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Em 2006 nós ainda estávamos no MSN, e ainda faltavam uns cinco ou seis anos para largarmos ele de vez. Nessa época, havia uma briga muito grande com a geração anterior para mostrarmos que sim, mãe, os meus amigos da internet são sim amizades reais, pois a gente se fala todo dia, dá risada junto, até mandamos mensagens de voz de vez em quando, e assim que tivermos dinheiro vamos nos encontrar.

Em 2006 também saiu um jogo chamado .hack//G.U. Vol. 1 – Rebirth, que naturalmente pra mim ali era o melhor nome que já existiu. Era corajoso, e obviamente só poderia ser criado em uma época pré-SEO (aquelas técnicas de facilitação para encontrar o seu site no google, que você vai poder ver no link desse texto aqui mesmo) e pré-teclado automático (tente escrever .hack em seu celular e ele vai se desesperar cada vez que você tenta apagar o espaço automático colocado entre o “.” e o “hack”). É difícil você sequer se lembrar do nome porque é um nome difícil de pronunciar e portanto é um nome difícil de falar a respeito. Logo, sem repetição, você não lembra. O nome é “Hack”? “Hack Gê U”? Como eu pronuncio as duas barras? No começo da internet, quando os navegadores não eram tão espertos assim, a gente tinha que digitar agá tê tê pê dois pontos barra barra e só aí começar o endereçamento específico do site. Na hora de anotar um site no seu caderno pra acessar no fim de semana você sempre escrevia o http://www mesmo que todos os sites fossem assim, pois enquanto você estiver no computador vai ser muito difícil lembrar se é a barra normal ou a invertida, se os dois pontos vem antes ou depois, etc, afinal, não sabemos o que http quer dizer, ou o motivo dos dois pontos ou das barras. Os mais espertos da sala explicavam que “www” era “world wide web” sem saber o que world wide web em si significa. Assim como a matemática do ensino fundamental, não entendíamos que havia motivos para regras. As regras eram regras, como nossos pais nos ensinaram.

Com o tempo, em vez de nos ensinarem o que é http://, só tiraram ele da equação. Agora você pode só escrever dislu.do no seu navegador que vai cair aqui. Sendo assim, seguindo a minha lógica do melhor nome da história ser .hack//G.U. Vol. 1 – Rebirth devido ao fato de que você tem que ativamente lembrar dele, evocá-lo, anotar e tratá-lo como algo que existe e não só algo que aponta para uma existência, num mundo em que http nem é mais uma sequência de letras relevante para a maioria das pessoas, o melhor nome do mundo para um site seria, no mínimo, http.com. Talvez ht.tp?

 

(epifania número um: SEO é uma artificialização direta do conceito de popularidade, e não uma nova maneira de criar popularidade por si só – é uma categorização da forma como informação é/sempre foi naturalmente espalhada, e não a origem do modo como a informação é espalhada hoje em dia, notoriamente inorgânica).

Pronuncia-se “dot hack G U”. Se você for esperto, consegue prestar atenção no “dot” escrito no ponto, na capa original do jogo. Também vai notar que os pontos do G. e do U. não tem “dot” escrito, demonstrando uma inconsistência primal em prol de sonoridade internacional.

Se você for mais esperto ainda, vai ler como do[ð]ack, sendo “ð” a representação de “th”, fricativa dental expressa, como em “father”.

Isto não é tão exagerado assim: o jogo tem uma certa tara por anglofonia. Só se chama G.U. por possíveis significados em inglês (e não em japonês, a língua mãe de quem o escreveu) de G.U., que não tem muito onde ler dentro do jogo em si. As palavras vão aparecendo, etéreas, nas apresentações (trailers?) dos jogos, e todas elas são levemente relacionáveis ao que acontece mas não diretamente. São as seguintes, com as minhas traduções pessoais ao lado, só para perceberem como tais sentenças foram já concebidas em inglês:

Graceless Unison (Uníssono Desastrado)
Geek’s Utopia (Utopia Excêntrica)
Guilty Universe (Universo Faltoso)
Genesis of Ultima (Começo do Fim)
Guardian Ubiquitous (Defensor Onipresente)
Gateway to Utopia (Portal para Utopia)
Gathering of the Unwilling (Reunião dos Relutantes)
Genetics of the Unknown (Genética do Desconhecido)
Genocide of the Unfaithful (Genocídio dos Céticos)
Generation of Unity (Geração da Harmonia)
Guide to an Uprising (Guia para Rebelião)
Gate of Uroboros (Portão Cíclico)

Como pode perceber, nenhum deles forma a sigla G.U. na tradução para português. Alguns até poderiam (“Geração da União”), mas isso não contribuiria com meu argumento, e seria estatisticamente irrelevante também. A questão é que essas frases não foram adaptações criativas da equipe de tradução; elas foram concebidas assim, também partindo do pressuposto que japoneses, em geral, sabem inglês ou pelo menos tem alguma afinidade estética com a língua para pesquisar o que os possíveis significados de G.U. podem ser.

Dot hack existe em alguns níveis diferentes de diegese: você controla uma pessoa de verdade controlando um personagem em um MMORPG chamado “The World”. Na verdade, você controla uma pessoa controlando um computador que ela usa para jogar esse MMORPG. Não dá pra sair do computador e ir andar pela cidade com essa pessoa – a textura onde você pode andar é sempre digital dentro de outro contexto digital (o nosso). O que isso quer dizer é que quando você coloca .hack em seu videogame, ele simula um computador em que você pode ler seus e-mails, entrar em fóruns de discussão, ler notícias, mudar seu papel de parede, salvar fanarts ou abrir o jogo The World (ou The World: R2, caso esteja jogando a trilogia G.U., que é do que estou falando aqui [existe o que eles chamam de “conglomerado .hack”, que envolve quatro jogos pré-G.U., alguns animes, alguns jogos pós-G.U., livros, mangás, radionovelas e provavelmente pinturas rupestres em algum lugar do Peru]).

Quando você escolhe abrir The World: R2, o jogo passa a funcionar como um jogo normal: você tem seu personagem, diálogos, cidades, dungeons, combate, tudo simulando um MMORPG de verdade (pessoas logando e saindo enquanto você anda pela cidade, usando emojis, você pode trocar itens com qualquer um, pegar quests com NPCs, e uma linguagem bem MMOzeira mesmo pra falar dos conceitos de dentro do jogo). Não é um MMORPG de verdade: seu Playstation 2 ou Playstation 4 ou PC não precisa se conectar à internet para jogar, nenhuma daquelas pessoas entrando e saindo e falando são outras pessoas de verdade vagando pelo nosso mundo, mas elas são pessoas de verdade vagando pelo mundo do personagem do jogo, que também divide a realidade entre o que ele vê fora do jogo e o que ele vê no jogo.

Ler as notícias de dentro do jogo em 2006 falando sobre coisas já batidas (“videogames deixam nossos filhos violentos?”), coisas contemporâneas (“faz mal ficar o tempo todo no celular quando você sai de casa?”), coisas futuristas (“qual o respaldo moral de botar um chip no seu filho pra saber onde ele vai?”) é uma experiência peculiar porque é uma realidade muito próxima, mas só tão próxima por essa camada dupla entre você e o jogo, que faz tudo parecer meio contemporâneo devido ao fato de que já estamos quebrando a camada que geralmente quebramos ao ler notícias. Damos alt-tab (ou qualquer que seja o equivalente de alt-tab para um Mac [por favor, não me diga qual é, gosto de imaginar que o alt-tab pra quem usa Mac é comprar outro Mac pra deixar do lado]) e estamos fora do universo lúdico de lá. Em .hack nós fechamos o jogo e abrimos as notícias mas ainda estamos dentro desse universo lúdico, tornando o nosso reflexo mental meio confuso, fazendo com que, pelo menos nas primeiras vezes, esqueçamos que ainda estamos ainda dentro de uma camada dentro do jogo. Não é coincidência o fato de que a primeira vez que fechamos The World: R2 é quando temos mais notícias e postagens para acompanhar: o jogo sabe que o impacto diminuiria com o tempo, e apesar de ainda ter um ou outro lá pra décima quinta hora, as postagens e notícias são bem mais utilitárias e relacionadas ao que está acontecendo dentro do universo mitológico do conglomerado .hack.

 

Se você não está lendo notícias, pode entrar no fórum e ler dicas de dungeons com bons equipamentos que se quiser poderá explorar dentro (e dentro) do jogo (do jogo) pra encontrar tais equipamentos. Ao abrir o site de fanarts, verá algumas do seu personagem (que era famoso por ser um “PKK”, Player Killer Killer, basicamente alguém que se vinga dos caras que matam outros personagens por diversão), do mascote do World R2, de outros jogadores famosos dentro do jogo, fanfics sobre os vencedores dos torneios (se a fanfic está dentro do universo ficcional estabelecido e sendo apresentada como fanfic, ainda é fanfic? as fanarts também são apresentadas com um traço que simula o de artistas amadores), especulações sobre lendas urbanas, ressignificando histórias como a de O Chamado para contextos modernos e digitais (tem que mandar um e-mail pra cinco pessoas senão você morre em sete dias; quem usa telefone ainda?).

Dentro do jogo do jogo, quando estamos controlando Haseo (o nosso personagem no MMO) e interagindo com outros personagens, se vê uma sensibilidade muito parecida com tudo o que contrasta aqui fora: alguns dos personagens dizem, sobre uma estátua no fim da dungeon, que dentro do universo de The World: R2 aquele é um deus, mas eles não ligam e só querem o equipamento que tem no baú na frente deles mesmo. Outra personagem, mais relevante pra história, diz que dentro daquele mundo tudo ali existe de verdade e portanto devemos respeitar – as flores, mesmo sendo digitais, são flores de verdade pros personagens (que também são digitais) pois eles estão no mesmo nível de existência. Esta personagem, Atoli, usa o mesmo modelo de uma personagem que era da menina que o Haseo gostava, e só por este motivo eles se aproximam. Até a limitação de aparências é citada como algo Real, que gera objetificações no mundo de verdade. Igual gente que você conhece que sempre aparece com uma namorada nova, e essa namorada é sempre muito parecida com a anterior – talvez na esperança de sobrescrever características e memórias, talvez na esperança de reviver tais características e memórias. Haseo só se aproxima de Atoli porque ela usa o mesmo cabelinho de outra boneca, e Atoli, portanto, começa a se colocar em situações de perigo (perigo real, pois coisas que acontecem no jogo começam a ter certas consequências no mundo de verdade) para Haseo respeitá-la como um personagem que existe além das memórias dele. “Enxergá-la”, em suas próprias palavras, como um ser que busca individualismo através de aproximações e referências estéticas de outros seres que vieram antes dela, mas que se cria como Única exatamente nessa mistura, em seu vocabulário, voz e política (levar o jogo super à sério, ensinando que levar o mundo real super a sério talvez também valha a pena, e que se há valor nas flores digitais para seres digitais, há valor nas flores reais para seres reais).

(epifania número dois: a primeira vez que joguei isso lá antes dos anos 10 foi tomada por uma sensação muito grande de “queria que eles estivessem falando de coisas ‘de verdade’ e não de um mmo” pois toda a cinematografia e texto são extremamente melodramáticos – duelo de faroeste com zoom nos olhos e panoramas de paisagismo com silhuetas dos personagens ao mesmo tempo que tal duelo é interrompido com sonzinho de mensagem vindo do céu e o boneco dizendo que precisa deslogar pra olhar os e-mails. hoje percebo que, no máximo, era uma previsão – o online é, vive e se embriaga em melodrama por questões, é claro, circunstanciais [pandemia 2020-2021] mas também, e principalmente, naturais – não tem como voltar “ao normal”, e se houver um apocalipse digital que derrube todos os meios de acesso à internet, o coletivo humano vai se juntar pra resolver e começar de novo.)

The World R2 é O Mundo no contexto metanarrativo de .hack para nós, como jogadores (“o videogame é onde controla o boneco!”) mas também é O Mundo lá dentro, porque é obviamente a coisa mais importante para todos os personagens, e seria mesmo se não houvessem os meandros elóquios sobre os jogadores entrarem em coma n’O Mundo REAL. Não é que essa importância é dada porque existem essas ramificações “de verdade”, mas essas ramificações de verdade só existem devido à importância que The World tinha apenas como meio digital.

Escapismo é a primeira palavra que vem à mente, mas a parte notável de fato é quando percebe-se que não havia nada do qual eles estão escapando – os maiores problemas do mundo “real” são problemas normais (incêndios, sensacionalismo, acidentes, supervigilância), e os problemas mais sérios são os causados pelo jogo (hospitalizações, crimes misteriosos) porque são eles que quebram o status quo. Desta forma, em 2006 falando sobre 2017 (o ano em que os jogos se passam), estávamos em 2021: a presença online é parte irredutível, importante e, sinceramente, invencível. É pedaço importante de nosso ser, rege nossas atitudes presentes e futuras, e flerta com nossas atitudes no passado, já que tudo se mantém muito vívido por muito mais tempo. Aquele negócio do facebook de colocar um fundo colorido em postagens sem fotos não é só a caixa de texto de qualquer JRPG 16 bits?

O simulacro em que O Verdadeiro Haseo (que eu não sei o nome e não tenho certeza se é dito nos jogos posteriores da série) se encontra, preso, sem jamais poder baixar outro programa em seu computador, sem jamais poder desligá-lo e andar pelo quarto (a não ser que extrapolemos: desligar o videogame, aqui, é desligar o computador lá, o que é provavelmente a intenção) é, por conseguinte, a vida real. O ser divino que participou da cosmogonia é um modelador 3D que joga o jogo e se vinga de jogadores que bugam as texturas. O deicídio se dá ao questionar as intenções da CyberConnect2 (a produtora do jogo tanto no mundo do jogo quanto no nosso). As linhas se tornam cada vez mais turvas, e o objetivo principal de comentar a respeito dos riscos do escapismo pintando o mundo real de cores mais coloridas se inverte: o mundo real é o limitado, perigoso, e você só vai decidir se vai ou não ser amigo de uma pessoa depois de olhar o facebook dela e checar se tudo bateria, num horóscopo maximizado a todos os aspectos de nossa vida, em que todas as peças são escolhidas em base em seu encaixe, talvez único e individual, mas com o mesmo cabelinho daquela outra personagem que veio antes de você. Não importa se isso é bom, ruim, discutível, aceitável, saudável ou desejável: é só o que é, do jeito que as coisas são, e há, claro, certo alívio no fato de que houveram mudanças universais na última década, como sempre há e sempre haverá. O ser humano não alcançou de fato o pico evolutivo da super adaptação a qualquer lugar e contexto, e nem o da transmutação dos ambientes para abarcá-lo: nessas mudanças muitos seres novos são criados, muitos seres antigos são deixados para trás sem chance de sobrevivência, há muita dor e muito êxtase nas transformações. Na velocidade em que essas transformações ocorrem hoje, o fim de sua era chegará muito mais rápido. Tornando, desta forma, o ciclo evolutivo em sua totalidade sendo observável em apenas uma vida, te dando a experiência completa da existência que seria impensável para vidas de gerações anteriores.

(o significado oficial de “G.U.” é “Grow Up”.)