Bolo, pizza de cebola e susto grátis

In Jogo, Texto by MacielLeave a Comment

Jogos digitais tem camadas, como ogros e cebolas. Na real, jogos digitais tem camadas mais como bolos do que como cebolas, mas igual a ogros, da mesma forma.

(Minha experiência é com jogos digitais, como consumidora e como criadora. O pouco contato que tive com jogos analógicos ditos jogos de tabuleiro não chega nem perto do que é necessário para se tirar esse tipo de análise de camadas e subtexto. Mas deve estar lá, em algum lugar, em alguns.)

Cebolas têm camadas iguais, do mesmo material, mais finas ou mais grossas mas sempre de cebola e todas igualmente deliciosas. Bolos, por outro lado, tem camadas diferentes, de tudo que você puder imaginar. Algumas são gostosas, outras nem tanto, mas se comidas todas juntas a ideia é que o efeito final seja, também, delicioso. Não é sempre que funciona, às vezes se mistura sabor demais, ou se coloca uma camada de feijão gelado entre duas de bolo fofo. Mas é mais válido dizer que jogos digitais são bolos e não cebolas simplesmente porque pode-se não gostar de uma camada do bolo, aquele chantilly horroroso com nozes, por exemplo, mas você tranquilamente consegue comer ele todo porque tem também fios de ovos, pão de ló, frutas frescas. Já cebola é cebola, não gosta de uma camada, não vai gostar da outra.

Outra analogia ruim que se pode fazer é com o iceberg, como aquelas montagens feitas por professores de meia idade tentando explicar o que é a deepweb. Não sei dizer se é uma analogia melhor que as anteriores, visto que, enquanto um jogo pode ser um bolo com várias camadas iguais, ser um iceberg sempre infere em ter profundidade, mais conteúdo para baixo do que para cima, e não é todo jogo que é assim. Então precisamos ter mais atenção com os jogos que o são, que se disfarçam de cebola, que fingem ser bolo, mas no fim são um pedação de gelo no oceano.

(Em uma classificação paralela, poderíamos dizer que que a Analogia Bolo é mecânica, enquanto a Analogia Iceberg é narrativa. Mas não vamos.)

Passou-se esses últimos quatro anos, desde seu lançamento, dizendo que Five Nights at Freddy’s é um bolo de camadas iguais (ou uma cebola), feitas daquele pozinho que explode na língua. A primeira mordida é surpreendente — quando os animatrônicos se mexem a primeira vez, quando Foxy espia por de trás da cortina, a primeira derrota e o susto que a acompanha —, as próximas mordidas deixam a boca dormente e fazem todo o resto da experiência ser apenas consumo metódico até o último pedacinho. Mas é fácil e barato analisar algo através de meia dúzia de vídeos reaction no youtube e memorabílias colecionáveis feitas para adolescentes. Mais fácil ainda de desprezar quando existem tantas sequências e o produto se alastra em tantas mídias. Mas o fato é que FN@F é um bolo rico, de chocolate e massa branca com baunilha, e um iceberg daqueles bem pontudos também.

Há um tempo atrás escrevi de forma pouco convincente sobre a antecipação do medo. Somos bichos de instinto, e esse instinto está sempre com a chavinha ligada pra garantir que a gente siga sobrevivendo, mesmo não sendo muito bons nisso. E é esse instinto de preservação do eu que FN@F manipula, de forma magistral. Os sustos estão ali como punição, não como entretenimento de uma casa mal-assombrada. É de uma graça muito limpa e clara o quanto o comportamento de cada inimigo foi calibrado para criar um arco crescente de dificuldade e exigência, sem nunca deixar de reconhecer a memória muscular adquirida em cada noite. É de uma tensão cortante a imprevisibilidade do próximo acontecimento, o que deixa o jogador alerta, em antecipação ao que pode acontecer de ruim. Mas nunca é realmente imprevisível, como a posição de ataque um tigre, ou o caminho já traçado de uma cobra. Então jogamos de ombros retesados e mãos suadas porque sabemos que tipo de punição nos aguarda se errarmos, e ficamos tensos porque conseguimos somente prever as ações, mas reagir a elas requer sempre um pouco mais.

Mas, mais incrível ainda, é as reações requerirem um pouco menos. Jogar FN@F se torna um exercício contra a ansiedade, em que se deve confiar na não-observação, na inação, se se quer realmente vencer a limitação de recursos de cada noite. Então se treina mais que os olhos, mas também o relógio inteiro e os ouvidos e a memória, suprimindo o instinto e refinando o músculo.

A segunda faceta de FN@F é sua parte submersa do iceberg, que é o mistério. Os o quê  e por quê de uma história que é contada por áudio e números, mas sem realmente usar as palavras, nem esperar que você as entenda. Porque o mistério realmente não importa, e você pode bater no iceberg e afundar seu barco sem nem ter visto o quão profundo ele é. Mas foi o mistério que fez FN@F ser do tamanho que é, e é o mistério que deve te colar uns segundos mais ao jogo, nem que seja só molhando os pés.

A comunidade de FN@F fez um excelente trabalho em conectar as pouquíssimas informações dadas no primeiro jogo e criar uma narrativa extensa e complexa sobre acidentes, infanticídio e assombrações. Os jogos seguintes, e livros e filmes, são só efeito colateral de um projeto bem feito, que talvez não fosse para se estender tanto, mas que foi merecidamente abraçado. O mistério enriquece o jogo e faz com que, depois de superado o instinto e a ansiedade de nunca ter errado, se torne interessante perder de novo. Observar demais, buscar detalhes no cenário e nas falas e nas dobradiças dos personagens, é certo de levar para morte por susto e derrota, mas vale a pena quando se consegue conectar pontas novas do quebra-cabeça que é o subtexto do jogo. Enquanto o susto com personagem pulando e fazendo gritaria é a parte superficial do desconforto, a narrativa real é tão proporcionalmente maior que nem se sente mais perder uma, dez vezes.

Five Nights at Freddy’s é uma orquestra inteira, e seria muito mais reconhecido e valorizado como jogo se não tivesse sido adotado pelo universo infanto-juvenil como foi, o que por algum motivo o tornou estigmatizado. Então hoje é mais visto como meme, bola de sebo, forçação de barra que tem vinte mil outros jogos engatados no reboque porque fazer dinheiro é bom demais; fosse desprezado em seu tempo, como outros jogos que parecem cebola mas são bolo-iceberg foram, teria status de jogo cult. Mas assim, muito mais do que ignorar algo que outras pessoas gostam sem esforço, é interessante o exercício de colocar o pézinho dentro da água e investir mais que dois segundos e entender motivos, talvez testar por si próprio o que faz isso ou aquilo ser considerado bom ao invés de só considerar ruim para ser discordianista. E, assim, descobrir que debaixo daquela camada asquerosa de fondant roxo existe um bolo muito gostoso.

Maciel

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