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Sobre Inscryption

Esse texto é sobre Inscryption, e realmente recomendo com todas as minhas forças que você jogue esse jogo completamente, até o seu final, antes de continuar a ler. Você pode estar tentado a pensar que o escritor desse texto é muito crítico nesse quesito de spoilers, e que ler esse texto não vai estragar tanto a experiência assim, então vou te dar alguns parágrafos de chance. Mas confia: estou arriscando a nossa já diminuta audiência, pedindo para esse seleto número de pessoas não lerem esse texto até jogarem completamente um jogo que talvez nunca joguem. Jamais faria isso à toa. 

Todo esse mistério não é uma garantia que o leitor vá gostar do jogo ou de todos detalhes que ele apresenta, mas é uma garantia sincera que vai surpreender. Ele foi criado por Daniel Mullins, que é o criador de Pony Island, um jogo de anos atrás que eu não gostei muito quando joguei, mas que é o primeiro jogo de renome do desenvolvedor e a origem da vontade dele de surpreender acima de tudo. Portanto, acho que posso explicar esse primeiro jogo que está mais abaixo no meu gosto para convencer todos a saírem daqui antes que fiquem sabendo de todos os pontos surpreendentes de Inscryption. 

Pony Island é um jogo onde seu personagem é incumbido de jogar um jogo homônimo, um software assombrado por entidades virtuais que tentam te prender para sempre no sistema onde esse jogo roda. Você deve hackear e quebrar o jogo ainda mais do que seu estado decrépito inicial, procurando soluções e caminhos alternativos em menus, ou entrando no sistema operacional onde o jogo está instalado. Na época que joguei a primeira vez eu achei o loop principal um completo saco. Todo o esquema de controlar e modificar o Pônei, e ter que passar fases chatas trapaceando o sistema, é muito menos interessante que o resto. As interações com as entidades virtuais e uso de mecânicas que fazem parecer que seu próprio computador está amaldiçoado são muito mais interessantes do que o jogo no qual você realmente tem que progredir para ver essas coisas.

Entretanto, mesmo interessantes, a maioria dessas interações que conectam a ideia desse computador fictício no qual você está jogando o “verdadeiro” Pony Island com o seu próprio computador são muito displicentes, e às vezes tombam do chocante para o cômico. Mas fica claro que a direção e vontade de surpreender já estavam fundadas desde esse início. Daniel Mullins apenas não tinha todos os recursos suficientes na época, sendo um desenvolvedor independente iniciante, para fazer essas ideias realmente se conectarem e brilharem em um produto final mais elaborado.

Seu segundo título, The Hex, melhorou muito nesse aspecto de coesão, de conseguir surpreender na mesma proporção que apresenta narrativas, e de entregar um jogo em primeiro plano interessante de se descobrir e experienciar. Não falarei tanto sobre a premissa desse, pois a melhora é tão grande em comparação à Pony Island que definitivamente também vale a pena jogar sem saber nada sobre ele. É sensacional, embora ainda seja evidente que nessa época o criador ainda não tinha recursos para fazer gráficos melhores e uma apresentação mais polida. Não estou dando tapinha nas costas, como quem diz “tá bom mas ainda precisa melhorar”: The Hex é do caralho e é um dos melhores jogos que eu joguei esse ano (o mesmo ano de Legends Arceus e Elden Ring). Mas jogando Inscryption, antes ou depois de The Hex, fica claro que Daniel Mullins ainda tinha potencial pra crescer.

Inscryption é a evolução final de tudo que o desenvolvedor vinha tentando trazer ao longo de todos esses sete anos. O jogo tem a molecagem e vontade de chocar de Pony Island, tem o crescimento narrativo com uma premissa interessante como The Hex, e consegue adicionar uma apresentação, atenção à detalhes e qualidade de produção muito superiores aos anteriores. Inscryption é um dos melhores, mais ambiciosos e mais surpreendentes jogos (contando independentes ou não) dos últimos tempos. Tudo isso até aqui foi apenas para tentar te convencer a sair desse texto agora e jogar até o final. 

Vai lá jogar, esse texto vai estar te esperando aqui quando você acabar. Pronto ou não aqui vou eu.

Ato 1

Quando comecei a jogar Inscryption eu não sabia nada sobre ele, e nem mesmo tinha me ligado que Daniel Mullins, o nome que aparece em uma das telas antes do início do jogo, era o mesmo criador do jogo que não havia me agradado tanto anos antes. Isso foi bom, pois caso eu soubesse disso já teria suspeitado de algo muito maior no fato de não se poder iniciar o jogo com um “New Game”, apenas se pode continuar o jogo já existente. Na época só relevei e comecei o jogo da forma que deu. Eu havia pego Inscryption por recomendações crípticas de outras pessoas que conhecem meu gosto por jogos cheio de segredos e coisas obscuras, que me disseram para só jogar, assim como eu tentei fazer com qualquer leitor desavisado no início desse texto. Então sequer cogitei procurar por que não havia conseguido iniciar um novo jogo. 

Claro que é possível suspeitar que talvez o protagonista, ainda de nome desconhecido nesses primeiros segundos (que se revela por audio como alguém disposto a descobrir o que tem nesse jogo em apenas uma frase), tenha começado um jogo novo antes e por isso não podemos começar do zero. O desenvolvedor poderia ter mantido em segredo por muito mais tempo esse personagem, deixando o jogador acreditar que ele era o verdadeiro protagonista, mas a inserção de uma única frase e um barulho de um sistema iniciando deixa quem está jogando relevar o fato de não haver um a possibilidade de começar um novo jogo. O jogador sente que está acompanhando uma história e não criando uma e isso cria uma porta de aceitação no receptor para muitos outros absurdos que virão. Mas também vai além: esse começo, logo nos segundos iniciais, é a primeira grande surpresa do jogo, que só pode ser digerida completamente muito tempo depois.

Depois disso nos é apresentado o elemento principal com o qual devemos interagir para descobrirmos todos os segredos de Inscryption: um jogo de cartas. Digo que ele é um simples elemento pois o foco principal de Inscryption não são as cartas em si, mas sim os seus segredos, sua história e suas possibilidades. Durante todo o jogo, as cartas são como a parte do Pônei em Pony Island, apenas um desafio a ser conquistado para que você possa ver mais, descobrir mais, entender mais e se surpreender mais. Porém, como mencionado anteriormente, a diferença é que nesse caso o elemento que você precisa jogar, interagir e aprender é muito mais agradável e polido do que só pular e atirar com um Pônei. 

Mas não posso afirmar também que o jogo de cartas Inscryption é um jogo de cartas colecionáveis sensacional (embora tenha sonhado que estava jogando durante semanas depois de fechar o jogo). Ele é bem quebrado, e propositalmente assim. Mas, para falar sobre isso, nesse momento talvez seja importante falar um pouco sobre jogos de cartas colecionáveis.

Acredito que todo mundo que está lendo esse texto deva conhecer “Magic: the Gathering”, jogo de cartas colecionáveis criado em 1993 por Richard Garfield, com muitas expansões lançadas ao longo dos anos desde então. O leitor pode nem saber as regras, ou nunca ter jogado, mas com certeza já ouviu falar do jogo, talvez até consiga visualizar em sua mente uma carta. Sendo esse o primeiro jogo de cartas colecionáveis, e também o mais popular do gênero no mundo, irei usá-lo para explicar meu ponto. Dois fatores são muito importantes na criação de inúmeras cartas lançadas ao longo dos anos: a consistência e o balanceamento. É por esse motivo que existem diversos formatos para se jogar, com listas e coleções de cartas permitidas diferentes para cada um desses formatos. Também é por isso que às vezes cartas são banidas logo após seu lançamento, por dominarem muito o metajogo nos formatos onde são removidas, causando um desinteresse no uso de outras estratégias. 

Toda essa manutenção e cuidado é feita para que seja interessante para todo mundo que está jogando buscar seus próprios meios de vencer, e conseguir utilizar diversas estratégias diferentes dentro do cenário presente. Uma estratégia montada em cima de um conjunto de cartas pode ser mais forte que outras, mas não deve ser quase impossível de se derrotar, ou necessitar de uma estratégia muito específica para ser vencida. Porém, todo esse cuidado só é feito por que Magic é um jogo competitivo, onde os oponentes são outros jogadores. Inscryption, por sua vez, não precisa ser um excelente jogo de cartas colecionáveis, pois o oponente é alguém que deve a todo custo ser derrotado.

Então o fato de o jogo de cartas não ser excepcionalmente balanceado ou com regras muito concisas é também uma escolha de design proposital para a situação. Não é o tipo de jogo em que se busca a melhor estratégia ou os melhores combos. O foco é por um modo de quebrar o sistema, um modo de vencer o seu oponente com toda a certeza e confiança do mundo. Consistência e balanceamento não importam, pois o oponente é um inimigo que não merece jogo justo: ele mesmo trapaceia até em alguns casos (talvez até para começar fazer o jogador perder essa educação criada em jogos competitivos). Uma beleza nisso tudo é o fato que, embora não se deva procurar jogar de maneira justa, essa é uma possibilidade concreta também. Muito provavelmente é isso que a maioria dos jogadores tenta fazer nas primeiras vezes que planejam suas cartas depois de entender superficialmente o jogo. Embora sejam inúmeras as ferramentas para se quebrar o jogo, alguém pode facilmente entender o fluxo da partida e o poder daquelas cartas como um jogador normal de cartas colecionáveis faria, e ainda assim ganhar. Eu mesmo fechei o Ato 1 com uma estratégia totalmente inocente criada por mim, utilizando o gafanhoto que ataca em três linhas como o bicho principal. É claro que, naquele momento, eu nem sabia que existia um Ato 2, e achava inclusive que tinha fechado o jogo.

Voltando à apresentação do jogo, conhecemos muitos outros detalhes e regras que só serão completamente digeridas no Ato 2. A mecânica inicial do jogo funciona como um Slay the Spire ou Pirates Outlaws. Envolve andar por um mapa, e dependendo do tipo de casa onde se para uma ação pode ser escolhida: comprar uma carta nova, sacrificar uma carta, usar uma carta para melhorar outra, entre diversas outras opções. O jogo em si envolve sacrificar cartas de animais para conseguir recursos (sangue e ossos, mais sobre isso depois) para baixar animais mais fortes. Cada dano direto causado no oponente, ou seja, sem nenhuma carta defendendo ou dano excedente, se transforma em um peso (dentes humanos) colocados em uma balança que declara a vitória quando um dos lados pesa demais. Nosso oponente, Leshy, embora demonstre ser alguém não confiável e disposto a prendê-lo ali para sempre em eternas partidas de Inscryption, é quem lhe apresenta as mecânicas do jogo e até permite que o jogador ande pelo cômodo onde a partida está sendo conduzida, criando mais suspeitas que existe mais do que apenas a opção de jogar com ele eternamente ou até ele ser derrotado. Um brilho intermitente através das frestas da porta, como relâmpagos causados por uma tempestade, lhe atiça com a possibilidade de uma fuga.

Essas pequenas explorações são uma chance de achar meios mais precisos e menos honestos de ganhar partidas, ou até mesmo de não ligar tanto para as partidas no geral. Um dos puzzles existentes nessa sala, por exemplo, necessita que você jogue um conjunto de cartas mostradas ali em uma ordem específica. Caso consiga, as melhorias que se obtém com isso para suas cartas permanentes valem muito a pena. Entretanto, devido à aleatoriedade dessa primeira parte, isso requer que se abandone o foco em vitórias e prossiga rumo a tentar conseguir aquelas cartas durante uma partida e um meio de baixá-las naquela ordem. O foco desse tipo de jogo normalmente é buscar compreender e decorar as melhores opções, masterizando as mecânicas para se formar um baralho consistente apesar da aleatoriedade; mas o Incryption dá muitas pistas que completar aqueles desafios fora do tabuleiro pode ser uma opção melhor do esse fluxo natural do gênero.

Além da exploração diversos outros elementos incentivam a pensar fora da caixa. Desde o princípio encontramos algumas cartas falantes no jogo; elas são criaturas que, ao contrário das demais, parecem saber o que está acontecendo ali, odeiam o Leshy, e lhe incentivam a quebrar o jogo. Quando o jogador perde, sua alma é roubada pelo oponente usando uma câmera que o transforma em carta, dando a possibilidade de manipular seus dados criando cartas completamente desbalanceadas, mostrando que a derrota pode ser benéfica (caso bem aproveitada). Se mesmo assim ainda faltar algum pingo de dúvida no jogador de que vale tudo para se vencer, existe um alicate que permite que se arranque um de seus dentes e uma faca para arrancar um de seus olhos para usá-los na balança que julga a vitória como peso extra para vencer. 

O jogo espera que se faça essas barbáries (um dos puzzles requer que você arranque seu olho fora pelo menos uma vez), que se lute, que busque quaisquer métodos para vencer. Não é só um modo de mostrar que você não precisa ficar bom naquele jogo de cartas, e que ele não é o ponto principal do jogo, é um convite para você abraçar aquele universo, e para que você absorva a insanidade presente nas criaturas falantes e no seu oponente. Alguém pode conseguir passar por esses desafios de forma lógica, mas para realmente vencer o jogador precisa se tornar um deles. A prova disso está adiante.

Quando derrotamos Leshy, que tenta até o final trapacear e utilizar dos artifícios mais absurdos para vencer, usando a própria lua para tentar te derrotar, tudo o que ganhamos é uma lembrança. Pois se, assim como eu, o jogador havia se esquecido após essas horas iniciais que existia um companheiro durante suas jogadas, o verdadeiro protagonista, é hora de conhecer a pessoa que está jogando de verdade. Nesse ponto o jogo já havia me comprado completamente, eu estava totalmente entregue aos absurdos e disposto a descobrir todos os segredos. Jogar uma camada extra justo nesse momento de suposta vitória explodiu minha cabeça. Não fui eu quem venceu Leshy, foi o Luke.

Luke Carder é um Youtuber que tem um canal focado em abrir pacotes de jogos de cartas colecionáveis raras (o cara nasceu com esse nome, não poderia ser outra coisa), e que certo dia acha dentro de um pacote de Inscryption as coordenadas de um local remoto onde ele encontra um disquete. Esse disquete tem a versão digital nunca lançada ao público do mesmo jogo de cartas colecionáveis onde ele achou as coordenadas para encontra-lo. O que estamos acompanhando é a gravação de suas investigações desse jogo encontrado armazenadas dentro do seu computador. Além disso, após vermos pedaços desses vídeos e aprendermos mais sobre o protagonista, percebemos que tudo o que aconteceu foi em vão: ainda estamos de volta na cabine, prontos para sermos transformados em carta e começarmos tudo de novo. Para realmente vencer não precisamos ganhar nas cartas, precisamos realmente achar um jeito de derrotar Leshy no seu ciclo sem fim.

O jogador e o protagonista acabam fazendo com Leshy o mesmo que ele fez várias vezes, lhe transformando em uma carta usando a câmera fotográfica. Descobre-se também que o motivo de não se poder iniciar um novo jogo estava mais perto do que imaginávamos. Os brilhos intermitentes através das frestas da porta da cabine, visíveis desde a primeira vez que levantamos da cadeira, revelam o segredo: seu oponente havia raptado o botão de novo jogo e trancado em um cômodo. Nesse momento notamos também que a cabine nunca teve saída. O que se imaginava ser a porta de escape em um jogo de fugir da sala era na verdade apenas mais um cômodo onde Leshy havia raptado a verdadeira saída: a possibilidade de começar um jogo novo. Nenhuma dessas coisas teria tanto impacto ou sequer fariam sentido se o jogo não tivesse te jogado em uma piscina de loucura antes, te fazendo descer nesse profundo nível de insanidade que os personagens se encontram.

A solução do mistério final do Ato 1 requer que você esteja pensando dentro daquele mundo, que você entenda que ali no presente momento não existe saída. O jogador, entendendo isso, precisa sair do jogo manualmente e começar um novo jogo para continuar adiante. Não para seguir jogando infinitas partidas de Inscryption ou para aprender a ser o melhor nesse jogo perdido de cartas. Mas sim para entender o que está acontecendo ali, saber mais sobre o Luke, para preencher todos os buracos. 

Para mergulhar ainda mais fundo.

Ato 2

Lembra quando disse, no começo do bloco do primeiro ato, que a primeira grande surpresa só poderia ser digerida muito tempo depois? É aqui que bate essa verdade: o jogador e o protagonista, durante todo o Ato 1, não estão jogando Inscryption Digital, estão jogando uma versão modificada do jogo. Quando você inicia um novo jogo ele se comporta muito mais como um jogo antigo do que antes: com uma introdução aos personagens e ao mundo, contando suas histórias e deixando claro um objetivo. Até mesmo os gráficos mudam, se transformando em um jogo completamente em pixel art. 

O Ato 2 serve de ponte entre a total loucura e a falta de informação do Ato 1 e o final do jogo, no Ato 3. Seu caminho no jogo dentro de um jogo envolve virar um Escriba de Inscryption, escolhendo um dos outros quatro Escribas (mais sobre eles adiante) para destronar. Seu caminho como ferramenta narrativa, entretanto, é responder várias perguntas existentes no primeiro ato, e fazer surgir uma pergunta maior de uma camada ainda não explorada. Essa é uma camada tão profunda que não é respondida nem mesmo no jogo principal. Falaremos sobre ela pra frente nesse bloco. 

Mecanicamente o jogo também assume outra forma. O jogador pode escolher seu baralho inicial e explorar o mundo com os novos gráficos, falando com personagens diversos como em um RPG. Você ganha ou pode comprar novos pacotes de Cards e tudo começa a se comportar muito mais como um jogo inacabado encontrado em um disquete perdido.

Logo na abertura do Ato pode-se notar que Leshy ainda existe. Ele é um personagem dentro do verdadeiro jogo digital perdido e todos os animais falantes também. Ao longo do Ato 1 os animais vão mudando sua forma aos poucos, se assemelhando cada vez menos com animais, mas é apenas explorando esse novo mundo que conhecemos suas formas reais. O Arminho, que parecia ser o líder na empreitada na fuga da cabine, é na verdade um robô chamado P03. A Maria Fedida, que parecia gostar tanto do Arminho quanto gostava do Leshy, se chama Grimora, rainha dos mortos. O Lobo Definhando, que havia sido aprisionado mais severamente (dentro do relógio) por ser o que mais sabia sobre o jogo, é o líder dos magos, Magnificus. Os quatro juntos são os Escribas de Inscryption, cada um comandando um dos quatro tipos de cartas presente no jogo.

A próxima descoberta se liga com essa acima. A versão jogada no primeiro ato é incompleta, ela só possui os arquétipos de Leshy, Líder das Bestas, e de Grimora, Rainha dos Mortos. Não é totalmente claro dentro da história (como muita coisa que estou falando aqui), os motivos pelos quais as cartas da Grimora ainda sobreviveram dentro do jogo de Leshy. O que me parece é que os dois arquétipos têm uma ligação natural entre eles, já que um utiliza sangue e o outro ossos, assim como os dois outros arquétipos restantes também se ligam naturalmente pela abstração e por utilizar energias artificiais (marcas mágicas e bateria).

Finalmente em seu estado completo, não consigo decidir definitivamente se o jogo de cartas Inscryption melhorou ou piorou na categoria “jogo de cartas colecionável”, embora eu já tenha definido que o ponto não é ser um ótimo membro dessa categoria. O foco de destruir o sistema se apresenta ainda mais forte agora, com mais possibilidades de construções e combos quebrados e adição de inúmeras cartas. Isso se liga também a temática de jogo nunca lançado ao público: embora a cada nova descoberta fique mais evidente que a razão do jogo não ter sido lançado não seja só o polimento e balanceamento, o desenvolvedor propositalmente deixa elementos desse tipo de jogo vaporware. Uma das cartas secretas altamente quebradas do Ato 1 (Ouroboros, que sempre que morre se cria uma cópia em sua mão com um ponto extra em vida e em dano permanentemente) pode ser elevada no Ato 2 ao poder infinito com uma batalha que pode ser jogada quantas vezes se desejar e que com certeza não passou por um teste de qualidade.

Essas “falhas” são completamente propositais e a cada novo momento elas parecem se ligar ainda mais com a ideia do jogo e com o sentimento que ele quer passar. O desenvolvedor é ciente que seu jogo de cartas, como criação, não é algo perfeito e competitivo, mas emprega de ferramentas visuais, narrativas e situacionais para fazer um sistema falho parecer apenas o artifício de um jogo não terminado. Porém, ao mesmo tempo que podemos pensar assim julgando muito criticamente, o ato de utilizar e descobrir as falhas do sistema e utilizá-las para seu benefício é absurdamente divertido. Eu não estava brincando quando disse que sonhei por semanas que estava jogando esse jogo depois de terminá-lo. Ter um sistema que é divertido de jogar, e utilizar suas falhas como um ponto de entretenimento e ferramenta para colorir a narrativa e cenário é algo genial e que Inscryption faz parecer banal de realizar.

Como um bônus, podemos notar que as mecânicas relacionadas à “natureza” e sacrifício são genuinamente criadas por Inscryption, enquanto as mecânicas dos arquétipos de magia e robôs funcionam como uma certa homenagem à Magic: The Gathering, Hearthstone, Yu-Gi-Oh e outros jogos mais recentes. Embora eu defenda que a mecânica do jogo de cartas em si não é a grande estrela de Inscryption, sua temática ainda é sobre a paixão da descoberta e vício nesses tipo de jogo. Portanto a adição dessas pequenas homenagens a jogos mais polidos e de mais renome no gênero servem como o complemento de uma constatação por parte do criador em dizer que ele está criando um jogo sobre cartas colecionáveis e não somente um jogo de cartas colecionáveis.

Enquanto a abertura do Ato 2 nos conta bastante sobre o mundo dos personagens e sobre eles, como o fato que a câmera do Ato 1 sempre foi a forma que Leshy usava para criar suas cartas, o resto do quebra-cabeça da história até ali você vai montando interagindo com os personagens e conhecendo seus domínios. A grande maioria dos personagens existentes no Ato 1, seja dentro do mapa ou nas cartas, estão presentes naquele mundo. Os Micologistas que uniam cartas estão em uma ilha escondidos. As máscaras que Leshy usava para simular chefes em cada uma das fases do mapa são na verdade moradores e servos dele. Você começa a entender que, embora essa seja a verdadeira face de Inscryption, tudo o que aconteceu no Ato 1 também era Inscryption, mas por algum motivo (e de alguma forma ainda não sabida até então) dominado por seu antigo oponente da cabine.

No segundo ato, as inserções de vídeos do Luke, mostrando um pouco do que está acontecendo enquanto ele investiga o jogo na forma de vídeos que deveriam ir para o seu canal, acontecem no meio do ato ao invés do fim. Nesses vídeos podemos ver o protagonista tentando descobrir mais sobre a origem do jogo, tentando entrar em contato com a empresa que detém os direitos de Inscryption, GameFuna (alô pra quem jogou The Hex – e é sério, joguem The Hex). Ele busca até entre seus seguidores outra pessoa que pode ter uma cópia do jogo e vai ficando cada vez mais paranóico com a bizarrice do jogo e com seus mistérios, como numa boa série de vídeos de um ARG. Não apenas isso, mas a GameFuna parece interessada em ter o jogo de volta, ameaçando Luke com alguma lei digital obscura e mandando uma agente em sua casa para pressioná-lo. 

Minhas observações nesse caso são mais relevantes para séries de vídeos na internet no geral do que jogos; mas esses elementos de ARG são importantes nesse caso, pois dão uma razão lógica para o protagonista começar a se gravar fora das investigações sobre o jogo ou fora dos vídeos feitos para seu canal. Somado a sua já existente paranóia, uma empresa sabe exatamente onde ele mora, consegue passar por seu portão trancado como uma forma passiva-agressiva de pressão, e ele não se sente seguro em suas ações nem dentro e nem fora do jogo. Luke começa a não conseguir nem mesmo energias para continuar o trabalho no seu canal com outros jogos, tudo que ele pensa é em Inscryption e em sua situação. Isso dá um peso extra para essa camada narrativa da “vida real” mas também dá um peso extra para Inscryption, que evidentemente não está dominando o pensamento e curiosidade apenas de nós como jogadores-espectadores. Por fim, esses vídeos surgem com o começo de uma clara pergunta. Essa pergunta é sobre aquela camada extra que mencionei anteriormente, algo que não será abordado completamente pelo jogo em si: por que diabos a empresa quer o jogo de volta?

Claro, Inscryption digital é um jogo onde aparentemente os personagens têm vida própria e têm o poder de alterar o código do próprio mundo e transformá-lo em algo completamente diferente, como Leshy fez. Mas o Ato 2, sutilmente também adiciona um novo tipo de informação, caso você saiba procurar bem. Na verdade essa informação já existia no Ato 1, mas ainda mais escondida e escassa. Os personagens do jogo cultuam um certo agrupamento de dados chamado de OLD_DATA como se fosse algo temido e terrível, mas quase sagrado, intocável. Existe um modo de se encontrar pedaços desses dados e eles parecem se relacionar com pessoas e eventos da “vida real”, do mundo do Luke. A ideia que a OLD_DATA por completo possa ser mais importante ou mais cobiçada pela GameFuna do que um conjunto de personagens de videogame com poder sobre seu próprio código, é uma ideia assustadora e surreal. Porém, ela começa a se esboçar no Ato 2 como uma possível verdade.

Durante o restante do Ato 2, podemos conhecer também um pouco da índole dos personagens. Enquanto Grimoria e Magnificus parecem ser mais neutros e ainda estarem se adaptando à nova situação, os outros dois dão pistas importantes do que vem a seguir. Leshy se mostra ressentido, quase que decepcionado com Luke por ter destruído seus planos, como se o que ele estivesse fazendo fosse um mal para o bem maior. P03 aparentemente só usou o protagonista para o escape da cabine no Ato 1, e demonstra ser o pior dos quatro, tratando todos os robôs do seu domínio como lixo. No final do ato, não importa quem o jogador escolha para tentar destronar, é PO3 quem aparece para o embate. Pouco interessado no combate em si, claramente demonstrando nenhuma dificuldade, ele utiliza a partida para quebrar o código do jogo da sua própria maneira, tomando o jogo para si mesmo assim como Leshy havia feito antes.

Nesse momento da batalha estamos lutando sob uma lua cheia preenchendo o plano de fundo do cenário. Uma lua muito parecida com a que Leshy usou para apelar em sua batalha no primeiro ato. Podemos imaginar que ele tenha feito o mesmo com outro jogador anteriormente, usando-se dessa batalha inacabada ou com bugs para tomar o controle do código do jogo, e transformar todos os seres daquele mundo (incluindo os outros três Escribas) em cartas usando sua câmera. Embora ambos tenham feito o mesmo, seus motivos são completamente diferentes, como poderemos ver no Ato 3.

O jogo se altera completamente, assumindo uma terceira forma sob o domínio de P03, e começamos a chegar na compreensão total do que aconteceu desde o princípio. Aqui as coisas começam a ficar ainda mais estranhas à medida que ficam mais claras, e o desenvolvedor não poupa nenhuma bala na sua metralhadora de surpresas.

Ato 3

Essa é a terceira forma que o jogo assume, alterando não apenas os gráficos, o design dos cenários, as mecânicas utilizadas, e até mesmo o tom. Isso dentro de um jogo com três camadas narrativas, a dos personagens do jogo, a da história do Luke, e uma camada superior que liga a realidade do Luke e a nossa através dos planos da GameFuna. Nesse ponto o leitor pode ter odiado tudo que jogou até aqui, mas se não tiver metade do respeito que eu tenho pelo desenvolvedor depois de tantos elementos ligados tão concisamente e entregues de maneira tão surpreendente, considere-me profundamente decepcionado. Daniel Mullins não se dá por satisfeito, entretanto, entregando nesse último ato mecânicas inacreditáveis, jamais deixando de pisar no acelerador até o fim do jogo.

No início desse Ato, encontramos o jogador com P03 de frente para ele em uma mesa, com um tabuleiro entre os dois, da mesma forma como foi com Leshy antes, porém com regras diferentes. Como objetivo, seu oponente afirma que você deve procurar quatro chefes e derrotá-los para atingir a “grande transcendência”. O fluxo do jogo assume um mapa mais aberto, onde seu avatar dentro do mapa pode explorar livremente o espaço, comprar itens e descobrir caminhos secretos. As regras do próprio jogo de tabuleiro ficam mais complexas do que no primeiro Ato, com caçadores de recompensas invadindo partidas e designs diferentes para cada área do jogo refletidas dentro do jogo de cartas. A conexão entre o arquétipo dos robôs e o arquétipo dos magos também é mostrado aqui, já que esses são os dois tipos disponíveis no Ato.

Embora o jogador esteja em uma sala explorável como no início do jogo, o oponente nos prendeu à mesa, impedindo a exploração nesse início. Se no começo o motivo do jogador era curiosidade para saber o que existia após vencer Leshy, nesse momento estamos sendo obrigados a continuar por sermos prisioneiros de P03. Embora não seja mostrado ativamente em nenhum vídeo do Luke, podemos assumir que nesse momento sua fissura pelo jogo e sua investigação era tão grande que o protagonista também não cogitava parar de jogar. 

Ao longo do Ato somos permitidos a levantar da cadeira para arrumar algumas falhas que acontecem na instalação do P03, mas no geral o Ato nesse quesito é bem mais linear que o primeiro. Ainda podemos ver alguns personagens que surgiram em outros Atos (em especial os Micologistas, que funcionam como um chefe secreto caso você tenha feito todas as suas missões no Ato 2), e até a permanência de alguns objetos (o relógio, por exemplo, ainda está lá e guardando o Ouroboros com os mesmos pontos que você pode ter evoluído no Ato anterior). Porém, a maioria dos puzzles, embora muito bons, servem para você progredir na história, descobrindo que os Escribas ainda sobrevivem de alguma forma. Eles pedem que Luke prossiga com o plano de P03, obedecendo suas ordens, até que eles consigam uma forma de escapar sozinhos.

Com uma exploração fora do mapa mais linear, o que brilha verdadeiramente no Ato 3 são os quatro chefes principais. Cada um deles se comporta de um jeito muito específico e se conectam não apenas com a área que estão e com sua função dentro do mundo, como também com o uso deles no plano do P03. 

O robô Fotógrafo é o mais comum dos quatro, e mesmo assim é muito interessante. Ele permite que você capture uma imagem do tabuleiro e das cartas jogadas naquele instante e recupere essa foto depois, deixando o tabuleiro da mesma forma que estava no momento da foto. É um sistema que acaba até facilitando a luta, caso você tenha ciência do que está fazendo e de como usar, mas que surpreende e diverte. A maioria das outras lutas seguem o mesmo padrão: estamos na reta final, o que importa para o desenvolvedor é manter a curva de surpresa e euforia sempre em uma crescente.

O segundo chefe que podemos abordar sequer existe. É um robô desativado e o jogador é incumbido de criar toda a luta que segue. É preciso escolher até mesmo a cara do oponente, e selecionar regras que irão perdurar pela batalha usando uma combinação de frases. Ilustra completamente o tema do jogo até aqui: o jogador decide se quer uma batalha justa e desafiadora ou se busca uma combinação totalmente quebrada para vencer da melhor forma possível. Qualquer que seja a escolha, o jogador se sente recompensado, seja pela coragem ou pela astúcia.

No próximo chefe, Golly, podemos ver mais uma constatação que o desenvolvedor sabe dessa falta de balanceamento que já definimos ser proposital. Nesse chefe se propõe ao jogador, que se ele acha que criar uma carta balanceada é tão fácil assim, que crie sua própria carta. Deve-se criar então o nome, arte, habilidades e atributos da carta, utilizando os pontos disponíveis, e entregar para o chefe. Nesse momento o jogo se conecta na Internet e disponibiliza a carta criada para uma pessoa aleatória que está jogando o chefe naquele instante. Caso o jogo não consiga se conectar à internet ou achar alguém enfrentando aquele chefe você pode utilizar a carta criada, o que por si só já é bem legal. Mas caso encontre alguém e essa pessoa vença o chefe com sua carta, a batalha acaba ali. O jogador já cumpriu a sua missão ao fazer uma carta tão boa que outra pessoa venceu o chefe. A partir desse momento, como estamos conectados na Internet, começamos a ver que o P03 começa a transformar pessoas do seu Steam em cartas, usando seus nomes e ícones nas partidas. Assumindo que estamos jogando no Steam e conectados na internet, claro; mas isso é um detalhe importante para mais adiante.

O último chefe, não na ordem cronológica, é provavelmente o meu favorito em todo jogo, o Arquivista. Durante a batalha deve-se permitir o acesso ao HD do seu real computador e quando o jogador destrói alguma carta de Bibliotecário, o chefe pede que recomende um arquivo para ele baseado em tamanho. O tamanho do arquivo é utilizado no peso da balança que define a vitória, e se o jogador possuir algum vídeo gigantesco pode usá-lo para garantir vitória quase imediata nessa fase. Em outro estágio ele pede que recomende um arquivo baseado em idade, para criar uma carta baseada naquele arquivo. Eu, naquele momento, escolhi alguma imagem Hentai antiga no meu computador, e ele criou uma carta utilizando aquela imagem como arte. Tenebroso. Para finalizar em criar o domínio sobre seu disco rígido, o chefe diz que espera que não tenhamos escolhido um arquivo muito querido, pois caso você perca aquela carta ele irá deletar o arquivo do seu computador. Isso na verdade nunca acontece, mas ele pede que, caso a carta seja destruída, o jogador delete o arquivo ele mesmo por honestidade. Pode-se ser astuto e não obedecer, ou ser recompensado com o espanto do robô ao ver que realmente o arquivo foi apagado.

Embora as mecânicas desses chefes sejam todas sensacionais e surpreendentes, elas também se ligam com a história e mascaram o real intuito por trás delas. Enquanto o jogador estava se divertindo com as mesmas (ou Luke sofrendo para achar um jeito de progredir e seguir as ordens dos outros Escribas), P03 na verdade estava usando tais mecânicas para seu propósito. Ao lutar com esses chefes e utilizar suas mecânicas, Luke garantiu acesso à sua Webcam (Fotógrafo), ao seu HD (Arquivista), à Internet (Golly) e ao Processador (o robô que criamos as regras). No fim do jogo, ao explicar que era esse seu propósito, utilizar o computador de Luke para espalhar Incryption na Internet, onde em grande parte das cópias ele estará no controle, pouco ligando que com isso ele estaria espalhando a OLD_DATA junto. Podemos assumir então, que Leshy realmente havia tomado controle por um propósito mais nobre. Sabemos que ele teme muito mais a OLD_DATA e então tomou o controle como uma forma de jamais deixar o jogo se espalhar (talvez até sabendo dos planos de P03), quebrando-o completamente numa tentativa de conter os terrores desses dados perigosos. Tudo o que vimos desde o início foi Luke servir de peão nos planos do Arminho.

Sobre a OLD_DATA, no meio desse ato podemos ver muito mais sua presença, encontrando arquivos escondidos com nomes de pessoas do mundo real, em especial Kaycee Hobbes, a desenvolvedora principal do jogo para a GameFuna. Nos vídeos de Luke que aparecem no meio do Ato, ligamos todas as peças: Luke conseguiu as cartas com as coordenadas em uma venda de garagem da mãe de Kaycee. Ao tentar entrar em contato com ela, Luke descobre que a desenvolvedora morreu recentemente. Ela morreu em um incêndio em uma das instalações da empresa enquanto estava desenvolvendo o jogo. Em outros vídeos podemos ver que o protagonista está sendo seguido, escutando barulhos em sua casa de madrugada. Podemos também ver um vídeo onde sua sanidade já está em um nível questionável, manipulando uma balança semelhante às usadas no jogo para declarar a vitória. De alguma forma agora sabemos que Kaycee vazou o jogo suspeitando estar sendo perseguida como o protagonista por descobrir detalhes sobre a OLD_DATA, e que talvez sua morte não seja acidental. GameFuna parece disposta a tudo para recuperar o que quer que esteja escondido dentro do jogo.

No meio desse último Ato, caso o jogador tenha descoberto um segredo no Ato 2, podemos encontrar com um chefe secreto chamado Lorde dos Ossos, que após ser derrotado conversa diretamente com Luke e decide contar para ele mais sobre esses dados presentes escondidos dentro do jogo. O chefe diz, entretanto, que isso não deve ser gravado, e desliga a câmera, nos fazendo presenciar somente o fim da conversa, e provando mais uma vez que somos meros espectadores em uma investigação que já ocorreu.

Por fim, voltando ao Inscryption, após revelar seu plano já completo, P03 começa a espalhar o jogo pela Internet, mas os Escribas aparecem bem a tempo de destruí-lo. Grimora percebe que P03 conseguiu acesso completo ao computador de Luke, e utiliza esse acesso para apagar completamente a única cópia de Inscryption sem consultar os outros Escribas. Ela diz aos seus colegas que, com o tempo, eles veriam isso como uma libertação. Nos últimos momentos, durante a obliteração do jogo, conseguimos ver e jogar resquícios de como seriam as versões de Inscryption de Grimora e Magnificus. Mesmo nos últimos momentos do jogo dentro do jogo e da aventura de Luke, Daniel Mullins consegue nos surpreender com os detalhes, entregando mecânicas e designs simples para as regras desses dois personagens, mas que preenchem o vazio na nossa imaginação ao questionarmos como seria o jogo dominado pelos dois.

Quando todos os dados de Inscryption são deletados, o último personagem secundário restante avisa Luke que tudo que restou é a OLD_DATA, e avisa para ele não acessá-la. Desobedecendo, o protagonista acessa os dados, e o que ele vê causa o último empurrão necessário para que ele perca toda a sanidade. Podemos ver Luke quebrando o disquete de Inscryption à marteladas, numa tentativa de acabar para sempre com o que ele viu ali.

Após isso, Luke tenta contactar a mídia, para expor a empresa, e podemos assumir que, mesmo sem vermos tais gravações ele já tem provas suficientes para provar que o que a empresa fez com Kaycee não foi um acidente. Entretanto, enquanto ele fala com o repórter por telefone a agente da GameFuna que já havia aparecido em sua casa antes bate em sua porta, e ao atender Luke é morto com um tiro na cabeça. Esse é o último empurrão para perdermos a nossa sanidade, a nossa percepção de tudo o que estava acontecendo. Nunca estivemos acompanhando os vídeos de Luke por conta dele, mas sim apenas os vídeos que a empresa recuperou após assassiná-lo. Esse é o fim da sua história, e o fim da história de Inscryption como jogo, mas não o fim da nossa história como investigador.

Além do Jogo

Muito do que aconteceu, e até do que eu escrevi pode ser deduzido apenas jogando o jogo de maneira normal e se tentando escarafunchar ao máximo para descobrir todos os segredos. Mas muito ainda não foi respondido dentro do que vemos primariamente, principalmente o que é a OLD_DATA e os motivos que levou uma empresa a assassinar pelo menos duas pessoas para escondê-la ou obtê-la. Para isso, Daniel Mullins escondeu, melhor que qualquer outro segredo do jogo, um ARG (Alternative Reality Game, um jogo que mistura a nossa realidade com alguma ficção), com pistas para descobrirmos essas informações e até mesmo acessá-las. Essa é a nossa história como investigador. Gosto de imaginar como se fossemos um funcionário da GameFuna, incumbido de analisar essas filmagens para termos mais detalhes sobre a contenção da OLD_DATA; mas devido aos nossos valores morais nos vimos no dever de descobrir e expor toda a verdade.

Confesso na época que terminei o jogo que eu não consegui seguir as pistas até a sua conclusão, embora tenha feito inúmeras anotações e tenha conseguido traduzir algumas mensagens escondidas no jogo, pois joguei um tempo depois do lançamento e a comunidade já havia solucionado o ARG completamente. Felizmente temos esse vídeo do Youtuber Flemmonade, que detalha não só as revelações do ARG como também os métodos de obter essas pistas e segui-las. Se o leitor chegou até aqui, ou se você terminou o jogo, recomendo fortemente assistir esse vídeo totalmente. As pistas são de um nível absurdo, envolvendo desde um código morse na trilha sonora de um dos chefes, até a utilização de um jogo secreto da Steam (já usado no ARG de The Hex – sim, Daniel Mullins também adora ARGs) para decriptar arquivos.

Não entrarei em muitos detalhes sobre essa última parte, até para que vocês prestigiem o Youtuber acima pelo excelente trabalho explicativo de um recurso que era só disponível em trocentas páginas de Google Docs. Resumidamente: a OLD_DATA envolve algo chamado Código Karnoffel. A menção desse código ocorre de maneira muito escassa no jogo principal, mas é o motivo principal pelo qual a Kaycee decidiu vazar o jogo, na esperança que alguém descobrisse mais detalhes em face a sua iminente morte.

O restante é tão absurdo quanto o que acontece no jogo em si. No ARG descobrimos que o jogo era só uma fachada para espalhar o Código Karnoffel, um algoritmo sobrenatural criado ou recuperado pela União Soviética, baseado em um deck de cartas de um jogo do mesmo nome, encontrado no corpo do próprio Hitler. Sabendo dessa informação você pode acabar percebendo apenas então (como eu ao ver o vídeo) que o corpo presente na sala do Lorde dos Ossos no Ato 2 também é o corpo do Hitler em sua versão digital. 

Esse código foi contrabandeado para a América do Norte por um cara chamado Barry Winkinson, e acabou sendo descoberto pela Kaycee muitos anos depois. A OLD_DATA contém tanto esse algoritmo maquiavélico e poderoso que (segundo os textos encontrados no ARG) pode colocar em risco o mundo todo, quanto dados sobre acontecimentos e pessoas ligadas a esse código. Todos que se relacionam com ele acabam morrendo, seja por meios misteriosos ou por perseguição de pessoas interessadas nesses arquivos. Quanto ao seu real potencial e uso, nem mesmo o ARG revela. Quem sabe em um próximo jogo do desenvolvedor (pois todos os seus jogos se ligam de alguma forma, embora Poney Island um pouco menos – mais um motivo para o leitor jogar The Hex). Como uma última e intrigante peça em todos esses mistérios, descobrimos que o Arminho, P03, provavelmente após a morte do Luke, ainda conseguiu acesso ao Inscryption e resumiu o envio do jogo para a Internet, dando a entender que agora esse código está disponível em algum lugar.

Tenho a ciência que durante esse longo texto eu fui um pouco contraditório ao pedir para as pessoas jogarem Inscryption completamente só para que eu passasse mais de sete mil palavras falando tudo sobre o jogo, mas é essa a vontade que o jogo me passa. Eu quero falar e lembrar sobre tudo dele, me deliciar novamente com seus segredos, me surpreender novamente com detalhes que eu não lembrava e incentivar mais pessoas a passarem por essa mesma experiência.

Fazer uma simples análise sem poder abordar nenhum segredo de Inscryption não faria muito sentido vindo de mim. Ela provavelmente seria um tweet recomendando pessoas jogarem sem lerem ou verem nada sobre o jogo. Na minha eterna militância (irônica ou não) contra os Spoilers, Inscryption vem como um dos melhores exemplos de um jogo que deve ser aproveitado sem se saber nada. Incrivelmente, ele também é um exemplo de jogo que você pode saber tudo e ainda se surpreender com como cada detalhe é muito bem conectado e como ele é divertido. Mas aquele gostinho de descobrir algo que destrói todas as suas expectativas junto com o protagonista ainda permanece algo que só pode ser descoberto às cegas.

Recentemente foi lançado um mod oficial grátis para o jogo, chamado Kaycee’s Mod, onde você pode jogar a fase do Leshy ininterruptamente como no Slay The Spire, e com algumas mudanças novas e segredos (incluindo textos secretos contando um pouco mais sobre a desenvolvedora). Me parece que o amor que o Daniel Mullins tem por criar segredos e por entregá-los aos jogadores está longe de acabar. Vendo uma grande evolução desde seu primeiro jogo em todos os aspectos de criação e design, minha ansiedade por seus próximos projetos se acumula a cada dia. Espero que com esse texto, ou com a recomendação no começo dele, tenha incentivado mais pessoas a descobrirem esse jogo e a aguardarem o próximo tanto quanto eu.

Hynx
Quase 40 anos nas costas e fazendo sitezinho de meninagem na Internet. Só por Deus!

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