Super Mario Galaxy 2: Um Jogo Retrô

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Hoje é aniversário de 10 anos de Super Mario Galaxy 2 e, além de dar os parabéns, queria trazer pra vocês hoje uma questão que eu vi bem de passagem sendo levantada no Twitter: é um jogo retrô agora?

Super Mario Galaxy 2 - Um Jogo Retrô?

É uma pergunta bem besta, até porque o tweet é só uma brincadeira. É uma elucubração de quem não joga videogame faz bastante tempo e não escreve textos pro dislu.do faz ainda mais tempo. Mas como já escrevi antes sobre um assunto mais ou menos parecido, acabou voltando pro meu interesse. Aí eu fiquei pensando — tá, e o que é um jogo retrô?

O critério da idade, por si só, soa superficial porque um bilhão de jogos sai no mesmo ano. Mas nem todos nascem iguais: Red Steel saiu em 2006, assim como Ōkami. E, no entanto, se você se perguntar “qual é mais retro” (outra pergunta meio besta), alguma coisa no seu coração vai te dizer que a resposta é Red Steel, não? Mas o motivo disso é um pouco mais complicado do que parece.

Super Mario Galaxy 2 - Red Steel

A diferença de dois anos do lançamento original pro port de Wii deveria ser capaz de responder pelo critério da idade, mas obviamente não é a data de lançamento que faz a diferença aqui. Entre as questões estéticas (Red Steel tem uma carinha assim mais feia) e as de tecnologia (Ōkami, por ser originalmente de PS2, não usa tanto assim o Wiimote), existe uma questão escondida que, acho, define bem o que a gente percebe como jogos retrô: a das convenções.

Ōkami é um jogo que, até hoje, a gente vê como normal em jogos de aventura: mapas bem grandes, uma estrutura de progressão baseada em missões principais e missões paralelas, controlar um boneco, usar as ferramentas que ele tem pra interagir com o ambiente e ver o que acontece, etc. Isso significa que ele seguiu convenções que a gente tem até hoje, guardadas as devidas proporções. Não tem tanta diferença assim, sintaticamente falando, entre Ōkami e, vai, Death Stranding.

Super Mario Galaxy 2 - Okami

Red Steel, no entanto, é um jogo em que os controles de movimento são importantíssimos, mas usados de maneiras que não foram continuadas na história dos videogames. Não porque essas maneiras fossem intrinsecamente ruins, e é difícil fazer essa historiografia. Mas o caso é que a gente não vê tantos paralelos pro modo como os controles de movimento servem pra vários objetos ao mesmo tempo, uma estrutura em que subjugar inimigos tira eles de cena e que premia a eficácia de cada tiro e o uso de recursos limitados sem, no entanto, cultivar um ambiente opressor e jogar pro terreno do terror. É um jogo estranho, e é o que torna Red Steel mais propenso a ser chamado de retrô em 2020.

Porque enquanto a tecnologia tem uma contribuição óbvia pras convenções — pro jeito como jogos são escritos e lidos — existem certos limiares na transição de uma gramática pra outra que fazem com que jogos existam em tempos diferentes, ainda que lançados no mesmo ano. 

Mas é possível pensar em outro lado e outra comparação legal de fazer é entre Daytona USA e Need for Speed II. Não são jogos estruturalmente tão diferentes assim: corridas em circuitos fechados, com oponentes que ficam mais rápidos quanto mais na frente você está e modos de torneio ou corrida simples. Ao contrário do primeiro Need for Speed, o segundo procura o tal do estilo “arcade”, mais puxado pra dinâmicas de corrida que não são possíveis na vida real. 

Super Mario Galaxy 2 - Daytona USA

Aqui a idade pode fazer diferença pra determinar “quando” cada um virou retrô (são 3 ou 4 anos entre um jogo e outro), mas existem certos detalhes que fazem muita diferença e que indicam um espaço entre os jogos que se construiu não entre o lançamento de um e outro, mas depois que os dois foram lançados. 

Além de ter uns rockzão da porra, Need for Speed II indica um caminho explorado por muitos outros jogos depois: os carros são raros ou exóticos — mas, antes disso, são carros reais. As pistas também refletem locais reais e indicam, com tudo isso, uma estética que se afasta da corrida profissional (mais parecida com NASCAR) e se aproxima do que a gente viu a partir de Need for Speed Hot Pursuit (e, principalmente, Underground): corridas de rua, a ideia de explorar um ambiente com carros caros. Isso não é algo que falta em Daytona, porque é um jogo feito para Arcades e em que a noção de competitividade e paridade entre os jogadores era mais importante que o prazer de dirigir.

Super Mario Galaxy 2 - Need for Speed 2

Então o que fica marcado como “retrô” em cada um dos dois é ligeiramente diferente e específico da época. A idade, por si só, traz pouco indicativo do que era específico da época que a idade revela. A gente consegue observar uma “nova onda retrô”, baseada nos paradigmas da época do PS1 — low poly, fonte serifada mal alinhada no fundo super detalhada, etc. — e que dá apontamentos muito específicos sobre o que constitui o retrô nesse caso particular.

Os jogos de terror de PS1 são quase um movimento artístico. Uma era de ouro pra esse tipo de jogo, você pode dizer, e cujas convenções influenciam os jogos de terror até hoje. Mais que o saudosismo sozinho, é importante perceber por que essa sintaxe do jogo de terror se desenvolveu nesse contexto — e por que foi perdida, ou, pelo menos, superada. As limitações do PS1 deram origem à neblina de SIlent Hill, como se sabe, e isso foi importante pra determinar o tipo de jogo que seria feito. As forças encontradas nessas gramáticas mais ou menos somem quando a base material delas vai embora e, por isso, o que resta é recriar  fantasma dessa linguagem.

Super Mario Galaxy 2 - smiley.exe
Inclusive!! Essa imagem é do jogo SMILEY.EXE, que foi feito pra Haunted PS1 Jam. Foi feito pela Iseta e na verdade toda essa parte sobre o específico de cada época, o que existe entre a limitação de um sistema e o frenesi pela libertação de limitações anteriores, foi tudo ela que levantou. Então, obrigado, Isa~~ (p.s.: te amoooooo)

O que nos traz um terceiro ponto que, acho, é o mais importante pra nos falar não do que é retrô hoje ou do que é retrô no geral, mas do que vai ser retrô no futuro: para que a linguagem seja recriada tomando o resultado pela premissa, quer dizer, a estética por sua base material, é necessário que as ferramentas pra isso sejam amplamente distribuídas. 

A gente consegue ver clones de Super Mario Galaxy 2 sendo feitos em larga escala? A própria base material, ou algo que consiga reproduzi-la, precisa estar acessível pra que exista um movimento de várias pessoas apontando o que era específico em cada época da história dos jogos. Nesse sentido, o retrô é uma construção coletiva — mas a pergunta importante a se fazer nesse caso é: a disparidade entre a indústria e essa coletividade é maior hoje do que em 2010? O resgate e a preservação da história dos jogos, curado por comunidades independentes, faz parte desse processo e que retroalimenta as convenções de jogos. Olhando pra hoje, exatamente 10 anos depois de Super Mario Galaxy 2, que meios ainda existem pra tornar Super Mario Galaxy 2 retrô?

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