Spider-Man PS4 é “O” Jogo De Homem-Aranha

In Jogo, Texto, Vídeo by Fellipe Mendes1 Comment

É Janeiro de 2019 e, enquanto todo mundo está entrando na academia e falando sobre os jogos que sairão esse ano, eu mais uma vez vejo no espelho do banheiro a minha veia metafórica de entusiasta em excesso saltando na testa por ter jogado Marvel’s Spider-Man por talvez tempo demais. Apesar desse texto estar levemente atrasado em relação ao zeitgeist do jogo que infelizmente não ganhou nenhum troféu na The Game Awards 2018 ( D:), está mais que na hora certa para falar de algo muito mais importante: minha vontade de casar com Marvel’s Spider-Man.

Antes de sentar para escrever este texto eu estava em dúvida de como e o que poderia falar sobre esse jogo em particular, já que sentia que tudo que queria falar já tinha sido tocado por alguém. Decidi, então, ir até a Wikipedia, e percebi que literalmente joguei mais de uma vez todos os jogos de Homem-Aranha que saíram de 1994 até o momento. Isso me deixou confiante o suficiente pra escrever cinco mil palavras sobre as minhas meditações pessoais acerca desse jogo de uma forma inteiramente auto indulgente, então vamos lá.

Homem-Aranha PS4 foi desenvolvido pela Insomniac (que é provavelmente também a melhor palavra para definir como foi jogar esse jogo durante várias madrugadas enquanto todo mundo dormia em casa). Ele tem tudo da checklist que os Jogos De Homem-Aranha dos últimos 20 anos acabaram criando involuntariamente ou não:

  • Combate acrobático com combos envolvendo teias;
  • Nova Iorque com gente andando nas ruas e prédios bem altos;
  • Poder se balançar com teias pela cidade numa mecânica baseada em momentum que oferece uma variedade de possibilidades de usar as tais teias de maneira criativa e cinestesicamente prazerosa;
  • Roupinhas;
  • Crimes e incidentes aleatórios;
  • Uma missão na qual você persegue a Gata Negra;
  • Missões paralelas para quando a história acabar.

E, pode acreditar, ele possivelmente é o jogo mais competente que já preencheu toda essa lista.

É bem esporádico eu jogar um jogo que me deixa extremamente feliz só por existir. Nos últimos 4 anos senti isso um total de sete vezes com Donkey Kong Country Returns, Final Fantasy XV, The Last Guardian, Dragon Quest V, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Castlevania: Rondo of Blood e agora Spider-Man PS4. 2018 foi definitivamente um ano bom, já que três desses foram nele. Esse também é o primeiro Passe de Temporada que compro na vida. Não comprei nem sequer as DLCs de Final Fantasy XV  – e escrevi um livro sobre esse jogo (caso você não tenha percebido quando mencionei em todo e qualquer texto que escrevi desde Outubro de 2017).

Enfim, depois de pelo menos duas ou três E3 seguidas fazendo meu sangue bombear em direções perigosas, finalmente peguei 100% no jogo principal e no NG+ e em todas as expansões d’A Cidade que Nunca Dorme. E como muitas coisas passam pela cabeça de um homem que se foca em algo por mais de 60 horas, apresento Quatro Onomatopeias Que Me Ocorreram Enquanto Jogava Homem-Aranha PS4:

1 – “SWOOSH!” ( ou “Esse jogo está lendo a minha mente?!”)

Algumas pessoas dizem que videogames são escapismos que envolvem o prazer de simular feitos que quase nunca podemos realizar na vida real. Coisas como dirigir uma Ferrari Testarossa com sua namorada loira ao lado pelo litoral ou andar a cavalo em 1899.

Bem, jogos de Homem-Aranha geralmente envolvem um prazer inato em se balançar com teias pela cidade e 8 a cada 10 pessoas reconhecem que flertar com geometria tangível e gravidade é o melhor escapismo que existe. Homem-Aranha 2018 tem a melhor cidade pelas quais já me balancei. Manhattan é abarrotada de pessoas e carros a todo momento e, num nível especificamente geográfico, compreende a importância da dinâmica do movimento.  Essa cidade é um exercício de design vertical bem raro de se ver em jogos de mundo aberto. Apesar da quantidade de jogos atualmente que envolvem escalar coisas, você quase nunca pode ter um mapa tão contextualmente alto e apreciável quanto esse porque quase nunca tem um movimento como esse.

Nova Iorque é uma grande, espaçosa, variada, deliciosa, relaxante, meticulosa e revigorante pista de skate de Tony Hawk. O resultado disso é um videogame no qual eu quero morar.

Em janeiro de 2010, Bobby Kotick, CEO da Activision Blizzard, falou numa entrevista para a Game Informer que no últimos cinco anos os jogos de Homem-Aranha deles tinham sido horríveis. Ele disse: “esses jogos são ruins. Eles têm notas baixas porque são ruins. Nos afastamos do que o Homem-Aranha representa. Ele precisa se balançar nas teias. Se você não faz isso direito, qual a fantasia de ser o Homem-Aranha?”.

Esse homem estava igualmente certo e errado ao mesmo tempo.

Apesar da Beenox ter mostrado em 2010 e em 2011 como fazer Homem-Aranha linear, num geral, o Homem-Aranha precisa sim se balançar livremente com teias. Movimento é a característica mais reconhecível e primordial dele. O lançar teias é o tópico principal toda vez sai um jogo novo da mesma forma que as pessoas falam de stealth quando sai um Metal Gear ou de iniciais quando sai um Pokémon novo.

A primeira coisa que você faz no jogo é apertar R2 para lançar uma teia. A segunda coisa é soltar R2 para soltar a teia previamente lançada. A terceira coisa é apertar X para pegar impulso enquanto aperta R2. Depois de repetir isso por um tempo aprendendo as nuances do momentum e experimentando com suas opções, a ficha cai e então vem a quarta coisa que é gritar em direção à sua televisão quando atingido pela compreensão de que esse videogame está lendo a sua mente.

Ele sabe exatamente aonde quero ir e como pretendo chegar lá. Homem-Aranha PS4 tem magníficas e absurdas quantidades de micro-momentos que têm a sensação de serem perfeitos. Você pode se balançar com R2 gerando variações de altura e velocidade dependendo de quando você larga a teia. Largar no meio do arco te faz ir mais longe, largá-la no fim do arco te faz ir mais alto. Você também pode usar o mergulho para ganhar velocidade e se lançar com mais momentum. Assim como nos jogos da Treyarch, você pode usar a Zip-Line para se lançar pra frente e basicamente regular o seu balanço, seja para ajustar direção sem perder velocidade ou se impulsionar por cima de telhados depois de chegar no topo de um prédio. Assim como os jogos da Beenox, você pode usar Point-Launch para direcionar exatamente pra onde quer ir enquanto o jogo te mostra uma animação bem bonita. Junto com o Point-Launch você também pode apertar X pouco antes de encostar na superfície para se atirar para mais longe. Além disso há também a possibilidade de correr pela parede e fazer (Peter) Parkour pelos prédios. Essa sensação de liberdade e domínio é transmitida também pelas animações absurdas, espetaculares e bem homem-arânhicas do jogo. Pode até ser na prática mais limitador do que o Web of Shadows ou Ultimate ou Spider-Man 2: O Filme: O Jogo, mas tudo flui naturalmente. Manhattan é uma máquina de pinball e você é a bola E a mola.

Existe um motivo de tantas pessoas comentarem que não sentem problema nos três ou quatro quilômetros entre você e o objetivos em Homem-Aranha. Em videogames você corre junto com os carros de corrida e também se balança junto com o Homem-Aranha. Existe um elemento de palpabilidade nesse sistema que supre a própria motivação de movimento. Você não só faz isso porque tem que chegar do outro lado, mas por que é gostoso.

Uma vez um homem bem-apessoado com um cabelo extremamente macio disse que “se você precisa de um método de Fast Travel no seu jogo é porque o seu método de locomoção normal é horrível”.

Ninguém precisa andar de metrô nesse jogo, Insomniac.

Se balançar inclusive é tão bom que eu acabei lembrando que dá pra usar o Spotify no PS4. Se colocar o álbum de soft rock “Tapestry” da Carole King durante o amanhecer parece que você tá relaxando num Homem-Aranha que o Sam Raimi dirigiu nos anos 70. A trilha sonora de Twin Peaks Fire Walk With Me com a roupa do Homem-Aranha Noir a noite é como se Spider-Man Shattered Dimensions se passasse dentro de Mafia II. Se colocar Americana do The Offspring com a roupa do Spider-Punk… bom, tá subentendido. Mas definitivamente a trilha sonora perfeita para o cenário diurno desse jogo é El Camino do The Black Keys já que blues-rock alternativo é o gênero musical definitivo para o Homem-Aranha contemporâneo por mais que insistam em encher ele de trilha orquestral sempre que podem.

Desde Aquele Jogo De 2004, dois pontos de intenção estão claramente presentes em todo Homem-Aranha principal que envolve mundo aberto: a locomoção precisa ser acessível e ter formas de aprofundamento no uso. A Insomniac é muito preocupada com acessibilidade e isso acaba afetando a forma como o jogo equilibra esses dois pólos. Você essencialmente pode mudar entre câmbio automático e manual ao segurar R2. Em teoria não há nenhum motivo prático para não segurar R2 e nunca largar. Só que quanto mais você se balança mais percebe que saber quando soltar e quando apertar o botão e combinar o embalo padrão com todas as outras possibilidades de locomoção te permite ir muito mais rápido do que só segurar R2 (inclusive, eu genuinamente acredito que só passei no teste de motorista porque joguei 60 horas do câmbio manual baseado em momentum de Homem-Aranha PS4). A velocidade no jogo não é só ferramenta, mas recompensa do bom uso dos controles, e das possibilidades e oportunidades. Aí o argumento de que  “ah, mas é opcional se esforçar” morre porque posso só responder “igual na vida real!”

2 – “POW!” (ou “Esse combate com certeza flui bem”)

Pessoas que escrevem sobre videogames na internet têm hábitos esquisitos (eu incluso). Dentro do armário tenho uma coleção de chapéus figurativos que figurativamente visto em situações variadas. Sempre que sento para escrever visto ambos o meu chapéu de Pessoa Que Tem Sentimentos Por Videogames e o meu chapéu de Pessoa Que Analisa Videogames Mais Do Que Deveria que, logicamente, não pode ser vestido em conjunto com o anterior – por acaso você usaria dois chapéus ao mesmo tempo?

Comecei a escrever de videogames uns anos atrás como um hobby para ver até onde chegaria com isso, e quando você usa o chapéu de Pessoa Que Analisa Videogames Mais Do Que Deveria por tempo demais acaba fazendo certas observações. Uma bem óbvia, que comecei a prestar a atenção retroativamente depois de Final Fantasy XV, é que: o sistema de combate é quiçá a mais direta forma de expressão de um personagem no mundo do jogo. Tenho pensado bastante nisso em Dragon Quest V ultimamente. Você curar os seus filhos durante a batalha rimando com o seu pai curando você quando pequeno no começo do jogo certamente significa alguma coisa. Essa lógica implica que escrever de forma prolixa sobre videogames é o meu próprio sistema de combate? Eu não sei! O que eu sei é que o sistema de combate de Homem-Aranha PS4 é uma ótima forma de expressão do Homem-Aranha naquele mundo.

A base de tudo é sustentada por: dar socos, trocar de alvo, desviar e jogar teias. Você pode jogar inimigos para cima se segurar o botão de soco e acompanhar eles no ar apertando o mesmo botão de novo. Os outros botões têm as mesmas funções tanto no ar quanto no chão. Dessa base sai uma miríade de possibilidades que envolvem passar por baixo dos seus inimigos. Prender inimigos na teia pra poder girar eles e lançá-los nos outros. Pular alto e se projetar ao chão para causar impacto em área e espalhar os caras. Prender pessoas na parede. Prender pessoas no chão. Prender pessoas em carros. Prender pessoas em estantes e derrubar as estantes em cima delas depois.

Você também tem oito dispositivos que podem ser combinados e, como todo o resto do combate, são extremamente baseados na geometria do momento. Estar ciente de posicionamento e dos tipos de armas que os inimigos têm é muito importante na decisão de quais itens usar e onde. Inclusive, transformar cenário em arma também é muito importante pro caráter espontâneo das lutas. Você pode arremessar basicamente tudo que sua teia alcançar.

As roupas têm habilidades especiais que carregam relativamente rápido durante as lutas – então você deve usar sempre que puder. No geral eles são feitos para aumentar resistência, outros para causar mais dano ou ajudar a não ser detectado. Junto com a barra de habilidade cresce uma barra de Foco que pode ser usada tanto pra curar quanto para fazer animações bonitinhas e acrobáticas.

Misturar tudo isso numa grande bagunça durante as lutas é o aspecto principal e o jogo te encoraja a fazer isso, já que só atacar fisicamente com o botão de soco não é nem um pouco efetivo quando você pensa em todas as possibilidades. Toda a luta é singular com toques de plural. Você não pode dar um chute ou soco que acerta dois inimigos simultaneamente. Todo movimento de dano que pode acertar mais de uma pessoa é delegado basicamente ao arremesso de objetos ou aos dispositivos. O combate pende muito para estilo e visual como em Devil May Cry; é uma bagunça, mas é uma bagunça bem bonita. O que quero dizer é que é muito bom bater em pessoas nesse jogo, e ver você mesmo batendo virtuosamente em pessoas é melhor ainda. Durante toda essa multitude de socos e arremessos e teias, o Homem-Aranha também nunca para de falar. É importante que ele fale porque é isso que ele faz. É tão importante que você pode tirar uma habilidade que é útil dentro da luta para botar uma que te permite jogar deboche. Ele é um personagem que sabe usar linguagem e essa loquacidade toda não serve só como meio para entregar texto ou persona, mas pra mostrar que aquele boneco está tão envolvido naquilo que está fazendo quanto você.

Homem-Aranha PS4, como é um jogo de herói feito após 2009, tem um sistema similar ao FreeFlow do Batman Arkham, mas ele aprende muito com todos os outros jogos de Homem-Aranha desde 2000. Você tem o uppercut pra lançar inimigos no ar e o sentido aranha pra desviar como em Homem-Aranha 2: O Filme: O Jogo; ataques de ricochetear da parede igual no Ultimate Spider-Man; o chute com os dois pés do Friend or Foe; um negócio que lembra o Web Strike do Web of Shadows, mas tem uma sensação táctil diferente já que nada jamais será como o Web Strike do Web of Shadows; tudo isso é absorvido da forma mais digerível possível. A estética Arkham de câmera lenta em knock-outs e pular de inimigo em inimigo serve mais como cimento do que tijolos nessa péssima alegoria arquitetônica que estou tentando fazer.

Às vezes, em vez de te jogar no meio de um monte de inimigos que podem te matar se você não conseguir desviar o suficiente, Homem-Aranha PS4 te coloca acima de inimigos indefesos estão tão perdidos sobre o que está acontecendo que você literalmente se sente compadecido diante de tal situação. Há duas opções principais de derrubar inimigos: apertando quadrado você puxa eles e prender na teia, apertando triângulo você dá um chutão na nuca deles. Isso fora todos os dispositivos de imobilizar que você tem.

Depois de algumas horas de interrogatório intelectual comecei a ter flashbacks incessantes de quando o filho de 6 anos da vizinha queria jogar Winning Eleven 2002 comigo e eu dava o controle pra ele dizendo que ele era um time que na verdade era a máquina. Enquanto ele apertava os botões no controle completamente desprovido de agência naquele jogo eu me divertia sozinho sem nenhum desafio sequer. Depois que a minha mãe descobriu isso ela disse que era pra eu deixar ele jogar. Contrariado, o eu de 11 anos não queria. Eu me senti muito culpado depois disso. Esse menino cresceu e toda vez que eu saia de casa e o esbarrava nas ruas lembrava do olhar no rosto dele criança enquanto tentava chutar ao gol com o botão de tocar a bola. Eu pedi desculpas pra ele tempos depois; ele disse que não lembrava disso ter acontecido. As pessoas nessas salas fechadas sendo puxadas ao teto por fios de teia estão tão desamparadas e alheias quanto aquele menino estava naquele momento pensando controlar avatares num simulacro de campo de futebol. Justamente quando eu achava que já tinha feito as pazes comigo mesmo, a minha consciência vem pra me mostrar que ela ainda não fez as pazes comigo.

3 – “BOOM!” (ou “Talvez tenha momentos scriptados demais mesmo”)

No momento exato em que os primeiros Quick-Time Events pularam na tela da demo na E3, algumas pessoas começaram a vocalizar juntas do fundo de uma sala cinza com eco que “Homem-Aranha vai ser só set pieces scriptadas”. E, bem, talvez tenha momentos scriptados demais mesmo – e isso é algo bem bom pra esse jogo! Eu não sou o tipo de pessoa que tem problemas com jogos que me pedem para apertar botões durante sequências de cenas impressionantes que seriam ou não possíveis dentro do formato padrão de jogo (te amo, Resident Evil 5). Também não tenho problemas com coisas como imersão ou suspensão de descrença nem nada assim (literalmente nunca fui afetado por isso na vida). E também gosto bastante de Homem-Aranha. Então, em resumo, sou bem tendencioso para falar desses momentos aqui, mas você claramente não se importa com isso caso contrário não teria chegado até aqui nesse vídeo/texto.

Bem, as cenas scriptadas aqui são Grandes. A cidade inundada de veneno do Escorpião com você alucinando e desviando de telsons gigantes. A perseguição com o Sr. Negativo dentro do carro-forte. Você indo atrás da Gata Negra dentro do túnel do metrô enquanto descargas elétricas pulam no caminho. A Cena Do Helicóptero que todo mundo viu meses atrás. Existem vários momentos espetaculares e explosivos. Há dois tipos principais de momentos: as cenas de QTE e as cenas de set pieces jogáveis de perseguir alguém e eu vou ser sincero aqui e mandar a real: eu não tenho apreço muito elevado por todas as essas cenas scriptadas que existem nesse videogame. Às vezes, só porque algo funciona não significa que todo elemento é igualmente responsável por isso.

Há duas cenas nas quais você persegue um alvo pela cidade (na verdade há várias, mas estou falando de duas em particular): A Do Shocker e A Do Helicóptero. Em ambas senti como se o jogo tivesse reduzido de um jeito evidente a velocidade de movimento e por mais que eu conseguisse chegar absurdamente perto do alvo – mesmo com a limitação imposta – o jogo não me permitia interagir com tal alvo até que fosse a hora certa. Fiquei encucado com isso. A cena flui incrivelmente bem. Os momentos scriptados são muitos bem cadenciados. Eles são visualmente espetaculares, mas pra que me limitar sutilmente quando esses momentos deveriam ser justamente testes da capacidade de se balançar com velocidade pela cidade?

Então, durante uma conversa com um dos meus melhores amigos, Guilherme Alves, encontrei a resposta mais óbvia possível: Spider-Man PS4 é um videogame fascinado pelos filmes do Homem-Aranha. Tudo é feito para ser visualmente consistente com os filmes a ponto de te fazer pensar “essa pose é bem Homem-Aranha”, mas sem te fazer ter déjà vus constantes de exatamente onde ela é. Vez e outra fica muito evidente que a Insomniac realmente quer te fazer sentir que está jogando um filme. Os movimentos que você faz nas teias, no combate; você não consegue pular meio metro sem o jogo tocar um tema orquestral te seguindo ao fundo. Tudo isso faz parte da fantasia.

O objetivo daqueles dois momentos não é exatamente testar capacidades. Elas são cenas de ação. Provavelmente quem assistiu mais filmes do que jogou jogos do Homem-Aranha não irá sentir tanto de forma táctil a diferença no balanço da teia nesses momentos já que o foco é o espetáculo ser tão bem construído. A maioria das pessoas que também tem chapéus de Pessoa Que Analisa Videogames Mais Do Que Deveria dentro dos seus guarda-roupas reclama de momentos como esses serem muito lineares ou não te darem muitas opções para resolver problemas. Essas cenas geralmente não são construídas pra apelar pra nenhum desses dois pontos. As cenas scriptadas em Homem-Aranha PS4 são feitas para serem cenas de cinema. Elas serem dirigidas como são é fundamental para a mera existência e sucesso delas. O foco é ser como um filme no mais honesto e não-pejorativo sentido da frase. Digo isso porque apesar de todos os videogames já concebidos serem farsas que nós aceitamos acreditar, eles têm que ser mentiras sinceras – à medida que isso é possível.

Eu não sei dizer com completa certeza se o jogo diminui ou não a sua velocidade naquelas partes. Eu não confio em ninguém que escreve sobre videogames na internet (eu incluso), mas mesmo que ele faça isso de fato, na terceira DLC tem uma set piece envolvendo um hovercraft, drones e vãs roubadas que redime qualquer questão que as outras possam ter tido durante o jogo.

4 – “WOW!” (ou “Bom, isso aqui claramente é Homem-Aranha”)

Se você reunir um determinado número de pessoas que gostam de Homem-Aranha dentro de uma sala e perguntar “que aspecto representa melhor o homem-aranha?”, pode acabar recebendo um mesmo número de respostas diferentes antes dessas pessoas começarem a levantar a voz enquanto discordam ofegantemente umas com as outras.

Quando um personagem é tão icônico como esse, as definições sobre ele acabam sendo amálgamas de várias interpretações que invadem o imaginário coletivo. Ele transcende meios como quadrinhos, filmes, animações e videogames porque o senso de identidade que permeia todas essas variações é forte o suficiente para isso. Você não precisa ler uma página sequer de Homem-Aranha pra ter uma noção do que é Homem-Aranha. Por isso tanto barulho acerca de “Ah, o Tobey é o melhor Aranha”, “O Tom Holland é que é o mais fiel” ou coisas assim.

Logo, qualquer coisa que exista de desenho a filmes se torna um competidor nessa corrida kafkiana da Melhor Interpretação Do Personagem quando no fim das contas a discussão real não é bem ao redor de ser como O Peter Dos Quadrinhos é, mas ser coerente com esse senso de identidade criado pelos próprios desenhos e jogos e revistas e tudo mais como uma autofagia cultural – até porque o Peter Da Mídia Original mudou energicamente várias vezes (principalmente nas mãos vorazes do Dan Slott).

Então, aproveitando o caráter polissêmico do boneco, os personagens em Homem-Aranha PS4 são resultado de toda essa memorabilia deixada pelas encarnações. Eles são o essencial de cada um desses sensos de identidade.

Há algumas mudanças importantes como a dinâmica de problemas com excesso proteção rolando entre o Pete e a Mary Jane que são excelentes já que a M.J. sempre foi independente e a pessoa com as rédeas do relacionamento (menos naqueles três filmes). O Otto também é um personagem incrível, principalmente pela Insomniac ter feito gente tonta ficar falando “uh, mas a gente já sabe que ele vira o Doutor Octopus, até parece que vai surpreender a gente” só pra quando o jogo lançou ter feito dele alguém com intenções tão boas e um relacionamento de amizade tão natural e respeitoso com o Peter que faz você não querer que nada aconteça com ele jamais. O Sr. Negativo com o seu alter ego, Martin Li (Sr. Otimismo?), funciona perfeitamente como imagem para o tema de dualidade que afeta todo mundo nessa história. As cenas com o Miles são muito boas. A Silver Sable é escrotíssima e debochada e impaciente. Ela humilha o Homem-Aranha toda a chance que tem. Ela some do nada no final do terceiro ato justamente quando o bicho tá pegando. Essa mulher é impossível. Eu amo ela.

E o Peter. Bom, faz algum tempo que a Marvel tenta sempre rejuvenescer o Homem-Aranha. Forçar ele a ser menos adulto do que ele é. Dan Slott literalmente fez ele perder o casamento, o emprego de professor e a filha num acordo com o diabo em troca de trazer a tia May de volta à vida e ter um quarto na casa dela.

O Homem-Aranha da Insomniac já existe há 8 anos ao ponto em que esse jogo começa. Esse Peter tem 25 anos, terminou a faculdade, deixou o Clarim para trabalhar no que gosta e está lidando com problemas com aluguel e contas enquanto está naquela fase de ter terminado um namoro, mas ainda ter esperanças de voltar enquanto troca mensagens aflitivas com a ex. É um Peter que é adulto e vive os pesos de ser adulto com a leveza que o Peter tem e é reconfortante ver isso de novo. As dificuldades chegam no ponto dele não voltar pra casa por muito tempo e acabar sendo despejado por não ter pago as contas.

Essa é uma fase que todo e qualquer review acabou sentindo que precisava mencionar (e como alguém escrevendo um review de Homem-Aranha PS4 na internet, também mencionarei).

Os pertences do Peter são jogados fora e você precisa ir atrás do caminhão de lixo nos lugares que o cara do serviço de SAC acha que ele está. Você procura por estações de despejo, pizzarias que os caras podem ter parado, discute sobre a qualidade de tais pizzarias até chegar no lixão e conseguir salvar as coisas antes delas serem incineradas. É tudo muito mundano. É contrastante com as cenas explosivas e cheias de ação de um blockbuster de verão. São coisas íntimas que acabam se invadindo e tenho certeza que o ponto temático do jogo está em algum lugar ao redor disso aí.

Esse é um Homem-Aranha que entende bem de responsabilidade, mas não daquele jeito mecânico e comprimido que o meme do Grandes Poderes etc faz parecer. Ele não tem medo de se comprometer. Ele não se deixa levar puramente pela raiva ou pela angústia. Ele não é inconsequente e não se permite ser inculpabilizável. Ele não foge das consequências, mas não também não é uma esponja de aflição. Peter Parqueiro é um personagem genuinamente generoso e espirituoso e esse inclusive é o mesmo tópico principal da primeira história do novo Homem-Aranha do Nick Spencer (leiam!).

A passagem final do jogo envolvendo o soro para a infecção na cidade é a encarnação do que ser o Homem-Aranha representa: o conflito da responsabilidade não é não fazer a coisa errada, mas não deixar de fazer a certa. E você nunca duvida de que ele irá fazê-la.

O mais importante é que esse papo todo não é sombrio. É esperançoso. É sobre seguir em frente mesmo com os sacrifícios que tem de ser feitos. É sobre aceitação. Tem um motivo pelo qual contamos histórias uns aos outros. Ninguém precisa de histórias que só apontam pro óbvio e dramatizam coisas tenebrosas ou ironizam o quanto tudo é frívolo. Boas são as histórias que nos mostram que mesmo nesses momentos tenebrosos, ainda há espaço para humanidade, e é isso que Homem-Aranha representa. Junto com Homem-Aranha: No Aranhaverso e as revistas do Nick Spencer, dá pra dizer que 2018 foi um ano cheio de histórias que valem a pena. Mais do que havia sido em um bom tempo.

O terceiro pior comentário que li sobre Homem-Aranha PS4 na internet dizia que “o jogo falhou em representar a vida do Peter como Aranha porque por mais que o Peter estivesse atrasado para algo, o jogo nos espera. Ele nunca nos força a ir para lá correndo. Nós podemos pular por prédios, caçar outros bandidos sem a pressão de cumprir em ponto o próximo objetivo.” Esse é um Peter que, como os outros, quer estar presente o tempo todo para todo mundo e não consegue sempre. Você vê isso acontecendo o tempo inteiro quando te ligam dizendo que você esqueceu de ir para o laboratório ou de jantar com a tia May porque estava sendo o Homem-Aranha. Só que existe um motivo bem maior para o jogo não te forçar a chegar lá a tempo. Enquanto a morte do Ben foi o estopim, há outro motivo enorme que fez com que o Peter decidisse que iria ser uma pessoa que veste collant colorido e suja prédios de teias: ele ama fazer o que tem que fazer.

E “fazer o que tem que fazer” aqui envolve se balançar, pular, ricochetear, se lançar de um ponto ao outro, bater em bandidos e ajudar pessoas aleatórias em Manhattan. Tudo isso é incrível e permite ele a se sentir mais como ele mesmo do que jamais poderia de outro jeito. Ser o Peter é buscar o balanço entre esses dois e isso está nas suas mãos. O jogo usa o seu senso comum como indicador do que é prioritário.

Por acaso isso não é muito mais… agradável do que um reloginho no topo da tela dizendo “Ei, você tem que chegar lá em 3 minutos. Se o tempo é curto sinal de que é importante, hein!!”?

Homem-Aranha PS4 é de fato o Homem-Aranha que a gente vem jogando há anos. É o casamento poliamoroso entre as mecânicas dos jogos, a câmera dos filmes e as várias histórias que vieram antes dele. É o resultado de anos e anos de várias pessoas que trabalharam em vários jogos de vários estúdios. É um amálgama de todo um legado. É um CD de Melhores Sucessos. Tudo que existe nesse jogo é reflexo de algo que já foi feito antes e ele acerta porque todos os outros antes dele acertaram de uma forma ou outra. É um jogo para espairecer pela cidade, é um jogo que se eu pudesse levava pra tomar um café na cafeteria mais cara da cidade numa tarde de sol ameno ao som de I Love You, Honeybear do Father John Misty. É o essencial daquele senso de identidade a ponto de eu não conseguir jogar isso tudo sem pensar a cada instante que, independente do que cada um tem em mente: Bom, isso aqui claramente é Homem-Aranha.

Fellipe Mendes

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O estoico romântico
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