Segurando o controle remoto na horizontal

Nós precisamos acreditar em um filme mesmo quando não gostamos dele, talvez até por conformismo, pois não há o que fazer – está no inferno, abrace o capeta. O convencimento que o filme nos proporciona vai muito além de gostarmos ou odiarmos a história que nos é apresentada; quando assistimos somos obrigados a olhar para a tela, seguindo o que nos é mostrado, mudando de foco e tendo nossas visões manipuladas, à esquerda, à direita, acompanhando a ação em seus pontos focais, ou mesmo nos momentos mais rebeldes, procurando o que acontece em qualquer lugar da tela onde o ponto focal não está.

A nossa maneira de interagir com o cinema nunca é além da esperada. Tudo o que mostram foi feito para mostrar, se fecharmos os olhos ainda escutamos e se taparmos os ouvidos junto também é em resposta a qualquer que tenha sido o estímulo que o filme demonstrou. A ideia de mídia passiva é mais atribuída ao fato de que nossas ações não mudam a Obra De Arte em si, embora, como em qualquer outra, muda a nossa maneira de digerí-la, interpretá-la, etc.

Um videogame tem a capacidade de agradar potencializada pela nossa influência na linguagem dele. Ainda que existam jogos de narrativa linear já conhecidos e destrinchados, o fato de parecer que o mundo se desdobra à nossa frente por termos que apontar o analógico em determinada direção faz com que nossa presença seja obviamente mais importante, e se sentir importante é bom. Nossa presença nas coisas que acontecem na tela faz naturalmente com que gostemos mais do que acontece nela – e também que nos frustremos quando os planos não vão como o esperado (daí a resistência a jogos difíceis, por exemplo, ou extremamente complicados de maneira que nossa presença não pareça tão pungente, já que está soterrada por tantos menus e sistemas etéreos).

Isso é em partes o que acredito que seja uma das maiores dificuldades em transpor a estética de jogos para filmes, muito mais do que a qualidade da escrita ou dos diretores que são escolhidos para tal trabalho. É preciso, nas adaptações, pensar que as motivações precisam ser mais fortes (não necessariamente convincentes), já que, em um jogo qualquer motivação que nos faça mexer o boneco é o bastante pois o foco está justamente em mexer o boneco e vê-los responderem a nós, e não a produtores e atores e polígonos computacionais.

Aspirações cinematográficas dentro dos videogames não são muito raras, mas raras são as materializações de tais aspirações. Hironobu Sakaguchi, que trabalhou na primeira meia dúzia de Final Fantasies em diversos cargos (mas todos de alta importância, dentro da produção de jogos individuais e depois em grandes cargos na Squaresoft) resolveu fazer um filme de Final Fantasy em 2001, o que, de maneira talvez um pouco menos linearmente causal, resultou na quase falência da empresa e a necessidade dela se juntar com a Enix pouco depois. O filme foi meio mal recebido, mas seu problema maior foi a falta de popularidade, mesmo, e por isso não pagou quase nada dos custos absurdos de produção.

Final Fantasy: The Spirits Within é um filme em computação gráfica que conta a história de Final Fantasy VII caso as pessoas do planeta de Cloud fossem mais cientificistas, mas vários elementos estão lá: o meteoro que vai destruir o mundo que tem vida própria e tal vida se demonstra através da natureza (que está cada vez mais morta devido ao Progresso Do Homem). Nesse caso, porém, ninguém acredita nessa bobagem de mundo com vida e os espíritos que habitam tudo – é um filme meio pós-cyberpunk, onde tudo aquilo que vemos em ficções típicas do gênero parece ter ocorrido há muito tempo, embora não seja necessariamente pós-apocalíptico, habitando um limbo que felizmente sua transposição de mídia consegue superar.

Os personagens de Spirits Within – soldados e cientistas – constantemente respondem a estímulos externos que não são bem… estímulos. Respondem, talvez de maneira meio escarnecida, a alto-falantes de emergência que repetem apenas as mesmas frases de evacuação, manipulam hologramas como objetos físicos, enfrentam inimigos intangíveis e são infectados por gosmas etéreas quando têm sorte o bastante para não ter seu espírito arrancado diretamente do corpo em meio aos inúmeros embates.

A primeira das demonstrações da consciência quanto às limitações e diferenças de ambas as mídias foi criar um ambiente em que personagens 3D poderiam habitar sem necessariamente precisar tocar. Claro, existem salas e outras pessoas, mas esses problemas técnicos são mitigados até onde dá com estes paliativos. A segunda é que os personagens têm uma aparência bastante realista, parecida até com o padrão ocidental de criação de personagens para auto-identificação, embora ainda assim todos sejam muito únicos. A terceira é que seu mundo já está tão desolado que imaginar morar nele é mais um martírio do que uma vontade de exploração – ele não é visualmente interessante de maneira nenhuma, embora o que aconteça por lá seja, e como a nossa interação primária com o mundo de um videogame é andar por ele enxergando suas minúcias e não necessariamente acontecendo nele, funciona muito bem. O mais importante, porém, é não demonstrar suas cenas de ação e inimigos de maneira que parecesse mais legal caso estivéssemos jogando. Spirits Within não existe apenas no contexto de Final Fantasy (apesar de claramente fazer parte da mesma atmosfera geral [e não acredite em quem te diz que “as únicas coisas que Final Fantasy compartilha entre os jogos são Chocobos e Cids”]) e seu trunfo é justamente esse: não procurar transpor ou criar um híbrido de Filme De Ação Que Seria Mais Legal Jogar (coisa que é inclusive bastante constante em filmes, e nem necessariamente em adaptações de jogos) e nem faz com que o valor que atribuímos a seu mundo e sua mensagem de meio ambiente sejam passados através de seus visuais que poderiam ser mais legais caso, a cada vinte passos que déssemos, fôssemos transportados para um campo de batalha.

Mesmo os já citados diálogos atribuídos a seres que não existem e os inimigos intangíveis que atacam direto a fonte primordial de vida dos personagens (como o respeito a algo que não enxergam porém sentem que no fundo os influenciam, e os machucados serem… espirituais e não físicos, como pontos de vida) ajudam a ressignificar espaços e sistemas inerentemente lúdicos para uma mídia não-interativa.

É impossível ganhar de um filme, entretanto. Há certa expectativa (que não é correta, mas existe) em entrar em contato com uma estética primariamente de videogame, que é exatamente a catarse gerada por ver as próprias ações refletidas na tela, se sentir parte do que ocorre, ainda que de maneira superficial. As interações de um filme são todas geradas por projeções prévias, e só nos resta aceitar – não dá pra ficar rodando no mesmo lugar, ou jogar cadeiras nos personagens que nos contam histórias caso a gente queira. Temos apenas que aceitá-lo, acreditar nele e torcer que suas mentiras sejam boas o bastante para esquecermos que já foram contadas a milhões de outras pessoas, tão ingênuas quanto nós. Talvez a sutileza da adaptação de sistemas de Spirits Within seja justamente o que gerou tanta frustração do público que esperava um filme de Final Fantasy talvez um pouco mais direto, e aí suas provocações metafísicas ao público tenham deixado um gosto amargo na boca dos mais assíduos jogadores da série de RPG de turnos.

Dezesseis anos depois, em um mundo em que Final Fantasy já tem tanta presença extra-textual e os filmes padrão de videogame ainda tropeçam tanto quanto o faziam desde sei-lá-quando, Spirits Within angaria um valor muito maior do que o fazia quando serviria apenas como demonstração de aparatos tecnológicos de sua época. Existindo além de suas aspirações monetárias, riscos, o zeitgeist Final Fantasy do fim dos anos 90, o próprio Hironobu Sakaguchi, o filme e suas ambições se mantêm como uma experiência completamente única, interessante, e, quem sabe você também perceba, muito mais influente na cultura que nos cerca do que os próprios influenciados sejam capazes de admitir.

Neozao

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