Quebre o jogo

In Jogo, Texto by HynxLeave a Comment

Ultimamente ando jogando muito um jogo de celular multiplayer chamado Brawl Stars. Criado pela Supercell, precursora do gênero de jogo “Ícone de Guerreiro barbudo olhando para a direita enquanto grita esbravejando”, o título possui diversos modos competitivos, entre eles um mini battle royale de apenas dez pessoas que dura uns dois minutos por partida.

Nesse modo chamado Combate (meu favorito), você e mais nove jogadores são colocados em pontos específicos do mapa, e podem ir quebrando caixas pela fase para se fortalecer, matar seus inimigos para ficar ainda mais forte, ou simplesmente sobreviver escondido em algum mato esperando a galera se trucidar. Enquanto o tempo vai passando uma cortina de fumaça venenosa surge nas bordas do mapa e vai se fechando, fazendo com que os escondidos saiam da toca e criando uma luta pelo aconchegante centro que antes parecia o pior lugar do mundo para se ficar.

O modo é fantástico se analisarmos minuciosamente. É uma simplificação genial de um modo que até Tetris aderiu, mas consegue fazer tudo rolar dentro de uma fórmula que respeita completamente suas premissas principais: o escopo de tamanho do jogo (feito para celular, com controles analógicos em tela), tempo de partida (curtíssimo, como já mencionado), e balanceamento (cada personagem com variações básicas mas que nunca se sobressaem em força sobre todos os outros).

Portanto, podemos dizer que ele é muito bem desenhado tecnicamente. Tem game design de sobra, se formos usar o meme. Em um ambiente desenvolvido assim, gerar alterações de regra, balanceamento e criar novos padrões é algo mais fácil para os desenvolvedores. Some esses detalhes ao fato que o jogo não possui um chat dentro do jogo, nem mesmo por voz, e é fácil ver que os criadores possuem um controle muito grande sobre o comportamento geral dos jogadores e das partidas. Tirando a ocasional desconexão por falta de internet, ou por pura raiva / trollagem de algum jogador, as regras estão muito bem estabelecidas e o ambiente muito bem governado.

Era tudo bem determinístico assim até que algum jogador decidiu rodopiar seu boneco algumas vezes e tentar se aproximar de outro sem atirar. “Se eu fizer isso será que vai passar a impressão que eu quero um aliado?” – provavelmente se perguntou a primeira pessoa que fez isso no jogo. E o resultado é que deu certo. Claro que hoje as pessoas passam essa informação em fóruns e todo mundo sabe dessa linguagem de sinais (LIBSS – Linguagem Brawl Stars de Sinais) dentro do jogo, mas no começo era assustadora a velocidade como isso se espalhou.

Com certeza muitas pessoas sequer leram sobre isso, simplesmente viram acontecer em alguma partida e tentaram replicar com algum desconhecido. Ou acharam estranho uma pessoa rodando sem atirar e decidiram brincar também, afinal: “é só uma partidinha de dois minutos, mesmo se eu morrer vai ser divertido”. Mas com esse simples novo conceito o que antes era um ambiente altamente controlado agora virou um cenário muito mais caótico.

Os desenvolvedores poderiam muito bem serem chatões e banir quem abusasse do comportamento dentro do jogo. Afinal de contas, eles criaram outros vários modos para se jogar em equipe, inclusive uma variante desse mesmo Combate para se jogar em cinco duplas. Eu acredito que deixaram rolar pois sentiram nesse ponto que o jogador estava provado como sendo elemento dominante aqui. Dominante e perigoso.

Afinal de contas, muito bonita essa regra do “girou é amigo”, mas e se o cara chegar bem pertinho de você, ali onde é a zona do muito-brother-porém-não-dá-pra-escapar e te encher de chumbo? Sem surpresas: era só o próximo passo evolutivo na trama, e deve ter acontecido tão cedo e tão rápido quanto o caso dos aliados.

Então agora foram adicionadas diversas camadas na composição total, a partir de apenas dois novos posicionamentos não programados. O jogo ainda continua tendo como objetivo ser o último vivo, mas como você ganha recompensas maiores quanto mais tempo ficar vivo, se aliar mesmo com o risco de ser traído pode ser uma boa. Em casos, esses contratos ficam tão fluídos que a rodadinha do boneco nem acontece: você e outro oponente percebem juntos que (por questões de posicionamento, força ou tática) devem imediatamente matar um terceiro juntos, ou morrem os dois mais cedo.

Assim como nos satisfaz muito ser o campeão e vencer tudo sozinho, é impressionante como preenche um outro espaço dentro da gente encontrar alguém que não te trai até aqueles momentos finais que só estão os dois no campo de batalha. E também, por que não, preenche outro espaço ser o vilão da vez e se aproveitar da inocência de alguém. O jogo deixa de ser uma simples competição até a morte para virar uma brincadeira entre dez pessoas, que contam mini-histórias de sucesso, fidelidade e trapaça. Tudo isso sem escolher lados em um lobby, classes ou times – é tudo ali na hora, no improviso, na molecagem. Com essa perspectiva muitas vezes ganhar e receber recompensas virtuais fica em segundo plano, já que a brincadeira é recompensa suficiente. O todo é divertido somente por ser, e como o Palas já disse ser divertido por si só é o princípio de tudo.

Alguém dentro de um ambiente completamente controlado decidiu fazer algo que não estava previsto, e nessa quebra acabou gerando sistemas impossíveis de se codificar. Algum desenvolvedor poderia até mesmo incentivar esse comportamento em seu jogo para chegar no resultado que passo aqui, mas jamais seria algo tão puro e sincero. É importante notar que essa quebra do jogo não foi firmada apenas pela permissão do desenvolvedor de simplesmente deixar rolar, mas por ter se tornado no final algo completamente lúdico. A traição ou aliança que surgiram pela necessidade de se manter vivo só mais um pouquinho, acabou se tornando algo divertido de experimentar, presenciar, enfrentar e contestar. São camadas gostosas de se apreciar por todos os ângulos.

Essa quebra de paradigmas que cria uma diversão particular que ninguém particularmente pediu sempre me agrada muito. É bonito acompanhar uma pessoa que decidiu tentar ser a penúltima em PUBG estando com seu boneco pelado, ou algum louco que decide fechar Mario sem pegar moedas. Coisas desse tipo não formulam uma crítica contra a habilidade inicial desses jogos em divertir pessoas, mas demonstram a capacidade inventiva dos jogadores em extraírem mais daquilo que adoram ou somarem algo que só faltava para eles.

Nós queremos controle acima das regras, queremos comunicação mesmo quando mudos, queremos narrar diferente onde a história é sempre a mesma. Buscamos novas ideias, novas possibilidades, novos caminhos e horizontes, mesmo que esses estejam apenas dentro de nossa imaginação como a triforce em Ocarina of Time. Essa nossa habilidade de continuar o que já acabou e transformar o tido como imutável é um grande pilar do que jogos no geral são para mim. Portanto, que nunca deixem de existir pessoas quebrando jogos e jogos que se permitam quebrar.

Hynx

Hynx

Gosto muito de videogames, mas gosto ainda mais de ficar pensando qual a próxima metáfora idiota que eu vou criar para exemplificar enchendo linguiça meus pontos de vista que poderiam ser resumidos em um parágrafo ou dois. É um vício nojento, sim, mas no final das contas eu acho que fica bem legal. A galera gosta...
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