Level Design É O Caralho

Eu achava que eu gostava de level design.

Quando eu dei pra querer explicar por que eu gostava das coisas que eu gostava, eu tinha a intuição muito forte de que a base de qualquer jogo é a relação do jogador com o espaço, muito mais do que a relação do jogador com um personagem, com uma mecânica ou com uma história. Isso porque o espaço do jogo, compreenda, é a construção última visual, sonora, mecânica e narrativa. É a percepção pra qual tudo converge.

Espaço, pra mim, é tudo, em qualquer jogo: no mínimo, é a organização dos elementos para os quais o jogador precisa olhar em uma tela pra continuar jogando. Os limites físicos de uma tela de televisão são integrados à dimensão estética de enquadramento e composição do mundo representado (do qual a interface faz parte), à dimensão mecânica do desafio inerente ao fora-de-quadro e como o movimento do jogador precisa ser capaz de gerar, sozinho e a partir dos elementos dispostos em volta, a informação necessária para que ele saiba de onde vai vir um próximo tiro, e da dimensão narrativa do limite do mundo do jogador e do jogo, demarcando terra e estabelecendo — ou borrando — fronteiras.

De modo que não existe espaço estabelecido pelo jogo que não seja um nível, que não precise de um cuidado especial, que não tenha razão pra estar ali. Porque o jogador (essa é a ideia) percebe tudo como nível, percebe tudo como parte do desafio, agrega todo obstáculo à experiência de ganhar do jogo. Não teria como, portanto, a parte mais importante de um jogo — qualquer jogo — não ser o level design, ainda que não desempenhado por um level designer, porque esse é a última palavra possível sobre a construção do espaço. Você está construindo um espaço orientado para o jogo e, como tudo converge para o espaço, game design é level design..

Mas tinha alguma coisa errada.

Quanto mais eu li e escrevi sobre o assunto, menos os jogos que eu jogo e de que gosto pareceram corresponder a essa ideia, essa teoria de level design total. Não porque os jogos ou os textos contradissessem qualquer coisa que eu disse nos últimos parágrafos: em qualquer lugar que você vá, você vai achar artigos e vídeos atribuindo ao espaço a tarefa de contar histórias para o jogador (ou, ao menos, estabelecer uma narrativa, uma progressão), ensinar o jogador a jogar sem o jogador perceber que está aprendendo e, de maneira geral, carregar o jogador até o fim do jogo dosando desafio, alívio, risco e recompensa. O espaço é o jogo e ele deve azeitar a experiência tanto quanto possível, torná-la divertida. O espaço é o responsável pela diversão e pelo aprendizado do jogador.

De modo que você tem jogos hoje que se responsabilizam integralmente pela sua satisfação, respeitando sua inteligência enquanto te ensinam o que você deve fazer para quebrar o jogo. Todos os elementos têm uma razão para estar onde estão, tudo foi pensado a partir da pergunta “por que isso está aqui?”.

Era isso que tava errado.

 

Pau no cu dessa merda. Eu odeio level design.

 

Sabe que minha mãe, quando eu era pequeno, mantinha uma caixa de bombons em cima da geladeira. Devo ter falado disso em outro lugar. Do lado da geladeira tinha uma estante que eu conseguia escalar até certo ponto pra pegar a caixa de bombons, mas veja bem, eu só podia pegar um por dia e só depois da janta. Como meu acesso à caixa era, na prática, livre, seguir essa regra era mais questão de índole do que de capacidade, e eu nunca tive índole. Quando minha mãe descobria que eu peguei mais de um bombom ou que eu tinha pegado antes de jantar, ela colocava a caixa não em cima da geladeira, mas da estante. Era mais difícil, mas ainda possível pegar um terceiro bombom. Não era sempre que eu conseguia, porque tinha que escalar um pouco mais, mas às vezes dava.

Ocorre que teve uma Páscoa que minha mãe, sabendo que eu gostava de a) escalar coisas b) ir contra o que ela falava c) chocolate, colocou um ovo de páscoa em cima da estante e falou que nããããão eeeeeera pra eeeeeeu pegar, o que, claro, foi a deixa pra eu ir lá e tentar pegar. Não consegui, naquele dia em particular, e aí falei “bom, então tá” e fui fazer qualquer outra coisa.

Cinco minutos depois, minha mãe pegou o ovo da estante e me deu.

Tanto a caixa de bombons quanto o ovo de páscoa foram colocados no mesmo lugar e oferecendo o mesmo desafio. Mas quando eu não conseguia pegar a caixa, quem ficava frustrado era eu. Quando eu não consegui pegar o ovo, quem ficou frustrada foi minha mãe. Eu hoje acho isso muito mais importante do que o espaço: eu não consigo gostar de jogos que não são honestos.

Quando um jogo de plataforma se responsabiliza por todos os aspectos da sua diversão, esse jogo não é honesto. Quando seu aprendizado é calculado do início ao fim, incluindo a maestria do jogador sobre as mecânicas, esse jogo não é honesto. Quando o level design engole a única pessoa capaz de dar vida pro jogo, esse jogo não é honesto. Jogos que seguem os bons princípios do bom level design não são só mascarados, aliás: são covardes.

É verdade que, se o vilão realmente quisesse, ele não deixaria o jogador completar o jogo. O vilão jogaria o herói em uma sala cheia de espinhos sem nenhum lugar pra onde ir, e o jogador morreria. É verdade que jogos foram feitos pra perder pro jogador. Mas pode ser que o jogador mereça a sala de espinhos. O vilão não tem culpa disso. Não é uma questão de justiça, mais: é uma questão de ser honesto com o herói e não querer que ele termine o jogo, do fundo do coração, e aceitar a possibilidade de ser derrotado.

O nível de jogo que tenta prever até o caminho que um speedrunner vai fazer é covarde porque não se deixa quebrar. É um level designer que pode até querer que o jogador se sinta inteligente, mas quer mais que o jogador veja ele como mais inteligente ainda. Quer a cumplicidade, não o embate. Speedrun é um comportamento naturalmente transgressor, então tentar correr atrás é coisa de tio que dá tapinha nas costas do sobrinho pro sobrinho não odiá-lo. Mas é saudável o sobrinho odiar alguém. Ele precisa disso. Todo sobrinho precisa de ódio. A maior mostra de boa construção de espaço para um jogo é se deixar ser odiável.

Eu não falo isso como uma questão de deixar jogos mais difíceis — a caixa e o ovo estão no mesmo lugar, lembre-se — mas de pensar não em termos de “por que esses objetos estão aqui?” e sim em termos de “por que o jogador está aqui?”. O jogador tem um propósito, o jogador está jogando o jogo por algum motivo. O jogador quer alguma coisa. E você não quer que ele consiga. Você quer que ele queira outras coisas, você quer rir dele tendo que fazer escolhas. Você quer que o jogador chegue no fim do jogo, mas não antes de se transformar em uma pessoa muito pior do que a que pegou o controle pela primeira vez.

Não adianta respeitar a inteligência do jogador e não olhá-lo no olho. Isso implica aceitar que talvez o espaço seja quebrado, implica não ter medo de que descubram salas, movimentos, histórias que não eram nem para existir. O espaço, se não deixa (sem convidar, isso é importante) ser subalterno do jogador no momento em que ele merecer — e sem estabelecer quando exatamente o jogador vai merecer — vira estéril, vira o brinquedo mais chato do parque, vira aperto de mãos.

Não quero ver level designer nenhum concordando com isso aqui, não. Vão todos tomar no cu, e eu um dia vou quebrar cada um de vocês.

Palas

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É o que é, Hicchan~! É o que é o que é o que é!
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