Os nossos melhores jogos de 2020

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Como a maioria das pessoas lendo esse texto devem ouvir nosso podcast, já já sabem que no último dis.cast do ano o tema também foi parecido, abordando as melhores coisas do ano, incluindo jogos. Entretanto, para dar uma breve revitalizada nos textos do site, vamos falar aqui um pouco mais a fundo sobre os jogos que marcaram mais cada um nesse ano, não necessariamente lançados esse ano. Som na caixa. Fé em Deus. DJ!

Até 2021!

Maciel

World of Horror

O melhor jogo do ano funciona assim: você é um ser humano japonês de idade entre 16 e 30 anos, gênero opcional, que nota uma disruptura na ordem das coisas. A cidade nunca foi muito certa, mas agora mais do que nunca existe uma aura de incerteza, como se algo estivesse manipulando tudo e todos por trás das cortinas. E num acumulado de evidências você conecta cinco casos provavelmente sobrenaturais (aleatórios dentre 14 (por enquanto), todos com nomes musicais, sendo o melhor deles Vicious Verses of A Violent Vigil) no seu quadro de fiozinhos vermelhos do FBI e começa a investigar.

De começo parece que não existe muito método, mas o fato é que você precisa conhecer as possibilidades de cada um dos casos e precisa muito manipular suas chances de obter itens e habilidades específicos, seguindo uma ordem ideal de histórias, para aumentar exponencialmente suas chances de alcançar o final do jogo. Em World of Horror você falha muito, que nem na vida real, e menos da metade das vezes é sua culpa. Às vezes é só a vida mesmo e quem iria acreditar que esse viajante do tempo pularia em você no beco escuro LOGO HOJE que sua arma é um galho seco e a maldição sobre a cidade te impede de fugir dos combates? Mas é possível, através de compreensão do mundo e um pouco de tentativa e erro, livrar a cidade do mal. Os eventos aleatórios são incríveis, os monstros são interessantes, as formas de investigação são variadas o suficiente para valer rejogar mil vezes mesmo tendo poucos casos (por enquanto).

O clima inteiro do jogo é de uma história de terror lida no angelfire ou a exploração de um ARG antigo e sem solução hospedado no geocities. Se isso não é material de jogo do ano, não sei o que é.

Em um mundo de mistérios e correlações, não existe acaso que impeça você de morrer de forma extremamente idiota para o fantasma que mora na escada da saída de incêndio. Falar de World of Horror esse ano é roubar porque ainda nem foi lançado o jogo, mas aí dá espaço para fazer uma analogia muito boa sobre early access e a mutabilidade das coisas até o seu devido final — se é que há um. Infelizmente dos cinco casos que recebi para resolver, me falta o que me daria o acessório para fazer essa analogia, então vamos só botar fogo na casa mesmo e deixar pra uma próxima partida.

Madz

Terraria

Terraria é um jogo que vai fazer dez anos de idade e que recebeu nesse ano de 2020 sua última grande update, Journey’s End. Dez anos é uma idade extremamente avançada pra um jogo com desenvolvimento ativo, especialmente jogos que não são MMOs, com todos aqueles ganchinhos nojentos e deliciosos que fazem jogadores não só jogar pra sempre mas também pagar eles pra sempre.

Mas, Terraria não tem nada disso, é um jogo sem DLC de exploração e acumulação de recursos. O exemplo mais famoso do gênero de Terraria é Minecraft, levando Terraria a ser chamado constantemente de Minecraft 2D. É uma comparação fraca, forçada pelo fato de que Terraria não tem com quem ser comparado no seu aspecto mais poderoso, a sua progressão.

O começo pode parecer similar, ambos fazem você cavar e juntar minérios com os quais você faz armas, armaduras e ferramentas que aumentam a segurança e velocidade com a qual você junta mais minérios e zoop zoop zoop feedback loop até a morte de calor do universo.

Mas Terraria, desde o primeiro frame em que você cai no seu mundo, faz algo interessante. Ele te entrega um NPC, o guia, que, graças a esta última grande update, não só te dá dicas genéricas como “Bah guri de noite muito perigoso, altos zumbis, mora?”, mas também dá dicas sobre a progressão do jogo em relação ao mundo. O guia também tem o poder de te falar TODAS as receitas do jogo, você só precisa dar um item pra ele e tcharam, lista completa de receitas que aquilo é um ingrediente, listando o que mais você precisa juntar e onde você tem que ir pra fazer tal receita.

E isso não é só uma ajuda extra, Terraria tem uma quantidade extrema de conteúdo, você vai explorando a superfície do seu mundo e, de repente, você encontra um bioma onde a superfície é coberta de espinhos, fendas letalmente fundas e criaturas voadoras que dão muito mais dano que a gelequinha que te ameaçava em casa.

O guia não só vai te explicar que essa é a Corrupção, mas também vai falar pra você construir casas, não só pra ele morar, mas para outros NPCs virem pra te ajudar com informação e venda de recursos como explosivos e armas, que vai ajudar a atravessar o chão duro da Corrupção e quebrar as esferas presas lá dentro que vão trazer mais desafios para você. 

Essas expedições biomas afora, cheias de novas criaturas e baús junto da ajuda do guia vão te levar a um furacão de descobertas que vão te dar acesso a coisas que não só deixam você mais forte mas também alteram o mundo.

E aqui é uma parte boa para falar sobre o que é Homestuck. Homestuck é um webcomic muito bom e antigo. No começo dele, você conhece uma criançada que entra num mundo de grandes aventuras e grandes perigos, e, em uma das cenas mais empolgantes do começo da história, um de nossos heróis, após matar alguns monstros, começa a fazer armas, armaduras e ferramentas com os recursos e com a tutelagem de seus amigos e sua vó palhaça fantasma plasmática.

Isso leva a uma cena onde nosso herói começa a não só derrotar mais monstros, mas também para construir sua casa em direção a um portal misterioso, no meio da porradaria o animalzinho se lança absurdamente para cima e atravessa o portal, entrando numa terra misteriosa e cheia de criaturas estranhas. Altos paralelos com Terraria se você tem um atomozinho de romance em seu corpo.

As coisas, tanto em Homestuck quanto Terraria vão escalando com o passar da ‘história’, em Terraria você ‘vence’ a Corrupção e a Dungeon, meteoros começam a cair na sua terra, dando a você acesso a um novo material que é perigoso de minerar pelo fato de que é um meteoro em chamas que chama essas cabecinhas bizarras pra proteger a si mesmo de ser consumido por você.

Você cava mais fundo, encontra um material FILHA DA PUTA QUE SOLTA LAVA QUANDO VOCÊ MINERA ELE E PUTA QUE PARIU 65 DE DANO POR TOMAR UM GOLINHO DE LAVA NA CARA E A LAVA TÁ JUNTANDO ALI EM BAIXO E EU TÔ ME SEGURANDO NO TETO COM MEU HOOKSHOT E SOCORRO. Você também acessa o inferno, um bioma extremamente hostil, especialmente se você não ficou esperto em conversar com seu amigo, o guia, para saber as propriedades e receitas do minério conhecido como obsidiana.

E ai, aparece um demônio com um bonequinho voodoo do guia. E, novamente, utilizando o que o jogo te ensinou a fazer, todos os itens e descobertas que te deixaram mais forte, não só numericamente em HP, MP e mobilidade com também em curiosidade, te levam a fazer com que o mundo inteiro sofra uma metamorfose violenta, ativando o que é conhecido como Hardmode.

Novos bichos vão vir pra cima de você em todos biomas, esses bichos vão dropar itens que vão novamente te avançar mais e mais degraus em direção a grandiosidade. Você ganha tanto poder que até as estruturas que você fazia antigamente pra não cair de cabeça no chão igual um abacate maduro parecem inadequadas e desnecessárias.

Escrevendo esse texto eu percebi que, ou por eu ser ruim de escrever, ou pelos meus sentimentos com toda magia de Terraria serem complexos demais, eu me sinto meio bobo escrevendo isso, não dá pra por em palavras a animação que é de você estar tentando acertar um bicho olho voador bizarro com shurikens, pra errar e acidentalmente revelar que, atrás de uns cipós, tinha um baú que por acaso tinha um acessório dentro que vai mudar como você se movimenta no jogo.

Terraria é robusto, tem muita coisa a ser descoberta e eu espero que se você é uma das raras pessoas que ainda não jogou essa porra, que você se junte com seus amigos e vá tirar umas férias lá esse fim de ano, sem pressa, sem usar wiki, só curtindo o que é uma das maiores aventuras livres do mundo dos video jogos.

Essa é uma aventura forjada por dez anos de updates de um time que é grato ao seu público por ter dado condições deles ficarem bem de vida trabalhando naquilo que gostam, gratitude que foi sendo retribuída durante estes dez anos em não só lançar mais coisas, mas em deixar o que já estava lá melhor.

Terraria é um monumento gigantesco a felicidade da descoberta, jogue, se perca, divirta-se. Se você se cansa de cavar, você pode construir, se você se cansa de construir você pode caçar, se você cansa de caçar você pode explorar. E assim vai. 

Hynx

Astro’s Playroom

Poderia falar aqui sobre o Final Fantasy VII Remake, mas tenho certeza que Lucas vai mandar com mais ênfase (spoiler: talvez não mandou), então deixarei nas mãos dele. Poderia também falar de The Last of Us 2, mas jogando Astro’s Playroom essa semana percebi que foda-se completamente The Last of Us 2. Talvez não seja o terceiro colocado no meu jogo favorito do ano (sendo FF7 Remake o primeiro e o jogo abaixo o segundo), mas é uma demonstração grátis das capacidades do Dualsense, que se traduz em uma experiência absurdamente divertida e com muito mais alma do que jogos que tentam te mostrar que tem alma. 

Muito que rola aqui é simples e pontual, deixando claro o motivo da existência daquele pedaço: seja só pra te mostrar o quão gostoso é você sentir gotas de chuva em pedaços separados do controle, ou te fazer sentir a resistência do gatilho ao estourar uma bolinha do gacha. Sentir é a palavra chave desse jogo: são todos pedacinhos tão absolutos e prazerosos de se consumir, que é como estar em um rodízio de bolos virtual, experimentando diversos sabores e texturas sem compromisso algum até ficar satisfeito. Impossível não sair da sua primeira sessão do jogo com um sorriso. 

É o jogo mais Nintendo que outra empresa que não é a Nintendo fez em todos os tempos, o que ao mesmo tempo me deixa feliz por saber que o nosso time Nintendo está fazendo escola como sempre, e triste de realmente não ter sido a Nintendo que fez esse jogo em algum console dela como demonstração grátis das possibilidades existentes nele. E também me faz sentir um pouco de vergonha pelo 1-2-Switch, tanto em composição como em monetização.Tomara que eles não sintam vergonha no futuro de fazer algo parecido no Switch Pro.

Being a DIK

Avisos: Esse é um jogo de putaria hétero, onde o objetivo principal talvez (importante frisar o talvez) seja transar com mulheres. Dito isso, é óbvio que o jogo possui alguns personagens horríveis, machistas e/ou altamente estereotipados; e alguns momentos que fariam a Anita Sarkeesian esfregar as mãos de prazer, imaginando a enorme série de vídeos que ela poderia criar só com essa série caso o jogo fosse realmente popular. Também tem gráficos 3D pré-renderizados de gosto absurdamente duvidoso, e momentos sexuais que você não escolhe iniciar, que rolam independente do caminho que você esteja (alguns totalmente vergonhosos). A trilha sonora também está lotada de rock adolescente, musiquinhas românticas genéricas, batidões de strip-tease e funks feitos para filmes pornô. 

Entretanto, se você ousar mergulhar nessa poça de lama grossa e viscosa, pode acabar ou 1) encontrando algo que surpreendentemente te agrade genuinamente, ou 2) se misturar tanto no barro que se tornará a própria poça de lama, ansiando por mais lodo e putrefação, a cada novo momento de forma mais insaciável que o momento anterior. Muito provavelmente será o segundo caso.

Mas, falando sério, se vier para o jogo de cara limpa e peito aberto, pronto pra qualquer porrada, vai com certeza se admirar com a diversidade de personagens, personalidades, situações e opções existentes no jogo. Quanto mais você se suja mais se percebe que o criador, Dr PinkCake, está colocando cada um desses confusos blocos de diversidade e representatividade em seu jogo por ser sua visão e não por tentar convencer alguém que Being a DIK não é um jogo tóxico (empreitada que já seria inútil logo pela escolha do nome do jogo e nickname do desenvolvedor). Quanto mais se consegue absorver essa visão mais se percebe que as coisas irritantes do jogo que te atrapalham, são na verdade versões de problemas que acontecem na vida de qualquer um, extrapoladas para um jogo de putaria. Surge uma necessidade prazerosa de tentar extrair o melhor que se pode disso.

No fim, todos o objetivo principal de sair transando na faculdade fica em segundo plano, e o jogador começa a se preocupar com a vida de cada um dos personagens, seja o sexo que for (inclusive os que você odeia), e surge um intenso interesse em descobrir onde todos os subplots tontos e os plot twists absurdos vão te levar. Surge aquele gás para fechar todos os minigames e tentar descobrir todas as opções de cada cena. Putaria e safadeza vão se tornando um segundo plano distante. 

Após jogar a primeira temporada no Steam, joguei outros dois capítulos que lançaram esse ano, e entre cada capítulo me pegava pensando nos personagens e nas coisas bestas que ocorreram no jogo. Nesses hiatos acabei percebendo o quanto esse jogo realmente me pegou: de um jogo que fui jogar só pra tentar dar umas risadas e ver o que dava, se tornou motivo para me questionar durante uma reunião chata no expediente do trabalho se não vai dar ruim meu relacionamento com a Jill sendo que eu gosto muito mais da Bella.

Não posso recomendar de verdade pra absolutamente ninguém. Mas, se lendo isso, você ainda tem coragem de pular aqui comigo nessa sujeira toda, vem que está uma delícia.

Skatemasta Tcheco

Qualquer elemento por menor que seja dentro de um jogo do Tcheco é carregado de um misto de insanidade e pureza enormes. Isso me deixa feliz e ao mesmo tempo triste, pois seu criador já me confirmou que talvez (99,9% de chance, na verdade) nunca veremos um RPG do Tcheco, estilo onde essas pequenas peculiaridades iriam brilhar demais.

Mas o que temos aqui é quase um RPG do Tcheco, só que sem batalhas, sem XP e sem items, você somente anda pelo mundo todo (e fora do mundo também, em certo ponto) curtindo de skate e vivendo a vida adoidado. Seu unico objetivo aparentemente é ser o personagem underground mais icônico de todos os tempos, derrotando o Pastor Pilão, Papai Noel do Shopping e muitos outros usurpadores. Me parece um plot que o Nomura faria.

O que eu vou falar aqui pode soar loucura, ainda mais se você leu o jogo de cima, mas eu trocaria Being a DIK Season 3 por mais um jogo do Tcheco fácil. Se isso não te convenceu nada mais convencerá.

Lucasq

Evitei fazer isso no script do podcast mas aqui eu posso trapacear, então vou ignorar as acusações de Mutsukki disso não ser um jogo e falar que a verdadeira coisa que eu mais gostei de jogar e que me empolgou a provavelmente aderir a algumas outras coisas que estão entre minhas melhores do ano foi…

Kingdom Hearts 3: Remind

Uns dois dias antes da DLC sair os caras soltaram um patch que reformulou todo o combo do Sora, trazendo algumas habilidades que eram do KH2 Final Mix. KH3 ficou bem mais lindo de se jogar que sua versão de 2019. A madrugada que saiu a DLC foi bem divertida, historinha complementou muuuito bem e jogar com os outros bonecos foi divertido também, a luta contra três Xehanorts continua sendo a melhor do jogo base e o chefe final novo é bem mais legal.

Agora. Depois disso. Foram mais de 100 horas de dor, sofrimento, felicidade, puro êxtase enfrentando os catorze chefes mais bem feitos de qualquer video game. Tudo o que eu queria de um KH grande e tenho certeza que reclamei disso quando o jogo lançou é que tenha um pós-jogo pica cheio de luta contra chefes. Nomuraço, não bastando fazer isso na DLC (e olha só, o jogo ficou parecendo um Final Mix com as melhorias no combate + pós-game) dessa vez fez questão de deixar uma parte da história por trás de TREZE chefes que são dificílimos, que é o tipo de coisa que me fez ficar mais empolgado ainda para ver a história secreta da DLC. Evitei com todas as minhas forças ver a cutscene final no youtube exclusivamente por querer passar pelo sofrimento (diversão absoluta) de liberar ela.

https://www.youtube.com/watch?v=WJZuGUa7EXc

As lutas em si são muito bem feitas, eu gostei tanto, mas tanto, que ouso dizer que foram melhores que as 2. Literalmente todos os golpes que você tem que aprender são super consistentes, por mais impossíveis que pareçam à primeira vista, tem várias soluções malucas pras lutas usando magias e outras técnicas do jogo (os caras descobriram uma abertura pra combar no Xemnas só meses depois da DLC sair, por exemplo). Isso enriqueceu tanto o jogo, todo mundo passou tempo até demais nas lutas, ajudou que além delas normais no Critical, ainda tiveram os PRO CODES que são umas limitações estilo Hollow Knight de não poder usar magias, ter menos status, etc nas lutas.

O chefe secreto é lindo, maravilhoso, perfeito, passei provavelmente mais de 50 horas só brincando de lutar com ele, talvez seja meu chefe preferido de qualquer jogo. O final secreto é a coisa mais maluca que o Nomura já fez na carreira dele. Ou pelo menos foi até Abril. 

Em Abril lançou Final Fantasy VII Remake. Na sexta-feira santa ainda, pois o milagre desse jogo existir e fazer tudo o que faz é claramente tão grande quanto a páscoa. Não tinha como isso dar errado quando começaram a sair as entrevistas e informações sobre quem trabalharia no que do jogo. Eles simplesmente juntaram os três mais maluquinhos da Square Enix (Tetsuya Nomura, Motomu Toriyama e Kazushige Nojima) e tinha gente ainda esperando um video game completamente normal. Parte por empolgação parte curiosidade para saber como as coisas iam transpor para o remake eu resolvi jogar toda a série Final Fantasy XIII (dirigida por Motomu Toriyama). Fui terminar essa maratona só bem depois que o Remake saiu e embora dê pra ver muitos paralelos entre os sistemas de batalha do Remake e o de XIII acho que o jogo que mais agregou para a obra completinha que é FFVIIR é o último da trilogia XIII, 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Esse jogo é uma das coisas mais surtadas que a Square já fez e não fez sentido nenhum existir, é até bizarro porque parece que de fato foi um caso de “só ⅕ das pessoas que jogaram FFXIII ainda ligam pra isso então vamos fazer o que der na cabeça e juntar tudo” e o resultado? Meu amigo…

As barreiras que você tem que passar para experienciar LR são meio complicadinhas (é um jogo bem difícil!), mas a maneira como tudo se complementa, desde as mecânicas, o sistema de batalha, a temática, as quests, os arcos dos personagens compensam demais. O fato dele ser um jogo meio torto também contribui ainda mais pra eu gostar dele, tem muita coisa que claramente foram eles tentando lidar com o fato de não ter uma verba absurda igual a do XIII original, os cenários são bem menos surtados e bonitões e isso contribui demais pro climão de estagnação que ele tem.

Estagnação sendo um dos conceitos mais abordados dentro das quests e historinhas que o jogo tem pra contar: LR é um jogo com diversos elementos relacionados ao passar do tempo a começar pelo fato de que você tem um tempo limite de 13 (hehe) dias para zerar o jogo. Isso é assustador, ataca a ansiedade um pouco especialmente quando você leva cinco horas para completar uma quest e pensa em voltar o save do jogo imediatamente. Quando você vê o estado do mundo e como as pessoas estão vivendo não tem como achar que essa foi uma decisão injusta ou errada pro jogo. Os 500 anos que se passaram antes do retorno da Lightning (hehe) levaram o mundo ao literal estado de estagnação. Todas as pessoas ficaram estéreis, ninguém mais envelhece, nada acontece com você enquanto a vida continua. Chega uma hora que só sobra o tédio.

Todos os NPCs  desse jogo estão em um estado de depressão, esperando os 13 últimos dias acabarem logo e o objetivo geral do jogo é escutar e se envolver nas histórias delas para tentar trazer um último momento de conforto antes desse estado emocional delas se transformarem em energia caótica corrompida do mal. Não que a angústia deles acabe, inclusive vendo as histórias dos protagonistas é exatamente o contrário, mas o jogo envolve muito de cada um aprender a conviver com ela e ser esperançoso apesar de tudo. E claro, tem todo um sistema de pontinhos envolto nisso. No começo você só tem 5 dias pra completar tudo e conforme você vai salvando as almas das pessoas a Árvore da Vida (esse jogo tem muitos conceitos) dá frutos, o que estende um pouco o tempo disponível para tentar completar o máximo de missões opcionais possíveis. Também é a única forma de ficar mais forte no jogo, já que os inimigos normais não dão experiência. Sem contar que o mecanismo anti-grind-tradicional desse jogo volta para o fato dos seres vivos serem estéreis no jogo, se você ficar matando muitos de um mesmo inimigo chega uma hora que eles são literalmente extintos e o único jeito deles aparecerem de volta é começando de volta.

O sistema de batalha é a versão mais maluca e complexa do Stagger do XIII e claramente eles estavam muito malucos para tentar implementar um jogo de ação em cima desse estilo de batalha (olha onde chegamos em 2020….). Tem todo um sisteminha de menus mas claramente abstraídos para comportar um jogo onde você tem que ficar reagindo aos golpes dos inimigos dando Perfect Defense, Perfect Attack(!), trocando de classes (é um sistema de roupinhas estilo X-2) e tentando subir a barra de Stagger enquanto cuida das suas 3 ATBs, sistema de Stagger esse que é bem menos binário que qualquer outra instância do mesmo, ao invés de ser só uma barrinha que libera um momento pra sair batendo e tirar muita vida os inimigos tem várias condições diferentes para levarem o Stagger e cada uma pode causar um efeito diferente, seja ele levar mais dano, ficar com algum status. Tem alguns chefes com cinco condições para o stagger. É muito interessante e complexo com umas lutas que utilizam esse sistema bem demais, o último chefe é um destaque absoluto nesse sentido, você realmente tem que aprender tudo pra vencer ele, acho que é uma das lutas não-opcionais mais difíceis de Final Fantasy e é maravilhosa.

São essas duas coisas, o rumo do sistema de batalha praticamente encostando na ação e a maneira como as questzinhas são tratadas no mundo jogo e como elas vão se encaixando que me fazem considerar Lightning Returns uma das bases para muito o que Final Fantasy VII Remake faz e é meu jogo do ano secreto. Também tem o carinho por animais. A quantia de gatos e cães (inclusive o do meme) no LR é enorme e FFVIIR só aumentou.

Luiggi

Em um mundo ideal onde eu sou uma pessoa bem resolvida eu falaria sobre moon, mas esse é um jogo que acho que merece mais que palavras minhas, ainda mais corridas. Ao invés disso vou falar de qualquer outra coisa que acho que foi importante esse ano pra mim.

Animal Crossing: New Horizons

Eu associo muito o cheiro as coisas. Na verdade, eu associo muita coisa a muita coisa, cheiro nem é uma das principais, mas eu acreditava piamente que tinha perdido essa capacidade de associação saindo da infância. Pelo visto não, pois a primeira coisa que o cheiro do cobertor novo que comprei esse ano me lembra, é de estar jogando Animal Crossing o dia inteiro logo no início da pandemia, porém antes do começo do emprego. Qualquer crítica que eu possa ter ao jogo – que de praxe não são muitas nem relevantes, mas existem – somem quando eu lembro que, apesar de constantemente achar que as coisas hoje em dia não me impactam igual na minha infância, como por exemplo, eu lembrar claramente de esperar o dia inteiro para voltar do colégio e jogar Animal Crossing no meu Gamecube, isso não é verdade. A realidade é que elas impactam de formas diferentes. Por mais que Animal Crossing: New Horizons não tenha a mesma magia que o original teve quando joguei ele aos meus 12 anos de idade, boa parte do meu 2020 vai ser marcado por eu ter jogado excessivamente esse jogo, um raio de sol no meio da eterna noite escura.

Eu não falei muito do jogo aqui porque não importa, é Animal Crossing, saiu com coisa que faltava que agora ta voltando, saiu com coisa a mais, nada disso é relevante ou importante para o que quero falar aqui. Ninguém vai comprar ou descomprar o jogo por causa de review. O importante é o que o jogo fez por mim, e nesse caso foi me dar um oásis e uma via criativa para despejar minhas vontades. É ligar o videogame e lembrar do formato da minha ilha perfeitamente, sendo ela construída por mim ou não. É reconstruir meu quarto e se sentir mais a vontade nele lá do que no que me encontro nesse período prolongado de isolamento. Dito isso eles podiam ter sido menos covardes nos efeitos sonoros, os barulhos tinham que ser tão altos quanto antes. 

Baten Kaitos

Star Fox de SNES foi o primeiro jogo que terminei em 2020. Lançado em 1993, é o jogo que levou a criação do chip Super FX do Super Nintendo, que é um dos grandes motivos de Yoshi’s Island conseguir ser a maravilha visual que é. É um jogo de novinha 3D, bastante impressionante para a época, por mais que rodasse a 5 fps. Com uma trilha sonora interessante e muito amor por Star Fox 64, depois de muitos anos eu finalmente consegui terminar o original. É um jogo legal, bem arcadezão, o qual foi infinitamente melhorado na sua versão de N64 a qual sou apaixonado pra sempre. 

O que isso tem a ver com Baten Kaitos? 

Desde 2016 eu venho em uma campanha poderosíssima de jogar jogos que eu sempre quis jogar e nunca o fiz. 2016 eu terminei Persona 2, Dragon Quest III e Mother 1. 2017, joguei Nier, Super Metroid, Symphony of the Night e Final Fantasy V pela primeira vez. 2018 foi a vez de Metroid Prime e Fusion, além de Xenogears. Ano passado tirei o atraso com Final Fantasy VII, Yakuza 1 e 2, SaGa 1 e Nier: Automata. Este ano resolvi ir um pouco mais pro lado B, SaGa 2, moon e Final Fantasy VIII estão entre os derrotados. Mas o mais importante de todos aqui, é Baten Kaitos (na verdade é Final Fantasy VII e VIII, mas o poder do texto deixa eu moldar a realidade).

Se não conhece, Baten Kaitos (e sua sequência) é um RPG da Namco e da Monolith Soft, quando esta fazia parte dela ainda. É um jogo no qual você deve montar um deck de cartas para cada um de seus personagens, onde cada carta é um equipamento, um item de recuperação de vida ou um ataque especial. Na batalha, você seleciona uma quantidade de cartas, escolhendo-as até terminar em um ataque especial (ou não) na fase de ataque, ou escolher equipamentos que podem te defender na fase de defesa. O importante aqui, é que por poder escolher tantas cartas (o máximo chega até a 9), há um sistema pseudo-pôquer de mãos que você pode ter, como par duplo ou 4 do mesmo número. Essas mãos dão bônus diferentes para seu ataque e há quem jogue nem se preocupando com a força ou nível dos personagens, só fazendo mãos extremamente fortes. Sim, isso significa que cada batalha dura eternamente, mas também significa que cada dungeon não passa mais que 3 telas de extensão. Isso não significa que elas não são criativas, muitas são uma das dungeons mais doentes que já vi em qualquer RPG, principalmente a que faz você jogar uma versão adaptada de Tower of Druaga, mas são bastante curtas. O jogo te disponibiliza uma quantidade invejável de membros da sua equipe, 6 personagens que são muito carismáticos e nunca jogados de lado, que tem seu espaço e seu lugar de fala e nunca são tratados como descartáveis. 

Vale apontar aqui que muito do time de Baten Kaitos veio direto de Chrono Cross, o qual é extremamente perceptível no minuto em que você olha um dos cenários pintados absurdamente lindos do jogo. A questão é, Baten Kaitos sempre foi a definição do jogo que eu namorava de longe mas não tinha coragem de pedir pra sair. Diferente de jogos como moon, o qual eu também namorava, Baten Kaitos falava a mesma língua que eu e só bastava eu perder o medo. Pois bem, perdi e me encontro em 2020 tendo jogado um dos RPGs que considero mais impressionante de todos, sabendo que jamais existirá algo igual seja no seu combate, em como trata seus personagens e seu mundo ou com uma das idéias mais interessantes que jamais vi em algum outro RPG enquanto como você jogador interage com o que vê na tela. E sim, é jamais mesmo existindo Baten Kaitos Origins, o qual terminei esse ano também. Com a saída de Masato Kato da direção do jogo, ele se torna um pouco mais “comum”. Só há 3 personagens na party, com medo de que não se consiga dar atenção a todos. O sistema de batalha é mais linear, apesar de ser por cartas, mas não existe mais o conceito de mãos de pôquer, apenas combinações específicas que terminam em especiais de força ascendente. A história fica menos mística e esquisitamente etérea pra falar mais de guerra e tramas politicos. Não leve a mal, ainda adorei o jogo de paixão e ele possui muitos momentos de genialidade, mas o que o primeiro tinha de extremamente especial, esse só “até que é” especial. 

Final Fantasy VII Remake

Minha rotina diária assim que eu comecei a trabalhar era sair do trabalho e ir imediatamente jogar Final Fantasy VII Remake pelo resto da noite até ir dormir.

Eu sinto falta da minha rotina.

Fellipe

Umurangi Generation

Fico hesitante só de pensar em começar a escrever qualquer ideia que comece com “2020” e acabar sem querer saindo uma frase com a mesma profundidade de um tweet de jovem adulto sobre como “este ano não está sendo fácil pra ninguém mesmo, hein?”, mas muito provavelmente isso tem a ver com a falta de hábito de escrever já que a última vez que eu encostei nesse teclado Logitech sem fio com o objetivo de Pensar sobre o que eu estou escrevendo foi final de 2019 escrevendo o roteiro de um vídeo de Persona 3 falando sobre fazer mais análises de jogos em 2020 — ops!!!

Entretanto, esse ano teve muitas coisas boas. Mudei de um estado para outro para morar com minha agora esposa, montei vários móveis, furei paredes, mudamos juntos para outro estado de novo e troquei de profissão de novo (pela sexta vez nesta década!).

Chegar perto dos 30 igual a mim e ter tido o tanto de empregos que eu tive até agora, não pode ser um bom sinal. Pelo menos isso me dá história pra contar e talvez bagagem para fazer jogos bons já que infelizmente ainda não aprendi nada que vá me ajudar a ganhar um milhão de reais antes dos 40 e ajudar a compensar a falta de um FGTS bem pago.

Em 2020 eu passei muito mais tempo refazendo personagem, calculando stats e checando planilhas de dano de um mmorpg de 20 anos que eu já conheço muito bem do que fazendo outras coisas como jogar os jogos do ano ou sequer me ligar em notícias de videogames (nem sabia que os novos consoles tinham saído até ver meme com caixas de PS5 de tamanho variado na internet). Mas antes que me ponham no divã e apontem que era uma tentativa de buscar algo “familiar” como mecanismo de enfrentamento às drásticas mudanças de estruturas culturais, geográficas, sociais e profissionais que passei ano eu já vou pular na frente e dizer alto lá! Pois também joguei o melhor jogo do ano de todo 2020 que também o jogo mais 2020 de todos confrontando o próprio, o que é o suficiente pra desbancar qualquer argumento psicanalítico de fuga que possa ser levantado. 

Dito isso, 2020… este ano não está sendo fácil pra ninguém mesmo, hein? Então vamos aproveitar e falar sobre Umurangi Generation e por que ele é o jogo mais 2020 de todos.

Esse é um jogo desenvolvido por Veselekov, um membro da tribo Ngāi Te Rangi iwi que mora na Austrália. É um jogo profundamente banhado pela experiência cultural e pessoal dele como alguém que passou pelos incêndios ambientais na Austrália do fim de 2019 até quase metade de 2020 e em seguida enfrentou, igual a todos, a pandemia do COVID-19 em uma sequência de eventos que solidificou nele a sua percepção de revolta com um governo inapto em meio a crises ambientais e de saúde e anúncios apelativos feitos para dar a ilusão de conforto e normalização da catástrofe. Umurangi é um jogo assombrado, mas nem um pouco amedrontado pelo seu fantasma e sim o encarando de frente. 

O fantasma nesse caso é a falta de esperança. Um presente que desistiu de se tornar futuro. Em Umurangi Generation você é uma fotógrafa com uma DSLR e uma lista de itens para fotografar em cenários. Quando você avança vai ganhando novas lentes para a sua câmera e novas possibilidades de edição de imagem e cor para escolher como retratar aquele mundo. Nunca exigem que você obedeça uma noção estética ou sequer julgam a qualidade das fotos como uma foto boa ou má – a não ser quando você tira foto das caravelas (não tire foto das caravelas!).

A ideia é justamente permitir experimentar a retratação da estética de um futuro esquecido no passado. Neons que iluminam prédios com grandes outdoors e pôsteres de produtos somado a tecnologias que parecem ter saído de um anime dos anos 80 inspirado em Blade Runner. Future Funk é o que decora o mundo.

Dois pólos nunca existem um sem o outro. O presente sempre está misturado com o fantasma da ausência. Usamos o passado para entender o presente e o presente pra antecipar o futuro. Ambos, passado e futuro, não existindo agora, mas tendo a sua ausência referencial sempre pairando, rondando o presente.

O aspecto da Rondologia de Jacques Derrida em Umurangi é esse onde não sabendo como vai ser o fantasma futuro, sem saber como projetar ou criar visões de como as coisas vão ser, nos pegamos investigando os fantasmas do passado para entender o que está por vir.

Existe um motivo para o seu papel em Umurangi ser apenas o de retratar e registrar sob a lente da sua DSLR. A geração Umurangi, a geração do Céu Vermelho, quando traduzido do Te Reo Maori. É a geração que está entrando na vida adulta em um mundo já destruído pelas gerações anteriores.

Por mais que a geração tenha uma certa agência, e é possível ver isso nos ambientes com pichações de revolta pela morte de uma mártir e até mesmo seus amigos dançando em festas no meio da rua, quando o assunto é a tomada de decisão eles não têm agência e nem voz o suficiente para serem significantes. Mesmo nos momentos mais confortáveis, como a festa perto do bar e restaurante dos Gamers, ainda há destroços e ruínas sendo movidos na rua ao lado e muros de metal cercando os prédios.

Isso compõe o fantasma da ansiedade que vem por sermos, no jogo pelo menos, parte da última geração. A que chegou num ponto sem retorno onde tudo que podem fazer é observar seus amigos sendo obrigados a ir para campos de batalha e morrerem enquanto os prédios estão recheados de anúncios para amenidades convidativas. “Cansado do barulho das explosões? Já pensou tornar sua casa à prova de som? Ligue pra gente!”, como diz o outdoor na imagem ali em cima. Anúncios esdrúxulos que carregam a mesma energia de normalização do caos que campanha de operadora telefônica falando de pacote de dados extra pra poder falar com a vovó que está isolada. Relaxa, não se preocupe, se senta aí e fica confortável que o neoliberalismo vai resolver o seu problema, já que ele é tudo o que sobrou.

Pode parecer muito sombrio e desesperançoso, mas na verdade não é e por isso esse é o melhor jogo de 2020 e paralelamente o jogo mais 2020 de todos.

Umurangi Generation traz uma energia renovada para o que é Cyberpunk que Watch Dogs 2 nunca nem sonharia em alcançar e o Cyberpunk 2077 jamais faria por conta de escopo. É imaginar como seria não ter a esperança que ainda temos hoje. Olhar para os futuros perdidos; os futuros sem futuro dos vislumbres que tivemos no passado para buscar trazer a esperança do que ainda pode ser.

Em momentos onde parece que a política e a economia atravancam o mundo e nos direcionam a uma estase do presente onde se pá ele está retrocedendo, a Rondologia aponta em outra direção e nos faz lembrar do potencial esquecido lá atrás. “A partir de uma situação onde parece que mais nada pode acontecer, de repente, tudo é possível de novo”, já disse Mark Fisher. E se isso não for o suficiente, basta lembrar que mesmo no futuro sem futuro de Umurangi Generation, houve esperança o suficiente pra sair DLC.

Neo

Ghost of Tsushima

Imagino que a internet inteira já deve ter falado muita coisa desse jogo, então vou tentar ser um pouco mais original: joguei o terceiro ato inteiro com a dublagem em português e ela é excelente. A dublagem japonesa, embora sonoramente muito legal, não tem sincronização com as animações faciais. A dublagem em inglês, apesar de sincronizar com os lábios, não é exótica o bastante para contribuir com o quão bem escrita é a história e os diálogos. A versão em português é o melhor de dois mundos: nem sincroniza direito com a animação, contribuindo com o exotismo, e nem é próxima da estética japão feudal, demonstrando um trabalho fantástico de tradução e adaptação, chegando ao ponto de ter haikus muito melhores que os escritos no idioma original (nesse caso, o inglês).

Só faltou coragem de chamar o meu cavalo, que nomeei “Kage”, com a pronúncia de “Cague” mesmo em português. Eu nem lembro pra qual nome eles mudaram.

Ar Nosurge Plus

A aceitação das idiossincrasias de videogame apenas como parte de sua linguagem (menu, inventário, controles), apesar de obviamente ser legal para você não querer se suicidar cada vez que joga algo, também pode ser usada de milhares de maneiras mais ricas do que costumam ser usadas. Não digo nem fazer um negócio tipo “há! na verdade você está jogando um videogame! hehe”, mas abraçar o fato de que existem menus e inventário e controles como parte crucial da mitologia de um mundo que você olha através de uma tela. Ar Nosurge (que começou no PS2 com Ar Tonelico, mas se passa tantos milhares de anos e anos-luz antes que dá pra ser jogado por si só sem problema algum) leva todas essas coisas em consideração de uma maneira extremamente engenhosa e divertida, te surpreendendo em vários momentos em que você aceita algo como “lógica de videogame” e depois de algumas horas te explicando que na verdade é uma lógica física naquele mundo, e te fazendo questionar o porquê desse tipo de artifício narrativo não ser parte intrínseca da mídia.

Umurangi Generation

Umurangi Generation tenta te convencer do seguinte:

Agora não tem mais volta. Já não adianta mais separar, reciclar, protestar. O mundo vai acabar independente do que você fizer e isso é a coisa mais libertadora que poderia acontecer. 

Agora você não precisa mais se preocupar com os videogames que compra em caixinhas de plástico, pois é tarde demais. Não é o seu Animal Crossing que vai ser o ponto de cisão que torna a poluição indomável, isso aconteceu há pelo menos uns 70 anos já. Não vai ser esse aerosol que você comprou pra fazer um grafite de protesto na rua de trás que vai abrir um buraco novo na camada de ozônio – isso vai acontecer devido ao agronegócio (que aliás, também gasta mais água do que você escovando os dentes) criando tanto gado que o acúmulo de gás carbônico que as vaquinhas soltam foi o que mais machucou nossa atmosfera. 

Fora que no fim você precisa sobreviver, também. Você precisa se adequar ao sistema pra poder culpá-lo sobre sua infelicidade. As fotos que você tira, impressas em papel feito de árvores desmatadas em algum lugar longe o bastante de onde você mora pra não importar, vão colocar mais comida na mesa — ou não, também, pois pode ser que só virem uma lente nova pra você poder trabalhar mais para poder comprar mais uma lente nova e quem sabe uma máquina e tirar fotos mais bonitas para receber mais dinheiro para trabalhar mais (passar de nível!). Talvez você receba em bitcoin, para se sentir um pouco melhor (afinal, o dinheiro de verdade, além de também ser de papel, precisa ser movido de um lugar pro outro e nem me deixe começar a explicar a poluição dos carros e a desumanização dos motoristas), mas se adequar ao sistema que você odeia é uma necessidade de subsistência, pois, querendo ou não, você cresceu num mundo em que a tecnologia faz tanta parte de sua vida (e você não quer ser confundido com um boomer, cruzes) que a coisa que você mais repete pra si mesmo é pelo menos estou fazendo algo em vez de me afundar na complacência como essas outras pessoas.

Quem sabe se você for bonzinho o suficiente você consiga ir pro céu ou pro nirvana ou pro planeta dos invasores no futuro, quando tudo isso aqui acabar, já que no presente você já faz tudo o que dá pra fazer. A culpa não é sua. Eu juro que a culpa não é sua. Pode ficar tranquilo, a culpa não é sua. É dos caras lá. Ufa!

Umurangi Generation, entretanto, é mais esperto do que você, e ele sabe que ninguém tem culpa.

O ciclo perpétuo de destruição e renovação é só parte do eterno retorno, e que mesmo a culpa que atribuímos a gerações anteriores e a jovens contemporâneos que não pensam como nós podem ser apreciados em amor fati. Há poesia no podre, e ela pode ser usada para enfrentar esse podre no próximo ciclo.

O certo é se levar tão a sério que nem a fotinho que você tira do monstro gigante destruindo o mundo é uma ação insípida. Tudo importa muito. Vai reclamar com Deus.