Videogames São Política

Esse texto é uma resposta ao texto Videogames e política são inseparáveis, do Overloadr.

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A história política dos jogos não está nos museus, não está na academia. Não está nos artistas nem na corte. Não está nos palcos iluminados. A história política dos jogos é suja: está nos viciados, está nos bares, nos trapaceiros e nos bicheiros. A história dos videogames é a história das brincadeiras que fazemos quando acaba a luz. A atividade lúdica é, em si, política — e merece o centro da discussão sobre videogames.

A associação de política e videogames é muito mais profunda do que os valores condensados em um comentário, este julgado criticamente. Essa discussão é inevitável e importante, mas centrar o debate sobre a atividade política latente dos jogos ao seu comentário político, intencional ou não, é ingênuo na melhor das hipóteses — mas cretino e elitista, na pior delas.

Antes de serem representações de coisas, videogames são coisas. Estão inseridos no mundo real, existem, são parte da vida das pessoas. Dessa forma, a discussão sobre o conteúdo abstraído dentro de um jogo desprezando a atividade lúdica como manifestação política é desnecessariamente restritiva. Vamos partir do exemplo mais simples: polícia e ladrão, antes de ser um jogo com comentário político latente sobre polícia e ladrões, é uma brincadeira física, entre dois times, sendo que um persegue e o outro foge.

O que forma as relações dentro de um grupo brincando não é o status de polícia ou de ladrão. O que realmente conta na formação política das crianças brincando são as situações emergentes da atividade lúdica: as estratégias que a criança lenta adota para jogar melhor, o status que a criança mais rápida da turma adquire em função da brincadeira etc.

Qualquer transmissão de ideias na roupagem de um jogo não é, em nenhum caso, de um para um. Ela é intermediada e mesmo absorvida pelo conjunto de regras e procedimentos necessários para jogar. É a relação dos jogadores com esse conjunto de regras que constitui, afinal, a atividade política de um jogo — muito mais do que as representações contidas nele.

Vamos dar um exemplo menos simples: quase todos os números de 10 a 25 têm associação a um partido político. Em ordem, PRB, PP, PDT, PT, PTB, MDB, PSTU, PSL, REDE, PODEMOS, PSC, PCB, PR, PPS e DEM pegaram os primeiros números possíveis.

Eu disse quase, porque o único que não tem um partido é o número 24. A razão provável pra isso é a de que nenhum partido quer ter seu nome associado a esse número, já que ele é tradicionalmente ligado a homossexuais. Bom, e daí? E daí que essa associação de 24 a homossexuais vem do jogo do bicho, já que esse é o número do veado. Por que o veado é associados à homossexualidade? Aí são outras histórias — mas o caso merecedor de nossa atenção aqui é o de que a atividade lúdica e popular legitimou e capitalizou a homofobia no cenário político, com consequências reais e palpáveis.

E nada disso foi relacionado à representação. Não existe nenhum cuidado possível que um bicheiro poderia tomar para evitar isso. E a questão aqui é que a atividade política latente emergiu do jogo como sistema, porque esse é o agente e objeto das relações sociais quando tratamos de jogos no contexto.

Claro, isso aqui foi uma anedota. Mas ela é importante pra ilustrar como jogos não são um elemento distante do tecido social e videogames não inventaram a atividade lúdica — muito menos as relações políticas associadas a ela.

É por isso que essa atividade, em si, deve tomar o centro das discussões políticas sobre videogames. O ato de jogar é um assunto sério em si, porque é ele que forma valores. O vetor dos valores morais e políticos dentro de um jogo não é linear, mas sim dialético: é produto inextricável da experiência lúdica com os elementos de um jogo.

Embora buscar uma mensagem por trás de Pong seja uma tarefa possivelmente besta, política não é mensagem e sim ação. O fato de que Pong existe e é um clássico revela várias conjunturas políticas: junto com Space Invaders, indica um princípio da nossa busca e entendimento de máquinas como adversários capazes no campo da atividade lúdica.

Isso não é trivial. Máquinas, até aquele ponto, eram vistas como espelhos do teto da habilidade de um jogador ou arautos do acaso. Mesmo outros videogames da época ainda propunham a máquina como reflexo. O jogo mais evidente dessa linha é Asteroids: o jogo não está, ativamente, jogando contra você. Você simplesmente joga até não conseguir mais jogar. Compreender máquinas como agentes dentro de um jogo é a base para que pudéssemos construir jogos como sistemas a resolver. Existe algo dentro do sistema que não é humano, mas tenta nos impedir de resolvê-lo. Dentro da tradição dos videogames, não existiria representação de maneira geral sem Pong.

Além disso, é um jogo de competição que pode ser jogado sozinho. É válido procurar entender em que medida a cultura tóxica de jogadores é formada, ou pelo menos facilitada, a partir de certos paradigmas de como jogos devem ser, mais do que seu conteúdo ou conjunto de representações.

É uma hipótese que merece ser explorada e está além do comentário. O que David Cage diz sobre racismo em seus jogos diz menos do que o elitismo da atividade lúdica proposta por eles. Mais do que “o que David Cage está dizendo”, a pergunta que revela os privilégios dele é “com quem David Cage está falando, através do jogo e porque é um jogo”.

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Eis aqui mais um exemplo: o meme de que todo enxadrista é russo existe porque a União Soviética, de fato, estimulou a prática do xadrez em escolas e todos os círculos sociais. A representação contida ali, de reis e rainhas que o bolchevismo tirou do poder, era muito menos importante do que o xadrez como jogo intelectualizado, porém barato.

A formação cultural da URSS novamente passou pela atividade lúdica compreendida no xadrez, não sua representação. Da mesma forma, a elitização inerente ao xadrez está nos requisitos de tempo e formação de pensamento estratégico, mais do que em qualquer comentário que se possa tirar dele. Quem jogava xadrez podia fazer parte de um alto círculo social, por ser um ritual presente naquelas elites. Não se trata, pura e simplesmente, de diversão, mas a diversão é parte da vida política.

Parafraseando o texto ao qual estamos respondendo, “jogos inevitavelmente representam gênero, etnias, religiões, culturas, ideologias, instituições e, de uma forma geral, tudo aquilo que concerne à vida e à ordem política, econômica e social.” Mas, mais importante do que isso, jogos são gêneros, etnias, religiões, culturas, ideologias e instituições. Eles contêm e estimulam, necessariamente, uma ordem política e social própria.

Isso porque o lazer é uma forma de expressão. Proporcionar atividade lúdica a outras pessoas é, em si, um ato político independente da abstração de suas representações. É por isso que, usando um exemplo do texto, qualquer comentário ambientalista em Sonic é perdido pelo jogador.

Quarta-Feira
Nós, toda Quarta-Feira no fim da tarde

No momento em que alguém joga Sonic, múltiplos valores estão presentes a partir da mecânica. “Natureza”, dentro da experiência lúdica, assume várias formas. Sonic usa seu próprio corpo para atacar, enquanto Robotnik usa máquinas; isso significa que Sonic tem que se jogar, tem que se arriscar — e você é o Sonic. Assim, “natureza” assume uma ideia de uso do instinto e da coragem, não especificamente a proteção do meio ambiente.

Os valores da intuição e da impulsividade estão inscritos em como se joga em oposição ao subterfúgio e à intelectualidade. Isso não quer dizer que uma criança vá sair de um jogo de Sonic dando encontrão nos outros na rua e preenchendo caça-palavras de caneta. Mas dentro do jogo esses comportamentos formam a atividade política do jogo muito mais do que o comentário.

É por isso que a discussão sobre o comentário político é uma discussão elitista: ela prescinde do jogador. Em particular, ela prescinde da formação política da pessoa que está recebendo qualquer mensagem que seja. O que a discussão sobre valores do conteúdo de um jogo faz é o contrário do que promete. Em vez de trazer o contexto social  ao debate, ela joga os jogos no vazio, trata como objeto de escrutínio por valores assépticos. Não leva em conta essa dialética, sem a qual jogos nem existem em primeiro lugar.

Ao descartar a atividade lúdica como elemento, em si, político, a crítica não procura entender por que um videogame serve ao interesse a que serve — mesmo o escapismo. O debate se esgota no julgamento para a posteridade, para o “eu avisei”, para o aperto de mãos entre ilustres. Essa é a discussão menos politizadora que existe.

Um dia aí. Quando sair. Etc.
Palas

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É o que é, Hicchan~! É o que é o que é o que é!
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