Jogos de robô

In Jogo, Texto by NeozaoLeave a Comment

Contém revelações quanto ao enredo de Horizon: Zero Dawn

Houve um pequeno zeitgeist recentemente quanto a justificação diegética (a explicação mecânica dentro do mundo do jogo, não uma abstração como barra de vida [o exemplo principal é a armadura do Isaac de Dead Space]) do que são habilidades de personagens em videogames. Não daquele jeito “ele é o escolhido e por isso consegue usar magia”, ou mesmo do um pouquinho mais criativo “ele é o batman e por isso consegue ver através das paredes”, e sim o uso de personagens robôs ou ao menos minimamente artificiais para explicar coisas que, até então, eram vistas como abstrações para o próprio jogador interagir com o mundo.

Um exemplo bom disso é Detroit: Become Human, a última presepada de David Cage, em que todos os personagens que controlamos (uhhh, spoiler?) são robôs e isso influencia e toda a estética dos menus e as coisas que usamos para controlar o que acontece. As escolhas que você faz, sendo um robô, não são mais imposições de um designer de jogos que precisava manter o fluxograma limitado por questões de produção, e sim as únicas coisas lógicas a se fazer em determinada situação, visto que um robô teria uma gama de escolhas muito mais limitada que um ser humano que não precisa seguir a lógica para tomar qualquer decisão possível. Também é por isso que os comandos de Detroit são tão limitados: por que um robô ficaria pulando sem parar? É melhor nem dar a opção de pular, só quando ele precisa. Faz muito mais sentido do que impedir, digamos, o Kratos de pular quando ele quisesse, e mesmo assim impediram, então Detroit é marginalmente Mais Arte do que o God of War novo.

Um outro exemplo recente disso foi o Horizon: Zero Dawn, onde no final eles explicam que a sua árvore de habilidades era na verdade tudo previamente projetado para que você cumprisse seus objetivos de ajudar no processo de terraformação, aprendendo tudo aos poucos e liberando as habilidades lentamente para ajudar no processo, já que sua vida foi artificialmente projetada para cumprir tais objetivos (ou SERÁ QUE NÃO?). É claro, não sei por que um supercomputador iria te dar a habilidade de jogar duas flechas em vez de uma só depois de trinta horas de jogo, mas é um começo, e uma preocupação bonitinha. O que aconteceu, entretanto, foi o seguinte: ao começar o jogo, a falta de explicações pra isso me incomodou um pouco, pois pareceu só mais um jogo de mundo aberto ocidental com skill tree e sensibilidades pré-modernas. Ao chegar no final e ele aparecer com a explicação foi exatamente quando percebi que não importa e o errado era eu.

Há virtude em querer elevar os seus produtos assim, embora a virtude maior esteja em aceitar as peculiaridades de cada mídia. Entretanto, é um caminho necessário para o amadurecimento, e não dá pra esperar que a evolução vá diretamente para o ponto final dela (tipo… a árvore de habilidades do Horizon!). Afinal, não ligar é errado, mas não ligar é também mais do que certo se vem depois de descobrir empiricamente que ligar é mais errado ainda. 

Neozao
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