De Sociopatas a Pigmaleões

In Jogo, Sonho, Texto by PalasLeave a Comment

Teve uma vez que eu achei um comentário curioso no Twitter. Mas não precisa ler. Vou elencar os argumentos:

  • Doki Doki Literature Club, láááá na época, se colocou como uma subversão do gênero dating sim no modelo que você provavelmente conhece, de ter stats e ter que equilibrar esses stats pro interesse amoroso de sua escolha querer te dar uns pegas etc. etc. Porém, na verdade, esse modelo não existe mais faz muito tempo na cena;
  • Dream Daddy fez as mesmas coisas que Doki Doki Literature Club e muito mais, porque subverte as convenções associadas ao gênero, mas aí quando foi ele todo mundo ficou aaaaaaah nãaaaaaaao;
  • Doki Doki Literature Club só deu certo porque tem meninas fofinhas e, se aproveitando dessa convenção de apelo fácil pra galera, não subverteu nada;
  • Então, Doki Doki Literature Club não é ou não devia ser um jogo de interesse pra quem tá interessado em avançar a discussão sobre jogos (em particular os ocidentais).

Tá.

(Eu tô revivendo essa questão agora porque parece que volta e meia nós voltamos à discussão sobre “jogos mais humanos” [e toda vez que aparece qualquer coisa envolvendo o David Cage na minha timeline do Twitter eu tenho vontade de quebrar um copo {na cabeça dele, se possível}], sobre como o mundo parece se dividir entre a) pessoas que jogam pelo prazer de jogar e exploram os valores humanos nas obras, nas mensagens etc. etc. e b) os famosos gamers, que jogam por alguma submissão doentia a valores incompreensíveis, tecnocratas e retrógrados.

E assim, pau no cu de nerd mesmo. Mas acho que a questão é outra, e é sempre bom lembrar.)

Normalmente nós entendemos que a capacidade de imersão de um jogo é inversamente proporcional à capacidade de clareza desse mesmo jogo quanto às suas mecânicas. Imersão, aqui, seria um certo pacto que permite ao jogador se expressar dentro do jogo, se colocar na pele dos personagens e agir por eles. Esse envolve assegurar que o jogador trate os personagens do jogo como pessoas, visite lugares e os trate como sua casa. E tudo isso, é lógico, depende de esconder os números por trás desses comportamentos. De esconder os fios por trás da marionete.

Essa ideia parte do pressuposto de que o ato material e puro de jogar não é, também, eminentemente humano — e toda mecânica exposta seria uma concessão, um ruído, uma materialização imperfeita de algo muito mais profundo.

Mas por que, então, mesmo na ausência completa de números, pessoas ainda jogam pra ganhar? Pra resolver o jogo?

Sempre que vemos um jogo se destacar como muito humano, isso acontece pela força imparável de seus valores morais elevados e histórias envolventes. Estruturalmente, eles ainda são como todos os outros jogos. Vou pegar de exemplo aqui um que eu conheço bem: Katawa Shoujo.

A ideia geral por trás do jogo é a de que escolher o que você normalmente escolheria em outras visual novels de romance, você vai pra um final ruim. Se você tratar a garota como uma incapaz que precisa da sua ajuda, que é o que normalmente acontece em outros jogos do tipo, você vai tomar no cu. O que é subvertido aqui, então, não é o ato material de jogar, mas os valores que você coloca e retira ao escolher e ver o que acontece. O que os caras talvez não esperavam era que a grande maioria dos jogadores não colocaram seus próprios valores pérfidos e sujos no jogo e pegaram um final ruim por causa disso. Essas histórias existem, é claro. Mas a maioria observou as regras que o jogo colocou para elas e, mesmo que na vida real tenham valores pérfidos e sujos, conseguiram um final bom já na primeira jogada.

Então quer dizer, é bastante comum que jogadores se adaptem às regras e aos valores de um jogo para vencer, pela noção geral de que um final bom é mais verdadeiro do que um final ruim, mesmo que este esteja teoricamente mais alinhado ao que a pessoa é fora do jogo.

Ao subverter valores, mas não regras, Katawa Shoujo se mostrou não tão subversivo assim. Ainda mais, quem prestou atenção pôde observar que nós assimilamos um jogo antes de tentarmos fazer o jogo nos assimilar. Não é que não estejamos seguindo nosso coração. É que nosso coração realmente muda. E isso significa que nós somos sociopatas, como os desenvolvedores de Dream Daddy disseram:

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Os caras, em Dream Daddy, tentaram ir mais longe: subverter os valores inerentes ao ato material de jogar. Ou, pelo menos, os valores que eles vêem. Então em Dream Daddy você basicamente escolhe quem você quer pegar pra não alimentar a psicopatia inevitável dos jogadores. E nem sempre o final bom significa que você realmente pegou a pessoa. Em resumo, “vencer” não significa “coisas boas acontecerem”.

E isso nem é muito incomum, mas é importante notar que, embora desvie da estrutura tradicional de um joguinho de namoro, a subversão de Dream Daddy está, em última instância, nos valores. E até aí, a maioria dos joguinhos de namoro ocidentais subvertem valores tradicionais de joguinhos de namoro. Tô usando esse exemplo aqui desse gênero, mas acredito que isso valha pra todos os jogos: valores e mensagens são coisas muito importantes pra nós todos, e isso é absolutamente compreensível.

Tanto que aí quando surge um jogo que tenta reafirmar os valores tradicionais do gênero, também é essa a propaganda que se faz dele. Um jogo de volta às raízes, sem firula etc. etc. Como foi o caso de Huniepop, que tentou ser o dating sim mais dating sim que o orçamento (e provavelmente a lei) permitisse. Mas todos esses jogos e toda essa discussão ignorou o seguinte:

Nossa maior psicopatia está nas coisas pequenas. Em como a gente realmente fala o que o NPC quer ouvir, ou pelo menos busca isso. Em como a gente ajuda o mendigo esperando que ele esteja lá por algum motivo, que o jogo vai saber que você fez uma boa ação e vai te recompensar. Isso parece inevitável. As regras por trás de como esses valores são aceitos, quaisquer que sejam, nunca foram realmente desafiadas.

(Vai ver é por isso que Deus se esconde, que é pra não ter gente enchendo a porra do saco dele procurando justiça por saber ou querer que, afinal, nada seja por acaso mesmo.)

E aí temos Doki Doki Literature Club.

Mas antes, tivemos Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi (que eu gostaria de abreviar como KKKK, mas aparentemente se abrevia como Totono). Spoilers à frente, pode pular esse parágrafo: em Totono, vencer significa deletar a existência de uma personagem e de uma rota inteira. Não dentro da história. No jogo, mesmo. Você tem dois interesses amorosos possíveis e ficar com um deles significa nunca mais poder refazer o jogo e ficar com a outra porque ela deixa de existir como um conjunto de números disfarçados de gente. E é horrível, tem cenas desconfortáveis pelas quais você tem que passar porque, pra ficar com uma delas, você tem que passar por todas as cenas, incluindo as desconfortáveis (é uma profecia que se auto-cumpre).

Isso pode ser visto de várias maneiras: como uma tática muito extrema pra fazer a imersão se sobrepor ao sistema, já que a história engole as mecânicas — uma espécie de fronteira final desse ideal humanizador dos jogos, já que o ato material de jogar vira parte da história. também é um triturador de valores que o jogador tenta colocar no jogo, porque não importa muito quem você quer ser: você tem que ganhar, goste ou não, e todos os finais bons para uma personagem são os finais ruins de outra, necessariamente; talvez seja a tentativa mais forte que um jogo já fez pra tentar fazer você sentir algo para além das mecânicas.

Mas você ainda pode simplesmente parar de jogar.

O que talvez Doki Doki Literature Club fez (e, claro, muitos jogos antes dele) foi admitir a natureza mecânica de seu próprio sistema. Vencer se torna um valor dentro de sua própria história. Progredir no jogo e ser, de todo modo, um sociopata — assimilar, portanto, suas regras — é exatamente a maneira como se progride no jogo. E as personagens nunca tentam ser mais do que arquivos em uma pasta. Na verdade, revelando seu conteúdo da maneira mais crua possível (embora não realmente, porque arquivos .chr não existem), Doki Doki Literature Club alterou a maneira como jogadores se relacionam com o jogo. Mesmo que seus valores permaneçam os mesmos.

Talvez a coisa mais humana que um jogo pode fazer é gravar seus números na pele a ferro e fogo. Porque nós queremos tratar certos personagens como gente. Nós queremos que certos números coloquem uma máscara, porque nós, também, estamos usando algo assim. Nós queremos dar vida àquilo que não tem.

Quando estamos jogando, somos atores e espectadores a um só tempo. Existe algo muito humano em atuar, em fazer de conta que algo é real mesmo sabendo que não é e não fazendo esforço para que seja. Esse mundinho que a gente constrói nos torna, além de sociopatas, pigmaleões.

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