O espirito da competição
Certa vez, escutei um comentarista e profissional de Smash Bros (Bobby Scar) falar como ele se identificava mais com histórias japonesas do que americanas, porque (generalizando) as americanas terminavam na importância da família, mas as japonesas falam sobre porque você faz o que faz, o que te motiva, o que passa na sua cabeça. Acho que isso explicou uma certa mudança, surpreendentemente brusca e real, que eu tive com competições de qualquer tipo desde que terminei de ler Hikaru no Go.
Hikaru no Go é um manga de 2001, serializado na revista semanal Shonen Jump (mesma de Dragon Ball, One Piece e outros gigantes). É considerado a obra que reacendeu a chama do Go (jogo de tabuleiro famoso muito jogado na ásia no qual o objetivo não é capturar mais peças do seu oponente e sim território no campo) no Japão e que acendeu ela no resto do mundo não-asiático. Embora é possível que haja um certo exagero aí, Hikaru no Go é sem dúvida muito importante por inúmeros motivos, marca também a transição de Takeshi Obata, desenhista de Death Note, para o artista que conhecemos agora. Provavelmente o principal motivo para a série ser lançada por aqui em 2010 pela JBC.
Minha forma preferida de resumir Hikaru no Go é chamar de Yu-Gi-Oh realista. Obviamente causa estranheza porque Hikaru no Go conta com um fantasma chamado Sai que de fato possui o protagonista, Hikaru. Não é nenhum tipo de analogia, Sai possuí 1000 anos de experiência em Go e Hikaru é um moleque que não tem o menor interesse pelo jogo e passa a aprender com ele. A analogia com Yu-Gi-Oh é clara na relação espírito-criança, porém a parte de ser “realista” vem de que Hikaru não é apenas um corpo para seu mentor fantasmagórico, nem ele aprende a ficar bom por osmose tal qual Yugi. Hikaru é uma criança real, que vê seu amigo fantasma dar tudo de si e vê uma criança com a sua idade, filho do maior jogador de Go da atualidade, dar ainda mais de si e fica com inveja. Ele quer fazer parte desse mundo, ele quer sentir essa emoção, ele quer estar lá no palco, mas não num palco real com milhões assistindo, mas sim no palco de qualquer batalha que envolve o jogo de Go, ser o protagonista dela e não apenas um espectador. Hikaru ânsia pelo jogo.
Essa não é a história de Hikaru se tornando o melhor jogador do mundo, essa é a história de Hikaru se apaixonando por um jogo e dedicando todo seu ser a ele. É a história de como ele veio a amar Go. Todo seu esforço, suor, trabalho duro, ideias geniais e derrotas catastróficas são recheadas do que eu poderia inferir que são “fatos reais”, porque a história foi supervisionada por uma, na época, profissional de 5º dan de Go que sem dúvida, tirando a parte do fantasma, passou por tudo o que Hikaru passou na história. O nível de detalhe e insight que há sobre a dificuldade de aprender o jogo em si, as barreiras que você chega ou cria para você mesmo e a frustração e felicidade de vencer uma partida é absurdo. Todos os ambientes presentes na história são ambientes reais, com o desenhista sugerindo que as pessoas fossem no local e checassem o quanto mudou e o quanto ta igual desde que ele desenhou. Realismo não é um pré-requisito, mas numa história tão pessoal sobre o mundo dos profissionais, o quanto esse elemento do real adiciona para o clima todo é incrível.
Seus personagens são tão importante quanto todo o resto, todos figuras importantíssimas na vida de Hikaru. Há o dilema de Sai de ser feliz por ainda estar nesse mundo e poder jogar mais, porém depender inteiramente do desinteresse de Hikaru pelo jogo para que ele mesmo possa jogar, já que não possui corpo físico. O dilema de Hikaru não querer ser tratado como criança prodígio por causa de seu amigo fantasma, mas também se preocupar com ele e querer que ele jogue para satisfazer seus desejos, criando assim a forma mais genial de fazer um fantasma existir de fato no mundo real já feita (Sai joga pela internet pelo Hikaru). O seu rival, Akira Toya, filho do maior profissional da atualidade, que vê uma criança de sua idade que mal sabe segurar as pedras de Go da forma correta arrebentá-lo em duas ocasiões diferentes, para depois então jogar como um terrível amador e decepcioná-lo profundamente. Você sente empatia por praticamente todos os personagens, que protagonizam cenas extremamente poderosas no que eu posso premiar como o mangá que me fez chorar por mais tempo seguido (O mangá que mais me fez chorar num geral ainda vai ser One Piece).
Parafraseando o personagem acima, Go é igual a própria vida. E essa história não poderia ser contada pela ótica de nenhum jogo diferente. Os jogos em si não possuem tanto destaque no mangá (mas são bem mais detalhados no anime) e isso não é tão importante. O intuito da leitura não é aprender a jogar Go, até porque um mangá não conseguiria isso. Go é um jogo extremamente complexo e a história foi escrita de forma que se você não souber absolutamente nada, você ainda vai entender até quando estiver perdido. Ela foi escrita não para que você conheça Go de forma intima em suas regras, mas para que você consiga amar o jogo tanto quanto quem joga ele. Não importa que lotem as páginas de termos técnicos ou que a disposição do tabuleiro não signifique nada pra você, quando alguém estiver em apuros você vai entender e vai entender o quão crucial é cada jogada a seguir.
“Go é um jogo de duas pessoas”. Essa frase óbvia, acaba se tornando uma das mais marcantes para mim no mangá. Indo além do raso, o significado todo dela é que um jogo fantástico, um jogo lindo, A Jogada De Deus, depende do esforço de duas pessoas, nunca de apenas uma. Seu adversário não possui só o papel de antagonista, ele é também seu sócio, companheiro, amigo. Talvez isso tenha acordado algo em mim.
Agora quero chegar em como essa história me mudou para o melhor. Não é novidade, mas eu gosto muito de Smash Bros. Tipo, muito mesmo. Por um tempo, tentei acompanhar e assistir torneios e até gostava, porém sentia que faltava algo. Tinha algo que eu não entendia e não era necessariamente o jogo em si. Era o espírito da competição.
Se eu fosse tentar explicar o que é “o espírito da competição”, talvez diria que seria o motivo real da competição em si, o seu motivo de existência interna, que não tem nada a ver com Copa do Mundo ou EVO. Eu não saberia buscar tão fundo a ponto de filosofar seriamente sobre o que é e o que implica sobre a condição humana, mas depois de terminar Hikaru no Go algo acordou em mim. É como se eu compreendesse o suor de cada uma dessas pessoas atrás do monitor. É como se eu entendesse porque que aqueles movimentos eram emocionantes, porque que aquela dança era linda. Eu sempre me considerei alguém da opinião de “prefiro jogar do que assistir” para qualquer coisa. Apesar de isso provavelmente ainda ser verdade, agora tenho prazer real em assistir. Ao invés de assistir a Copa do Mundo por convenção como fiz 4 anos atrás, esse ano eu não consegui desgrudar da televisão nem quando eu queria. Fui completamente absorvido pelo que acontecia logo ali, ao vivo, desejando ver cada vez mais a competição pintando e detalhando essa folha que inicialmente estava em branco. Apesar das analogias completamente bregas, não muda o fato que o que faltava em mim pra apreciar esse mundo agora foi preenchido e me sinto mais pleno.
Obrigado autora Yumi Hotta, obrigado desenhista Takeshi Obata, obrigado Smash Bros, obrigado Futebol.
Obrigado Go.