Perca o controle e tome o controle

In Jogo, Sonho, Texto by HynxLeave a Comment

Para todos aqueles que nunca adentraram os círculos mais opacos e cancerígenos da internet, irei apresentar o que são Creepypastas: são histórias escritas (na sua maioria) em primeira pessoa, como um documentário, arquivo perdido, ou dados encontrados em cantos obscuros do mundo virtual, que relatam acontecimentos sobrenaturais, inexplicáveis ou simplesmente bizarros. 

Os exemplos são muitos, desde histórias sobre episódios perdidos dos Simpsons e do Bob Esponja (com mortes grotescas e gráficos perturbadores que levam quem assiste ao suicídio) até narrativas que misturam eventos da nossa realidade com a ficção. Alguns notórios exemplos se tornaram até alvo de interesse de quem não procura por esse tipo de coisa (BEN Drowned, que saiu em diversos sites de notícia de videogames na época), ou criam um folclore único (SCP Foundation, que acabou dando cria a jogos e livros sobre seu universo).

Durante uma época da minha vida, estive completamente viciado nesse tipo de contos e imaginações, a ponto de acreditar já ter lido grande maioria dos Creepypastas mais famosos e inúmeros outros que poucos devem conhecer. Entre pérolas que poderiam ser convertidas facilmente para o cinema e um caminhão de ferro velho de composições horríveis e risíveis, eu me fascinava por todas, admirando como as pessoas tendem a procurar medo nas coisas mais simples e inocentes. Passava bons pedaços da madrugada de finais de semana procurando alguns exemplares não lidos, e algumas vezes me pegava pensando até nos meus próprios horrores inventados. 

Meu Creepypasta favorito de longe é o Candle Cove, pois me fez entender a essência dessas pequenas realidades alternativas de horror no geral. Você pode ler o texto todo no link, mas, em suma, é como se fosse uma transcrição de posts de um fórum onde membros começam a discutir sobre um programa de TV que assistiam quando crianças, e passam a perceber o quão bizarro era o show. Finalmente, depois deles lembrarem detalhes horrendos, um dos membros conversa com a mãe sobre o programa. Ela, confusa, apenas lembra que quando criança o filho dizia que ia assistir Candle Cove e ficava em frente a TV por meia hora assistindo estática.

É simples. É eficaz. É surpreendente.

Entretanto, é estranho como ele é inofensivo em sua apresentação. Ninguém morreu ou ficou amaldiçoado por assistir Candle Cove. Os monstros não saíram da TV para aterrorizar o mundo real nem existe um desespero após a descoberta final. Simplesmente fica aquele eco de terror e desolação coletiva muito distante. Ondas que, caso você fosse um dos membros do fórum fictício, não conseguiria nem sintonizar para decifrar a real mensagem. Nós, como leitores, menos ainda. É só um chiado distante que incomoda. 

Control é um jogo que cria seu mundo como se fosse um grande Creepypasta, frequentemente tomando a liberdade de buscar ideias e inspirações na já mencionada SCP Foundation, mas misturando sua própria dose de loucura na receita. O jogo se passa em uma instalação do Governo Americano responsável por combater ameaças de origem “desconhecida”, situada em um ambiente que à primeira vista parece sóbrio, frio e concreto, como qualquer prédio corporativo. A partir dessa premissa básica o jogo cria suas próprias regras e desvios, revelando ser completamente o oposto da sua fachada. 

Entretanto, esse conflito de sensações e percepções é simplesmente o primeiro andar de uma torre gigantesca. A cada tentativa de compreender a real imagem dos acontecimentos, o jogo cria um novo andar nessa metafórica torre, sem se preocupar com a estabilidade da construção abaixo. Quando a torre fica alta o suficiente, até quem está jogando para de se sentir inseguro a cada novo andar — ou talvez passe a acreditar que ela não caia pelo fato de ter alcançado tal altura sem sequer balançar. 

Novos blocos vão sendo adicionados à construção geral através de áudios, vídeos e arquivos de texto espalhados pelo escritório. Esses dados, diferente do que ocorre em inúmeros jogos, colaboram em muito para a compreensão e deixam os conceitos primários do jogo mais críveis e fáceis de se conectar. Alguns deles são na verdade como mini-creepypastas, que se espalham por diversos pedaços diferentes e se juntam para dar fundação à narrativa. Tudo começa a fazer sentido dentro de sua própria esfera, mesmo sem nada fazer sentido concreto no geral. 

Fora das regras do jogo como sistema (abstraindo os poderes, armas e modificações), todo o escritório e o universo que ele abrange também possui suas próprias regras, e o jogador acaba absorvendo as mesmas da mesma forma como absorve os comandos sistêmicos para controlar a protagonista. Não são necessários tutoriais avançados nem lembretes extensos a cada situação: basta um pequeno empurrãozinho na direção certa e passa-se a entender o básico necessário sem se preocupar com o todo. 

Exemplificando melhor: absorver e pensar sobre essas regras da narrativa, e eventos que ocorrem durante o jogo, funciona exatamente como o jogador controlando a protagonista, Jesse Faden. Sabe-se que ao empurrar a alavanca esquerda ela anda; se apertar o gatilho direito, atira; se apertar o A, pula; mas nunca procuramos pensar no que isso significa mais a fundo. Não nos perguntamos o que o código do jogo está alterando para que essas ações aconteçam, ou como elas foram implementadas. Ficamos felizes apenas em digerir a interface, tanto nos controles quanto nas minúcias desse universo.

Quanto mais se aceita essa situação, e percebendo que a própria protagonista como personagem também está lado a lado com você nesse mesmo nível de aceitação, mais se quer mergulhar fundo nesse desconhecido sem precisar de respostas. O jogo se cobre com um clima que não faz pular da cadeira ou te deixa em pânico. É uma distinção clara dos sustos baratos e compassados que vendem atualmente: não é o tipo de sentimento que cola em sua retina e fere seus tímpanos, é uma sensação que corta muito além da pele e dos nervos; é algo que perturba de uma maneira quase prazerosa.

Ressoa com o que acredito ter aprendido com Candle Cove: as pessoas desejam o medo, desejamos ter sido a criança assistindo o desenho que nunca existiu. Dentro de cada história e conto desse tipo, por mais horripilante que ele seja, existe um lago calmo de águas aconchegantes para se afundar. Não importa o quão distante ele esteja, sua existência é sempre inevitável, e tem cheiro de lar e memórias esquecidas da infância. Seja tudo em volta dele tenebroso e desconhecido, queremos estar lá.

Esse pontinho de luz e calor dentro da absoluta escuridão gélida é aquele lapso de milésimos de segundos onde se deseja que aquele terror aconteça conosco. É o questionamento de como seria o mundo se aquele pedaço de ficção fosse realidade. É a vontade de experimentar algo tão irracional que só pode ser concebido dentro de um conto. Os milésimos de segundo se estendem ao infinito uma vez que encontramos esse ponto, acabando por engolir o próprio espaço-tempo que sua infinitude criou, até que voltamos a ser o que éramos antes instantes infinitos atrás. Nos encontramos então sem o desejo de adentrar o horror, mas conhecendo o motivo do medo como conhecemos a nós mesmos.

Por fim, Control puxa essa ideia, que eu acreditava ser uma ideia completa, e a explora até um resultado improvável. Como seria se nós estivéssemos do outro lado, se a ficção realmente fosse nossa realidade e não existisse um momento de compreensão e reflexão após o pesadelo? E se tudo que existe fosse apenas tal pesadelo? Explorar essa ideia nos mostra que mesmo dentro desse contexto ainda existe aquele lugar de domínio para alcançarmos, um lugar para reinarmos supremos contra o pavor que é o todo.

Vemos uma diferença óbvia com minha creepypasta favorita: o perigo que Control apresenta é muito mais constante e intrusivo, em contraste com Candle Cove. Mas, estando dentro de um pesadelo constante, o que nos resta é encontrar o lago e mergulhar nele, assumir nosso local de poder e fazer dele nosso domínio. Nossa força nos faz crer que o macabro um dia não terá mais lugar ali, pois ali é nosso território e de mais ninguém. Com isso, todo barulho e zumbido de vozes incógnitas falando em línguas incompreensíveis, todos os humanos descontrolados e pessoas possuídos flutuando, todo o caos e falta de lógica — nada disso abala ou assusta. São só obstáculos passageiros na construção de um novo lar. Estamos no controle e isso é o suficiente.

Hynx

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