queima a corda, joga o jogo

In Jogo, Texto by MacielLeave a Comment

No mundo mágico do design de jogos, costumamos pensar, mecanicamente, em como definir um jogo em seu verbo principal. É simples, simplista e simplificado, mas faz maravilhas quando o foco é retirar entulho e deixar só o que realmente é a experiência pretendida. O verbo de um Touhou é desviar; o verbo de um CoD é atirar; o verbo de um Mario é pular. Ao termos o verbo, o papel do designer acaba sendo de deixar a execução desse verbo o mais gostosa e incrível possível, e crescer exponencialmente a partir daí.

A questão é: não tem nada melhor que entulho. Firula, frufru, frescura, frozinha. É o aspecto bobo que não influencia em nada no jogo que o faz ser realmente memorável e bom e não só mecânica sobre mecânica.

E é por isso que You Have To Burn The Rope é um dos melhores jogos já criados. O verbo está no nome, você sabe o que fazer, você faz, mas nada disso realmente importa quando o que faz sua experiência é o entulho.

(clique pra jogar!)

Mentira. Por mais que o verbo de YHTBTR seja realmente queimar, você não pensou no conceito de fato. Sim, você queima uma corda, mas queimar a corda é consequência de um verbo muito mais presente, muito mais despido, muito mais necessário. E o que faz YHTBTR ser tão bom, tão quintessencial, tão marcante como é, é a proximidade que ele tem com o verbo principal, e real, de todo jogo: jogar.

São dois comandos, uma única instrução, um único caminho, e um prêmio — o entulho — no final. Quando você derrota o colosso e é consagrado herói e campeão, todas as barreiras de subir de nível, comprar equipamento, derrotar outros chefes, salvar outras princesas, destruir outras bases espiãs, completar missões por bichinhos e poções mágicas — tudo fica para trás. Em 26 segundos é possível, garantidamente, ser coroado vencedor. E é essa ligeireza em cumprir seu verbo primal, e mais, em dar o extra e entreter além da vitória além dos fogos — ir além do básico, sem esticar o jogo — que o faz ser provavelmente, talvez, mais do que uma piada, mas um jogo que deve ser jogado, absorvido, compreendido. E replicado.

O mundo mágico do design de jogos é mais do que dissecar livros e revisar regras e preencher requisitos e concentrar conteúdo em um verbo. É ser o verbo, e assim ser o jogo, e assim tocar, não porque se quer, mas porque jogar é físico.

Parabéns.

Maciel

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Aquarismo amador e narrativas interativas. Velha demais para a internet.
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