Phantasy Star – Legado Perdido

In Jogo, Sonho, Texto by PalasLeave a Comment

Considere o seguinte:

Todos os camiños levan a Yuji Horii. Ben, non así, literalmente – estamos simplificando. Pero, como Neo xa falou aquí en dislu.do, o nome do seu pai é Dragon Quest. Pódese pensar no legado de Yuji Horii como unha codificación de cousas que hoxe damos por sentado nos xogos.

Cando se di que Yuji Horii inventou os JRPG, dúas cousas son ignoradas: a) o que fixo, sobre todo, foi trasladar a linguaxe RPG ao NES, o cal era un erro medio. Con iso, creou un novo idioma – non tanto por ser xaponés como para ser un videoxogo; b) que anteriormente realizara Portopia Serial Murder Case, unha especie de transposición do xénero de aventura de punto e clic que xa contiña unha linguaxe propia, especialmente en como se comporta unha historia como un sistema de información, como debería ser unha historia “resolta” nun videojuego.

Entón o que creou non foi simplemente un ou dous xéneros. Creou unha sintaxe: un xeito de comunicar elementos nunha pantalla para construír un artefacto que xunta historias, progresións numéricas, arcos emocionais, sistemas, etc. etc. Pero, sobre todo, como vostede, a persoa, exprésase dentro desa cantidade de números, de historia, de sistemas.

Isto é inimaginabelmente difícil de facer e hoxe, se atopamos Dragon Quest I e Dragon II sinxelos, é só porque todos os outros xogos que existen son Dragon Quest I e Dragon II dalgún xeito. Os valores alí estendéronse, convertéronse en universais.

Pero non quero falar sobre as cousas que facemos, as cousas que dá por sentado. Quero falar sobre o que entrou no camiño, o que foi afectado pola evolución desta sintaxe. Quero falar sobre Phantasy Star.

Ler o galego, ao igual que tocar Phantasy Star, trae unha sensación estraña. Comprende todo o que está escrito, pero os procesos que recoñecen na linguaxe parecen completamente alieníxenas. Non parece unha linguaxe real, parece portugués escrito por un estranxeiro que aprendeu o portugués por Cersibon.

É unha tradición estraña, pero cun valor facial que conseguimos absorber. A cuestión de por que falamos o portugués e non o galego non é tan importante, pero entendemos que se crearon diferentes procesos a partir da mesma sintaxe e hoxe tamén podemos falar unha lingua por outra, isto é importante.

Por iso creo que é un moi bo exercicio, xogando a Phantasy Star en 2019. Porque é un RPG moi estraño en moitos aspectos e familiar a outros – e nel vemos os restos dunha tradición perdida. O legado foi interrompido, e é por iso que o atopamos tan raro hoxe.

Se comparas Phantasy Star IV directamente con Final Fantasy VI, atoparás os dous fillos prodixios de dúas tradicións que saían do mesmo lugar. Os dous son fillos de Dragon Quest, pero mentres Final Fantasy traballou intensamente na viaxe para expresar emocións plásticas, con escenas que seguen a sintaxe de Dragon Quest – isto é, as escenas orquestadas pola máquina e as escenas que orquestes teñen o pouco. pantalla da mesma forma, o cadro de texto do mesmo xeito, etc. – Phantasy Star traballa refinando a emoción creada explorando a gramática propia do xogo.

Por exemplo: por moi estraño, os menús Phantasy Star non agrupan nin organizan elementos no seu inventario. É unha chea de cousas soltas que selecciona, así que escolle que facer con el. Se queres tirar varios elementos do mesmo, tes que seleccionar un por un e elixir Descartar. Estamos falando de xogos que pasaron de 1987 a 1994. Outros RPGs de SEGA xa non o fixeron.

Outro exemplo: presionar A en calquera momento activa un comando de busca tal e como existía en Dragon Quest, o que pode resultar na conclusión de que non hai nada alí. Moitas veces, non hai nada alí. Se isto acontece, recibirás unha mensaxe do personaxe que está diante do teu equipo explicando que non atopaches nada. De novo, estamos falando de xogos que saíron cando todos os outros RPG abandonaron ese enfoque. Neses xogos, se toques A e non tes nada alí, non pasa nada.

Polo tanto, sería normal imaxinar que Phantasy Star quedaba atrás do resto por estes aspectos. Pero o feito é que simplemente estaban evolucionando a mesma sintaxe nunha dirección diferente, a que morreu cando o último foi liberado. É unha dirección na que todos os elementos do mundo son ferramentas de exploración – incluíndo personaxes.

Todos os personaxes teñen nomes de catro letras, nomes impares. Todos os feitizos básicos teñen tres letras, aínda que o fagan totalmente incomprensible. Xa non imaxinarías que FOI significa maxia de lume a menos que o use. Non é así unha limitación. Cada personaxe ten dous tipos de habilidades, eo outro tipo (que funciona como ataques de Pokémon, é dicir, pode usalo para un número fixo de veces antes de que volva á pousada) ten nomes normais — CROSSCUT, EARTH, ¿sabes? Palabras que existen?

O motivo de todo isto é que en Phantasy Star, todo no xogo (de historia a menú) debe ser o obxecto da súa alquimia. Estás a descubrir cousas todo o tempo, cousas que non esperabas. Descubrir o xogo en si é unha aventura. Claro que iso vén en detrimento da implicación emocional que nos acostumamos, en especial en relación aos personagens.

En Chrono Trigger, montar o seu equipo e usar os ataques combinados específicos aquel equipo é unha expresión da súa personalidade, practicamente. É o seu papel como xogador sobre ese mundo, impoñéndolle e dicindo “así é como vou matar aos xefes porque me gustan estes personaxes ou estes ataques”. En Phantasy Star, non: é moito máis complicado, máis experimental. Ten que usar ataques individuais en pedidos específicos e rezar para que a secuencia non se interrompa. E non sabes, en primeiro lugar, cales son eses ataques ou o que fan xuntos. Unha proporción inusual deles mata os inimigos no momento.

Entón hai unha xornada dentro dos sistemas alí que, de certo, fai todo un pouco afastada da comprensión automática. Todo é moi lóxico, todo é moi sistemático – e todo é moi incomprensible. Porque, se pode inferir cousas e crear o seu propio coñecemento, as súas posibilidades de supervivencia son maiores.

Pero iso son tradicións que se perderon e xente pode dicir que tanto RPGs como Adventure Games, as dúas balizas que Yuji Horii puxo alí pra SEGA facer Phantasy Star, seguiron direccións diferentes da que Akinori Nishiyama vislumbrou. Por suposto, hoxe hai xogos nos que tes que experimentar con cousas que tes que saír con outros artigos. RuneScape, non o sei. Existen xogos baseados na experimentación, nas notas que ten que tomar para si e que o xogo non vai facer a menor pregunta de relembrar.

Aínda así, é difícil non mirar pros bonecos alongadinhos en mundos post-apocalípticos que unen, de maneira que ninguén parece continuado, escenarios medievais e de ciencia ficción, e non sentir que algo se perdeu. É difícil non sentir que está xogando en galego, xa que a sintaxe moderna dos xogos non ten moito de Phantasy Star. Con isto en mente, ¿qué pensa Yuji Horii dos seus nenos interrompidos?

Palas

Palas

É o que é, Hicchan~! É o que é o que é o que é!
Palas

Últimos posts por Palas (exibir todos)