Não pare de atirar

In Sonho, Texto by LucasqLeave a Comment

Um dos tipos mais interessantes de jogos, ou melhor, fenômenos envolvendo jogos, é o de quando as pessoas ficam completamente obcecadas por eles. Não basta só jogar, tem que observar minuciosamente cada um dos pixels, pedaços de código de programação, conteúdo descartado que ficou flutuando em alguma parte do mapa, esperando algum arqueólogo revelar para a humanidade a existência de uma relíquia do passado que nem deveria ser descoberta, escavando e escavando, discutindo e tentando chegar a novas conclusões quanto a todas as outras coisas relacionadas ao jogo.

Shadow of the Colossus permanece ativo e cheio de coisas novas por mais de uma década por ser um jogo desse tipo.

Jamais daria toda minha certeza, já que diversas perspectivas e interesses sob uma obra carregam esse fenômeno, visto que é proveniente de comunidades, mas traçaria não um tipo e sim aspectos que jogos desse tipo possuem: observação de mundo e contato com uma arquitetura gigantesca. O suficiente para querer explorá-los além dos confinamentos e regras dispostos pelo videogame. São as construções brutalistas de Halo, as trincheiras construídas em volta da luta contra  Malus, os diversos níveis e camadas da muralha de Boletaria. Esse aspecto “passivo” na experiência de interação com jogos, que é relacionado a maneira como o mundo é construído, enaltece os momentos onde existimos naquele universo como força observadora, traçando ligações e inferindo acontecimentos a partir do que o projetista deixou construído para a gente.

Combate é uma das principais maneiras a qual nos comunicamos com jogos. Aprendemos os verbos, sejam ele atacar, esquivar, pular, e o jogo responde. Vagar e fazer um turismo é a parte onde o jogo verbaliza e o jogador quem responde.

É impossível descobrir o que a represa de Shadow of the Colossus um dia representou, mas é possível analisar sua localização, é possível saber que ela foi criada por algum motivo, o que ela comporta, qual seria a sensação de andar por ela e o que poderíamos encontrar. Não existiriam análises, nem uma procura em primeiro lugar pela represa de SOTC, se não valesse a pena desde o começo. Se os criadores do Shrine of Worship não tivessem modelado uma ponte que leva pelo menos uns 20 minutos (me diga outro videogame que tem uma dessas!) para ser atravessada apenas para dar de cara com uma fenda de vento, jamais existiriam motivos para encontrar a represa, tentar encaixar o castelo do ICO dentro da geografia, ou para alcançar uma árvore gigante que se encontra em cima de uma caverna. O que eu quero dizer é que jogos tem mundos mas não é qualquer jogo que tem um Mundo.

Vendo por essa perspectiva, Panzer Dragoon Orta é e também não é um desses jogos. Mas isso é bom, é sua grande vantagem, o que o torna o coringa dos Jogos Gigantes. Se fosse para definir Panzer Dragoon Orta eu diria que ele é o jogo onde a conversa é tão boa que você está verbalizando os tiros enquanto processa todas as respostas que vai ter de encontrar jogando. Não existe turismo em PDO (sou a primeira pessoa que usa essa sigla pro jogo, foda-se) porque o turismo é as partes de combate e tiro, sempre. A maneira como ele se apresenta é completamente um jogo da Team Ico, como se todas as coisas à volta de Orta e seu Dragão pudessem simplesmente esmagá-los de tão minúsculo que o jogador é em comparação ao Mundo. Todas as coisas são minuciosas, esperando tanto para serem enfrentadas quanto para serem escavadas.

A escolha de ser um joguinho de tiro On-Rails está tão enraizada em sua essência que até as Cenas Com Conversas Importantes são feitas enquanto se explora (atira!) em algum ambiente: dentro de naves do império, construções dos humanos, no meio da natureza. O contato com tudo é tão maravilhoso que alguns alvos nas fases não parecem nem ser mais inimigos: parecem ser apenas coisas que pertencem ao cenário, que sempre pertenceram. Quando o jogo resolve apresentar as temáticas de conflito de identidade e relação entre o natural e o artificial ele molda toda a sua arquitetura a partir dos temas. Isso acontece em uma fase onde exploramos o local onde todas as memórias da civilização estão guardadas, as estruturas ficam mais surreais e malucas, o cenário muda constantemente e em 90 % da fase não existe uma ligação clara entre as diversas salas do lugar, até onde encontrar a pequena seção que representa as memórias de Orta. Aí faz sentido.

Apesar disso, em Panzer Dragoon Orta, você nunca se move, só o dragão se move. Você mira e atira.

Lucasq

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