Trabalhos Mundanos

In Jogo, Texto by LuiggiLeave a Comment

Veteranos da esfera anime estão acostumados com o termo filler. Livremente traduzido como “enchimento”, um filler muitas vezes significa uma série de episódios que não avançam a história, para que o anime possa dar um espaço grande com o material original (mangá) e assim seguir sua cronologia. Em um contexto do bem, filler significa aquele material que não se encontra no mangá e foi inventado para a sua adaptação anime. Em um contexto do mal, significa absolutamente qualquer coisa que não avance a história. Um dia tranquilo na vida dos protagonistas? Filler. Uma saga mais descontraída logo depois de uma pesadíssima, na qual não há o destino do mundo em jogo? Filler. Sidequests? Ah, meus amigos, é sobre isso que eu vim aqui falar. E sobre mais uma coisa, mas vou emendar isso com o que vou falar.

Sidequests são uma ferramenta muito utilizada por RPGs, que deu uma sumida uns anos aí, mas que voltou com toda força ultimamente, aparecendo até em outros gêneros. Basicamente, são tarefas que não progridem a história principal e nem o avanço do jogo: estão ali basicamente para o saciar sua curiosidade como habitante temporário daquele mundo, ou para te dar itens mais fortes. Em sua grande maioria, servem para rechear aquele universo dentro do jogo com mais que apenas guerra, eventos importantes, decisões fatais e combate frenético. Claro que dentro de um jogo bem equilibrado, haverá momentos de calmaria na própria história, mas sidequests não te obrigam a conhecer a história daquele mundo, servem para você procurar por ela. 

Agora, por que que hoje em dia, depois de passarem anos reclamando que a Square não fazia mais RPG como antigamente, há uma reclamação recorrente de que sidequests são basicamente o “filler” do jogo? Que só servem pra ele parecer maior do que é? É meio simples, na real: geralmente sidequests envolvem trabalho repetitivo ou mundano. 

Há uma tremenda aversão a se fazer tarefas chatas em videogames. Mesmo que o jogo seja excelente, muitas vezes vai ficar na cabeça da pessoa aquele momento que ela teve que ir de Ponto A até B, o que demora 5 minutos, até B de volta e aí de volta até A e que isso foi demorado, um saco, e não adiciona em nada na vida dela (sim, sim e não pros últimos pontos). Um dos maiores criminosos nesse sentido são MMOs, onde você, de armadura nível máximo, brilhando com sua aura mortal e com no mínimo 5 cabeças de deuses em sua sala de estar, vai lá entregar abacaxi pra moça da feira, porque ela estava ocupada. E muitas vezes isso faz parte da história principal, o que, na teoria, é um completo absurdo. A gente certamente tem coisa melhor pra fazer, não é? Salvar o mundo, por exemplo.

Talvez sim, talvez não. Videogames nos transportam para mundos incríveis, mas não seriam tão incríveis se não nos lembrassem, de vez em quando, que seguir com suas tarefas do dia a dia são algo que acontece naqueles mundos também. Não acho que todo jogo tenha que mostrar esse lado, mas certamente acho justo existirem aqueles que o fazem. Passar dificuldade no jogo é passar na vida real também. Você não tem obrigação de ajudar todo mundo; se não quer repassar uma carta da senhora que mora 30 quarteirões do seu recipiente você não precisa, nem precisa ganhar nada por tê-lo feito. E se você é obrigado… bom,nem sempre a gente faz só que gosta (e acho uma pequena soberba achar que qualquer mídia tem que ser recheada só do que a gente gosta). A questão é que as nuances do mundo e da vida nem sempre são uma aventura épica ou algo que precise de sua atenção. Talvez o universo não seja salvo porque você serviu de carteiro para aquela senhora, mas o mundo certamente é mais rico por você saber que ela existe, passa por isso e pelo que resulta de sua ajuda. Zelda: Breath of the Wild é basicamente composto apenas de sidequests. Desde que se sai do Great Plateau você não é obrigado a fazer mais nada, pode ir diretamente para o castelo matar Ganon e salvar o mundo. Ele vai ser bem mais difícil, mas ainda possível. Mesmo assim, a maioria das pessoas não seguem esse caminho. Elas escolhem conhecer mais daquele mundo e daquele universo. Cada um tem um limite pessoal, não é justo então dar maior opção para aqueles que querem se adentrar mais ainda no buraco?

Final Fantasy XIV é um MMO feito pra conseguir seu dinheiro todo mês. Sabendo disso, não é surpreendente que o número de sidequests nesse jogo seja astronômico, e vão desde ajudar um moleque que acha que está tendo sonhos proféticos do fim do mundo até proteger uma vila de um empresário que quer destruí-la para construir um resort. Nenhuma dessas é importante pra história. São compridas, repetitivas e nem dão tanta XP assim para justificar fazer. Mas elas estão ali, e são escritas com quase, se não o mesmo, cuidado que tudo que é principal ao jogo. Antes aquela vila que está na ponta do mapa e você nunca deu bola vira um local com uma história. Aqueles moleques que você ajuda com uma brincadeira de pique-esconde logo se tornam o caminho para a reconstrução longa e árdua de uma vila desolada pela guerra. Você pode passar o jogo todo sem experienciar isso, mas dificilmente sai perdendo se o escolher fazer.

Em compensação, Xenoblade Chronicles 1 é um jogo que simplesmente te vomita sidequests sem discriminação e com tarefas absurdamente difíceis, algumas quase impossíveis de se completar sem guia. Por mais que isso tenha seu charme, é um jogo onde se adentrar muito no aspecto opcional pode estragar a experiência. Acredito que aqui o problema reside mais na quantidade e quantas delas são extremamente difíceis, às vezes conseguindo se perder 1h em uma delas só porque o tal item raro não aparece. Como qualquer coisa, até coisas opcionais e trabalhosas precisam ser bem pensadas e planejadas. Xenoblade usa muito as suas sidequests para que você conheça mais o mundo físico incrível onde você reside, e quando ele faz isso é ótimo. Mas quando só serve pra te lembrar que é muito difícil encontrar os itens que você quer no mapa, já fica bem menos interessante.

Quanto a trabalhos mundanos, quanto a pegar uma tarefa, ir lá até a puta que pariu para realizá-la e ter que voltar pra avisar o NPC com quem você falou, acho que há muita nuance em como isso é tratado. Por um lado, quando você automatiza muita coisa, viver aquele mundo e fazer aquelas coisas acabam virando apenas uma lista que você marca positivo toda vez que termina sem dar muita bola, vira mecânico e automático, porém conveniente. Por outro, “o jogo não respeita seu tempo” e você perde 15 minutos em algo que podia durar 2, tudo isso em prol de deixar aquele mundo coerente e seu personagem parte dele. Minha opinião quanto a isso é que videogame nenhum deve respeitar o tempo de ninguém; tudo que você faz, você faz por escolha e porque quer.

Enquanto pensava nesse texto nessas semanas, estava jogando Nier: Automata e fiz uma sidequest que é o exemplo perfeito de quest que faz você perder tempo, ficar entediado e querer fechar o jogo tudo ao mesmo tempo. Nessa quest, você tem que entregar presentes e falar com admiradoras do NPC provavelmente mais arrombado desse jogo e, para isso, tem que ir falar com cada uma delas em lugares completamente diferentes. Uma delas fica no minimo uns 5 minutos longe de onde você pega e progride a quest, e você tem que ir lá 2 vezes. Ao todo, a sidequest leva uns 30 minutos, termina com conclusão nenhuma (ao menos por enquanto) e só faz você passar raiva. E isso é fantástico, pois veja bem: se eu não quisesse fazer isso, era só eu largar a sidequest e seguir em frente; se ela fosse parte da história principal, eu podia simplesmente largar de mão do jogo. Mas, acredito eu, videogames não servem só para a gente passar dificuldade com desafios difíceis de habilidade e reflexo, mas às vezes pra gente ficar de saco cheio também. Nem sempre podemos ter controle de tudo, nem sempre a jornada inteira é legal, nem sempre tudo tem que ter alguma recompensa.

Entendo perfeitamente alguém que não queira ter seu tempo desperdiçado, mas acho que essa é a função básica dos videogames. Você pode não considerar ter que descer a escadinha do bar toda santa vez pra entregar quest algo muito legal, ou que respeite você como jogador, mas muitas vezes o ambiente sai mais rico por isso e certamente é algo que você vai lembrar com frequência.

Luiggi

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