Não é só apertar botão

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Ser enganado é até legal porque pressupõe que a pessoa que te enganou é inteligente, sagaz, ou no mínimo te conhece bem o bastante para saber o que pode ou não pode te convencer na hora de falar alguma coisa. Ser vítima de uma mentira, entretanto, não é bem assim: o que se presume nesse caso é que tal pessoa que mentiu pra você foi covarde o bastante para não querer arriscar a enganação. Ela não sabe se te conhece bem e não tem coragem de talvez acabar demonstrando que não conhece. Ela te valoriza o suficiente para querer amenizar algo e manter algum tipo de relação mas tem medo de perder algo que você provê, ou de perder qualquer coisa de qualquer pessoa, colecionando-as. 

A enganação pode ter consequências positivas: te ensina algo, te ajuda a encontrar os próprios pontos fracos, e se você tiver bom humor, brinca com as próprias palavras. A mentira é manipuladora de um jeito mais podrão, um atalho preguiçoso, e é parasitária, já que vai crescendo na cabeça do mentiroso mais e mais conforme ele precisa continuar inventando mentiras para cobrir outras mentiras e aí é mais fácil acreditar que tudo é verdade de uma vez e se enganar antes de enganar os outros. Já diz na bíblia que o diabo é o pai da mentira, e é fácil ver como além de ser o pai, ainda é aquele tipo de pai que tenta tornar o filho só uma canalização das suas próprias frustrações. 

Todo jogo é uma enganação, outros já disseram. Eu concordo em alguns níveis diferentes. Dá pra dizer que toda ficção é uma enganação, todo pensamento, até toda linguagem em si já que todas essas coisas são abstrações de outras coisas, mas já que o salário aqui é baixo vamos nos focar nos videogames. 

Aceitar a agência que você tem numa ficção não é tão difícil já que todo mundo comenta um ou outro “eu faria assim” ou “eu faria de outro jeito” ou “eu faria melhor” quando estamos lendo ou assistindo algo. Videogame, teoricamente, te deixa fazer as coisas assim ou assado ou daquele jeito ou melhor, já que você escolhe se o boneco vai pra esquerda ou direita, mas justamente por isso, quando ele não te deixa fazer alguma coisa o choque é maior. É difícil perceber que por mais que controlemos alguns aspectos, ainda estamos lá limitados a algo que foi previamente projetado, seja por universalidade ou por base de criação. 

Quando você cria um videogame que te deixa fazer tudo de banal mas nada de verdade, o choque deixa de ser o de enganação e se torna o choque da mentira. Quando o jogo te mostra uma coisa em um momento e depois, num flashback, mostra coisas diferentes do que você fez, ele está mentindo. Ele está dizendo que ele não te quer ali. 

Existem inúmeras maneiras de tratar das limitações dos videogames de um jeito inventivo. Exemplos não faltam, visto que a maior parte dos Jogos Bons fazem isso (apresentam mecânicas irreais com naturalidade a ponto do mundo funcionar daquele jeito; apontam a irrealidade como uma benção; apontam como uma maldição; integram e desintegram, etc) assim como a maior parte de qualquer coisa boa olha pra própria mídia e descobre como pode fazer com que a conversa entre origem tátil e resultado seja produtiva. Falar o idioma da mídia que você está explorando é importante para justificar a própria existência dela (ela sendo a mídia em si ou a obra que ela abraça). 

Videogame não é só apertar botão porque apertar botão você faz num controle remoto, num elevador, no seu fone de ouvido, no microondas, no ventilador, na maquininha de cartão de crédito, e, dependendo da sua definição de botão, até num ábaco. Videogame é apertar botão como expressão de algo: seja da sua vontade de exploração mecânica, seja da exploração do texto e da textura do outro mundo, seja da raiva ou da alegria ou da vontade de exercer controle sobre algo, mas de alguma coisa que não é unilateral por não ser um consumo passivo. 

Tornar interação um consumo passivo merece até certo reconhecimento porque parecia imprescindível de acontecer umas duas décadas atrás. Sempre tivemos jogos que não avançam a não ser que o jogador faça exatamente o que o autor quer, mas jogos em que o autor não quer nada por não ter coragem de fazer nada que desafie ninguém é novo e serve como um memento mori de que pelo menos esperar sua energia voltar num jogo de celular é uma ação que você toma como ser humano por vontade própria. Imagine se quando você esperasse 24 horas pra conseguir energia o suficiente pra construir uma armadilha no seu jogo de celular genérico número 89 você descobrisse que nem precisava ter esperado porque a armadilha se construiria sozinha tendo você esperado ou não, aberto o jogo aquele dia ou não, liberado a fórmula dela ou não. A sua existência é completamente negada nessa situação, como ser vivo mesmo, e te faz sentir que nenhum trabalho seu nunca valeu a pena e que seu salário é só uma enganação para te manter convencido de que existe porque tem o seu nome numa pasta do governo em algum lugar do centro do seu estado, e te faz se conformar com a ideia de que isso é normal, de que somos todos engrenagens mas que nenhuma dessas engrenagens faz um mecanismo maior funcionar. Te faz pensar que sua vida não importa, sua família sequer te odeia porque isso seria um sentimento muito forte e ninguém sente nada forte por você, que você não importa pra você, que tudo é em vão mesmo em nível individual e que mesmo o eventual hedonismo provindo da ideia de que nada importa também nada mais é que um suspiro estéril na frente de uma turbina de avião. É como não apertar A quando o jogo pede e mesmo assim ele dizer que você apertou para impedir uma cena que seria Muito Pesada. É como ficar subindo e descendo o controle numa velocidade tão específica que precisa de umas cinquenta tentativas mas ele sempre te dá outra, afinal nós todos temos uma quantidade ilimitada de ataques de pânico distribuídas em nossas vidas. É como ficar gritando Jason sabendo que ele nunca vai ouvir, afinal você nem está gritando mesmo, nem tem todas aquelas pessoas no shopping: o simulacro está ruindo, rápido, dê mais algum botão para ser apertado e manter a ilusão. Ninguém precisa disso mesmo. 

Heavy Rain torna o mundo um lugar pior. A única escolha que o jogo te dá é o de se negar a jogá-lo e salvar toda a humanidade no processo.

Neozao

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