A Morte da Morte de Aerith

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(Nota do autor: se fosse pra escrever esse texto — sei lá — ano passado, eu não escreveria Aerith e sim Aeris, até porque tinha aquele site antigamente chamado Aeris Dies (Nota do Editor: ainda existe (N.A.: não temos um editor, pelo menos não um oficial (N.E.: não esquece de avisar que o site é proibido para menores (N.A.: pode deixar)))). Mas aí foi sair o remake de Final Fantasy VII e começaram a se referir a ela exclusivamente como Aerith, então aqui estamos)

E enquanto o remake foi anunciado lá em 2015, naquela E3 em que saíram todos os jogos que achamos que jamais sairiam e anunciaram todos os jogos que achamos que jamais anunciariam (e que agora estão na lista dos jogos que achamos que nunca vão sair), foi só de uns tempos pra cá que o material promocional começou a dar muita atenção pra Aerith. Aerith sendo perseguida pelo PCC, Aerith batendo nas pessoas com o bastão do Comando Vermelho, Aerith de vestido vermelho do Comando Vermelho etc. etc.

Aerith no vestido vermelho

Pra quem não é obcecado por Final Fantasy VII, isso tudo parece alguma coisa que não devia ser possível: uma mistura de piada de mau gosto com uma demonstração de carinho genuíno. Porque ela morre, não morre? Por que estão dando tanta, tanta atenção pra quem inevitavelmente morre e todo mundo sabe? Até quem não jogou sabe. Tanto que eu nem me dou aqui o trabalho de falar que tem spoiler. É tipo falar que ████████████████████████████████████████████████ (N.E.: não, não é). Mas antes de perguntar por que estão reanimando um corpo — e a resposta é óbvia: é por isso mesmo — o que a gente precisa se perguntar é “o que tem na morte de Aerith que faz com que ela aparecer de novo dê essa sensação tão estranha?”.

Veja, personagens morrerem já não era nada novo quando Final Fantasy 7 saiu. O Crono morre. A Alys morre. Qualquer personagem seu de qualquer Fire Emblem pode morrer a qualquer momento. Tivemos, desde mais ou menos sempre, jogos e jogos baseados na morte como princípio de uma maneira ou de outra (e meu favorito deve ser Samsara Room). Não deve ser tanto a morte em si que parece importar. Por que, de tantas mortes, só essa teve o luto?

Tudo bem, o diretor do jogo — Yoshinori Kitase — falou sobre isso e colocou de forma bastante crua o objetivo da morte. Tá tudo lá: os caras queriam transmitir o sentimento de uma morte pura e simples, porque em geral na ficção a morte é uma máscara pra redenção ou motivação. Na vida real, acreditamos, mortes são injustas. Todo mundo sempre se vai muito jovem ou com um sofrimento grande demais ou de maneira repentina demais. Não existe significado na morte, tudo isso sabemos. 

Mas, para além disso, a redenção totaliza uma pessoa, “resolve” ela. E isso é necessário em ficção, porque mortes são por natureza e definição pontas soltas. O luto é a suspensão da pessoa em um estado de ausência e presença, apagamento e revelação, interrupção e memória, tudo ao mesmo tempo. 

Assista ao Dislu.do jogando Final Fantasy VII aqui!

Então quando mataram Aerith sem poder tirar os equipamentos dela antes, sem que a morte dela fosse suspeitamente anunciada por um nível alto demais ou coisa assim, os jogadores se viram obrigados a, efetivamente, lidar com a morte dela como um elemento mecânico e narrativo (quem vai usar esse caralho desse bastão agora? Quem vai curar todo mundo?) mais ou menos da mesma maneira como se lida com uma morte no mundo real. É uma existência naturalmente irresolvida, para além da função narrativa de desesperar o jogador por ele não saber mais como Sephiroth será derrotado, criar um “ponto baixo emocional”. A relação do jogador e dos personagens com Aerith está fora dos parâmetros do Bom Game Design, assim como da Boa Narrativa, porque só assim poderia ser. Mesmo sua condição como A Personagem Que Salva O Mundo Através Da Psicografia não resolve sua existência simples como florista e, principalmente, como membro do grupo.

Então quando ela aparece refeita, parece uma existência continuada, estranha, como um fantasma. Os outros, não. A história de Final Fantasy VII está completa — são, portanto, personagens resolvidos e sua reconstrução faz com que pareçam atores cumprindo um papel. Toda a estrutura narrativa que dá suporte a Final Fantasy VII Remake aponta para ela, intencionalmente ou não — porque, afinal de contas, estamos lá para vê-la de novo e, finalmente, ver a tragédia se repetir como farsa. O que é, de alguma forma, uma resolução: a história de Final Fantasy VII é uma cripta construída no tempo, não no espaço, e o imaginário coletivo vai agora ter uma chance de visitar um túmulo.

Palas

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