditados populares)

new los angeles, a cidade que sobreviveu ao impacto quando caiu em mira

Não se chega a nenhum consenso a respeito desse negócio da tradução simultânea além do comentário “tem algo a ver com esse planeta”.

“Tem algo a ver com esse planeta” é bastante repetido conforme o jogo vai passando, mas nunca é o foco da história. Tem isso da linguagem. Tem o fato de que Algo impede quem quer sair de sua atmosfera. Tem a já comentada Camuflagem Cosmológica de Mira nunca ser identificado por quem não está o habitando diretamente. Tem alguma coisa que impede a exploração dele além dos cinco continentes onde o jogo se passa já que chegar às extremidades não faz você dar a volta, inferindo que existe mais do que temos acesso (e é uma barreira bonitinha que aparece apenas quando encostamos, não simplesmente uma parede invisível). Conforme o jogo passa e te força a explorar os lugares para prosseguir, uma topofilia é gerada de jeitos que não costuma acontecer – a área é bem grande mas você consegue identificar muito facilmente padrões geológicos, lugares de habitação natural de determinados grupos de animais, e a tecnologia que te permite explorar tudo sem nenhum carregamento transforma tudo de fato como um único ecossistema – coisa meio rara em videogames que, na maior parte do tempo, vivem de abstrações geográficas para transmitir seu mundo.

O que estabelece Mira como um genius loci disfarçado de fato é a revelação final do jogo. No meio da história descobrimos que na verdade todos os habitantes de New Los Angeles são robôs – robôs estes controlados remotamente por seus corpos que estão em um lugar chamado Lifehold, que caiu em algum ponto de Mira. O objetivo do jogo a partir desse momento (e que continua até o final) é encontrar o tal de Lifehold. Pouco após isso descobrimos que na verdade não tem mais corpo nenhum mesmo – o Lifehold contém apenas dados, a consciência de um grupo específico de pessoas, e é essa consciência digital que controla os robôs de NLA. Há um limite para a bateria do Lifehold continuar transmitindo esses dados e mantendo a consciência deles armazenada, por isso a urgência da segunda metade do jogo ser conseguir achar o Lifehold – toda a exploração e registro da primeira metade servem para outros computadores cruzarem dados e deduzirem achar o lugar de queda do aparelho com as flutuações que a natureza faria devido a um corpo estranho em seu mundo, mais ou menos como um corpo faria.

Após vencer os chefes finais (um deles, inclusive, que na minha humilde opinião estava coberto de razão), recuperar o Lifehold e restaurar a esperança de New LA de, quem sabe até conseguir achar outras cidades humanas e colonizar o planeta todo, coexistindo com outras raças no processo, continuando seu legado após a destruição da Terra e, por fim, ver os créditos do jogo, descobrimos que na verdade o Lifehold já estava destruído desde a queda. Não havia nenhum computador, nenhum Disco Rígido Deífico segurando nossas consciências, nenhum corpo original controlando os robôs remotamente. A vida que eles têm veio do nada e não tem mais como saber se era a mesma de quando viviam na Terra. O único comentário a ser feito é o mesmo: “Tem algo a ver com esse planeta”, e aí o jogo acaba.

arte conceitual de mira, mostrando diversos lugares que não são exploráveis dentro do jogo em si

Tal revelação gera uma mudança de perspectiva sobre diversas coisas que aconteceram no decorrer da história, tanto em relação aos personagens em si (por que eu existo?) quanto em suas ferramentas (se eu sou um robô e minha consciência existe, o robô ainda maior que eu controlo, uso para lutar, perco e substituo também existe?) e em suas motivações iniciais (mesmo que dor seja algo inerente a formas de vida mais baixas, a colonização do planeta, que agora sei que está vivo, muda seu estado de percepção? pro melhor ou pro pior? ele está me protegendo, por isso ainda existo, ou está se vingando, e por isso ainda existo?), mas sua utilidade tanto dentro do próprio universo quanto em relação a sua série cria uma integridade narrativa fascinante de se ver.

Em seu lançamento isso do planeta foi visto apenas como um gancho para continuação dentre tantos que o jogo deixa aberto, mas hoje pode ser interpretado como a revelação final que explica seu nome como parte do que engloba todos os jogos com nome “Xenoblade”: um mundo consciente e vivo não apenas no sentido de legal e coerente, mas realmente vivo, moldando os acontecimentos na vida de quem os habita e até provendo tal vida em si. O espírito de lugar de Xenoblade Chronicles X paira sob o jogo todo através de Mira, e assim consegue explicar muitos aspectos aceitáveis que outros jogos sequer pensariam que deveria ser explicados; seus ensimesmamentos utilizando (e criando, afirmando) elementos inerentes a uma série não apenas como referência vazia, mas como parte integral de sua estruturas, e desta maneira gerando a curiosidade de ver os jogos anteriores e posteriores sob outra ótica, enriquecendo tudo o que existe em sua volta.

Neozao

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