The International

In Jogo, Texto by SamuelPXLeave a Comment

Os recentes maiores campeonatos de jogos virtuais são espetáculos totais e resplandecentes; centenas de milhares de pessoas se maravilham, milhões de pessoas ficam sabendo do maravilhamento. Não é sem motivo: prêmios milionários, produção por agências acostumadas à atuarem em eventos de alto perfil em horário nobre, e o mistério de uma atividade recém-nascida.

São bem homogêneos os vários eventos. Envolvem os melhores competidores particulares (em contraste às “seleções nacionais” ou aos “representantes nacionais) em times ou individualmente, possuem segmentos divertidos que expandem a atuação da comunidade – e é bem surpreendente que isso aconteça justamente nos eventos que mais exigem o foco competitivo dos participantes. São eventos mais longos ou densos, realmente como são as grandes convenções esportivas mundiais, e quando você acompanha um dia do mundial de League of Legends, por exemplo, é como viver uma tarde de olimpíada na TV – há tanto acontecendo que é impossível realmente acompanhar tudo (os resumos periódicos são importantíssimos).

E, claro, os mais brilhantes sempre se destacam.

“The International” (TI), torneio de Dota 2 organizado pela própria empresa desenvolvedora, a Valve, foi o Primeiro dos mega-torneios anuais de jogos da era moderna a alcançar o padrão atual de qualidade. Inicialmente uma jogada incrível de publicidade e investimento no ecossistema comunitário do jogo, a empresa ofereceu um milhão de dólares como prêmio total do evento, uma quantia de dimensão inédita e dezenas de vezes mais alta que a segunda maior à época.

E tudo se alinhou para o sucesso das duas primeiras edições. A primeira foi imortalizada no documentário “Free to Play”, que acompanha a transição evidente do jogo e dos jogadores com a subida súbita a um palco da magnitude da do evento. O segundo TI marcou a ascensão e o firmamento das primeiras grandes organizações, tanto ocidentais quanto orientais, e suas rivalidades. Dois times chineses, LGD e IG, compareceram como os grandes favoritos cujo único obstáculo no oeste era Na’Vi, um time da região da Comunidade dos Estados Independentes, e o campeão do torneio do ano anterior. Depois de muitas viradas inesperadas e reviravoltas esperadas, não houve uma final chinesa. O triunfo momentâneo dos europeus entrou para a história com seu segundo lugar.

TI, então, deixou de ser notável somente por sua escala, mas se transformou num teatro no qual a magia da competição pode ser experimentada plenamente.

O prestígio e a mística conquistados pelo fato de terem sido os desbravadores dessa era e pelo sucesso de seu torneio não deixaram a Valve complacente. Estimulando mais e mais o espírito de união comunitária e louvor ao jogo encorpados no torneio, a empresa apostou no gosto adquirido do público pela emoção extrema e introduziu um mecanismo que permitiria progressivamente, mais e mais, o investimento do público no evento.

A criação do “compêndio” foi o primeiro passo no estabelecimento e aplicação do modelo de investimento de público aos TIs. Ele seria um item adquirível no jogo (Dota 2), e além de conter prêmios, atividades e metas vinculadas à comunidade que o adquiriu, parte de sua renda seria revertida em premiação para o torneio. Adquirir o compêndio era subsidiar um TI, era torná-lo seu. O enriquecimento material e imaterial do torneio começou ali a dar passos largos.

É um perigo total depender dos outros para suceder. Não há dúvidas que pender por mais fios pode ser mais seguro e criar um lastro mais forte, mas todos sabem que apostar na responsabilidade de uma comunidade volátil como a de um jogo virtual é um risco tremendo.

O maior mérito da Valve foi oferecer incentivos inventivos e progressivos e mostrar um apreço extremo pela dinâmica de financiamento público. O compêndio logo permitiria que se escolhesse qual personagem seria lançado no jogo, qual receberia atualizações gráficas, qual receberia cosméticos especiais, times favoritos, jogadores favoritos, a aquisição de flâmulas que mostrariam o apoio do público aos times, e muitas outras recompensas.

A expansão mostrou-se quase sem limites. Veja, por exemplo, a lista de recompensas do compêndio desse ano (desde 2016 chamado de Battle Pass). São literalmente centenas de itens, conquistas e missões. Tudo materializado no clima de um TI que ocorrerá em breve. Essa retroalimentação fez com que a premiação recente dos torneios passasse das dezenas de milhões, tudo custeado pela comunidade numa simbiose incrível. Não custa muito para cada um, mas a multiplicação de esforços traz resultados incríveis.

A cultura do International é extremamente frutífera, um evento que durava dois fins de semana consecutivos agora se expande por meses. A pré-temporada do torneio já é antecipada com empolgação, imagine só.

Os mais céticos e cínicos dizem que o produto é uma jogada de marketing maquiavélica: os votos da comunidade seriam a pesquisa de mercado mais bem executada e menos custosa da história dos jogos, as recompensas e presentes seriam deleites efêmeros, “pra que adquirir o próximo se você já adquiriu esse?”.

Eles não entendem que o International, por fim, é um monumento esculpido por centenas de milhares de pessoas que querem celebrar uma paixão honesta.

SamuelPX

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Deus mesmo, quando vier, que venha armado!
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