Crepúsculo das Esmeraldas

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A premissa de Sonic the Hedgehog (2006) é que uma monarquia teocrática constitucional, após estudar os poderes da razão de sua teocracia (o deus Solaris), resolve aprisioná-lo e estudá-lo como uma sistematização da ferramenta de controle do tempo, de maneira que isso sirva aos interesses do Estado (descobrimos posteriormente que era um pouco mais egoísta, porém de uma maneira boa: o rei só queria reencontrar sua esposa, que morreu). É inferido que seu maior gerador de capital, além do turismo, seja a criação de relógios, o que reflete esta idealização divina: o deus do tempo abençoa esta cidade, que agradece tal bênção naturalmente em seus ofícios. 

 

 

A intervenção humana transforma esta entidade, primariamente benevolente, em um ser vingativo que, espontaneamente, devido ao seu atributo atemporal, resolve destruir o mundo por ver os erros da humanidade (uso o termo “humanidade” apenas como simplificação aqui, visto que vários dos seres sencientes que habitam aquele universo não são humanos, e nem seguem um padrão genealógico normal de outras espécies – presumimos que são apenas manifestações despreocupadas, sejam elas morcegos, ouriços, raposas, etc) no passado, presente e futuro. 

A partir daí a narrativa se separa em dois pontos iniciais distintos entretanto codependentes: no futuro, onde tudo está destruído, um ouriço prateado procura o motivo para o Apocalipse que acabou com seu mundo, enquanto no presente, um ouriço azul passeia por uma cidade e salva uma princesa de ser sequestrada por um cientista transhumanista (transcriaturista?). 

A história que se desenrola é uma demonstração literária deste próprio deus atemporal que consegue ver a cronologia em todas as suas formas, similar ao jogador, que joga todas as histórias e organiza eventos distintos de forma linear, independente da organização temporal da estrutura do jogo em si. Por exemplo: a manifestação malevolente de Solaris no futuro, que toma a forma chamada Mephiles, tenta convencer Silver, o ouriço prateado, a voltar para o passado e matar Sonic, o ouriço azul. No passado, Sonic e a princesa Elise se tornam cada vez mais íntimos para que Elise chore no momento em que Sonic morrer. A chave para o plano está dentro da princesa: durante os experimentos em Solaris, parte da existência do Deus ficou presa em Elise, que só a liberará através de lágrimas, causando assim o previamente dito Apocalipse. 

Paralelamente a isso tudo, um terceiro ouriço, Shadow, descobre que Mephiles tomou a forma dele, pois no futuro ele seria traído (e crucificado!) por seus amigos e pela humanidade. Isto seria causado pela falta de compreensão do mundo e pelo medo do desconhecido — ambos conflitos facilmente entendíveis por um ser divino, e portanto tal ser se vê em Shadow e toma sua forma em carne.

 

 

Após essa contextualização, há uma exploração profunda de Silver e Shadow devido ao fato deles terem sido personagens criados posteriormente à era em que Sonic foi criado. Sonic não precisa de um arco — ele é o Sonic, e toda a sua personalidade foi atribuída através de atitudes silenciosas e da aparência do personagem. Ele faz a cara intrépida e corre olhando para frente, corajoso. Ele fita a câmera impaciente, esperando a nossa ordem pra ele poder correr, ao mesmo tempo em que nos diz, se mexendo sem apertarmos nenhum botão, que não precisa realmente que apertemos tal botão. O Sonic nos deixa controlá-lo. Ele finge que a gente tem algum domínio, mas na verdade somos só o irmão mais novo apertando os botões num controle que sequer está conectado.

Shadow foi criado dez anos depois, Silver foi criado quinze anos depois. Nenhum dos dois já podia tomar nenhuma ação que não fosse pelo menos tangencialmente relacionada a certo utilitarismo. Eles foram criados como Personagens com Personalidades, Arcos, Mitologia e Objetivo. Os dois podem existir em um contexto moderno sem nenhum esforço: são só reflexos do próprio modernismo e o modo como a mídia do videogame evoluiu — são personagens de Épicos. O Sonic não. O Sonic é, com absolutamente nenhum desdém nessa declaração (talvez até uma apreciação), uma pintura rupestre.

Sonic nasceu de uma demonstração perene de fazer algo na parede da nossa caverna digital só porque podíamos. Ele tem uma simplicidade muito crua e foi essencialmente concebido através dessa simplicidade, dessa vontade de apenas fazer. Ele pode ser uma metáfora, um veículo, mas no começo sempre foi só o Sonic, um registro de uma fagulha criativa não tão diferente da que nos levaria a desenhar um mamute de carvão só porque descobrimos que carvão desenha.

O Sonic não consegue existir em Sonic 06. A fábrica da realidade (tanto a realidade literal do software quanto a realidade imagética da narrativa do jogo) não comporta o Sonic. Ela tenta se adaptar: colocar diálogos, lições, tenta fazer com que ele se mantenha no loop, tenta colocar a mola no lugar exato necessário para que ele chegue a seu objetivo, mas no fim o que acontece é que o Sonic é um intruso, um ser que não deveria estar onde está, cuja energia fragiliza a estrutura de todos os blocos de construção do jogo. O jogo começa a canibalizar a própria forma, pois a realidade do personagem Sonic existe em um plano muito diferente.

Em Crepúsculo dos Ídolos, Nietzsche descreve, entre outros milhares de aforismos, dois tipos de homem: o ubermensch que age de acordo com seus instintos e nega a moral e a racionalidade que foram instaurados no mundo ocidental pela praga do cristianismo, e o cristão em si, que é um ser fraco e sem agência, achando que o mundo se adapta a ele (por exemplo: uma ponte seria o mundo se adaptando a ele, pois ele merecia uma bênção para atravessar o rio, enquanto um rio sem ponte é o mundo se adaptando a ele pois ele precisava passar por aquela provação) já que ele é importante o suficiente para Deus pra realidade ser alterada exclusivamente para ele. O Sonic é simultaneamente ambos os arquétipos. Ele apenas segue seu instinto, também se comunicando por aforismos (insensíveis, muitas vezes), quer se divertir, nega a razão e a moral como o ubermensch, enquanto o mundo todo (fisicamente), por respeito ou desespero, se adapta à seus pés, pulos, e (emocionalmente) às suas máximas vazias, tornando seu fluxo confortável.

Existem motivos e lições claras para a presença de Silver e Shadow: o ouriço prateado está lá para ensinar (e aprender!) a lição da autossuficiência. Ele é ingênuo e inseguro, confiando cegamente nas instruções de todas as pessoas com as quais interage. Isso o leva a tentar matar Sonic, e depois o leva a perceber que jamais conseguiria lidar com a própria cabeça caso não se sacrificasse. Quando Blaze, sua melhor (única?) amiga se sacrifica, ela deixa a moral de que ele precisa saber mais o que quer sem depender dela ou de qualquer outra pessoa. Shadow, em contrapartida, está lá pra abraçar uma solidão inerente à sua existência: por ser uma forma de vida diferente das outras, o destino dele sempre será a repressão por parte de todo mundo que se amedrontar por sua presença. Seu clímax é quando o vilão mostra uma visão do futuro em que ele estará preso e, em vez de ter o brio abalado, Shadow só percebe que o tempo é maleável e ele é capaz de criar, manipular e negar qualquer destino e que no fim ele é forte o suficiente para enfrentar o mundo sem que o contexto da vingança seja necessário. O arco de Shadow vinha evoluindo desde Sonic Adventure 2, passando pela confusão de ser artificial, o desespero de possivelmente ser só um clone, a negação do passado após a descoberta das origens e, finalmente em Sonic 06, o conformismo de estar sempre em conflito devido ao fato de que as pessoas à volta dele também têm conflitos internos.

Não existe nenhuma razão para o Sonic estar estar no jogo (além do nome, é claro). Todo o diálogo que é escrito para ele o torna um ser inconsequente e irresponsável. Zolani Stewart, no texto “On Sonic 06” para o projeto ZEAL argumenta que Sonic 06 é um jogo sobre o estado de falha de seus personagens: tudo dá errado para todo mundo, incluindo o Sonic, e os personagens precisam aprender a lidar com essa falha perpétua que acoberta toda a ficção do jogo. Eu vejo tais eventos com uma interpretação diferente quanto ao Sonic: sua inconsequência mental vaza para o universo do jogo como todo o resto — suas ações são inconsequentes em um sentido mais literal: elas não tem consequência. Em uma cena especialmente brusca, Sonic não consegue chegar a tempo de salvar a Princesa, que estava presa dentro de uma nave. A nave bate numa montanha no horizonte e explode. O Sonic se desespera, grita um “nãaaaao!” e logo em seguida Silver explica pra ele que é só voltar no tempo e salvá-la. Isso é importante porque o Sonic está acostumado com viagem no tempo há pelo menos uns quatro jogos, e nesse especificamente toda a malha de intrigas é tecida partindo da brincadeira narrativa que viagens no tempo geram (não-linearidade, momentos “eu sabia!!”, paradoxos, etc) e ainda assim o Sonic se desespera — justamente porque ele não sabe o que está acontecendo a dois palmos de distância. Quer só saber de pular e correr, e de materializar molas e caixas quando necessário. A princesa Elise se apaixona pelo Sonic por conveniência (tal qual geralmente é o caso com princesas), visto que nenhuma das coisas que eles conversam é relevante. Sonic consegue ter alguma vantagem com a presença da princesa, pois enquanto a carrega no colo consegue andar sob as águas, mas ela tem que aprender a lidar com seu trauma de ser obrigada a sorrir o tempo todo (já que se ela chorar o apocalipse começa) ouvindo conselhos como “apenas sorria!” do ouriço azul. O Sonic precisa ficar atuando como um personagem que não existe para ele mesmo, enganando todos as outras criaturas que estão ali sinceramente até que ele consiga escapar.

 

 

As fases do Sonic são simultaneamente as com melhor level design literal (a disposição de inimigos, caminhos alternativos, etc) e com o pior modo de navegar. O Sonic não faz nada além de correr e pular, e portanto a simplicidade das fases reflete isso: quase nunca você precisa parar, e se tiver coragem de arriscar uma morte pra cortar caminho, também funciona. Mas você consegue perceber que não são nem um pouco parecidas com Lugares De Verdade. Essa é uma característica normal em qualquer Sonic 3D, mas nesse ela se contrasta com as do Silver e do Shadow, que não parecem existir apenas para seus protagonistas andarem. As do Sonic são como o cristão que Nietzsche descreve: sempre que um penhasco é grande demais, terá uma mola lá. Sempre que um buraco se estende por vários metros, uma sequência de inimigos estará perfeitamente disposta pra podermos atravessar com homing attack. Quando tentamos sair um pouquinho desse caminho, apertando um botão durante um loop ou uma parte em que Sonic está correndo pela parede, o mundo do jogo não aceita: morremos, explodimos, paramos de ponta cabeça. Nós temos que deixar O Sonic existir nesses momentos, e não a nós mesmos. Nas fases do Sonic, o jogo não comporta a agência de mais nenhum ser. Nos Sonic de Mega Drive havia um dinamismo em que as primeiras fases (mais próximas do “estado natural” do Sonic) eram mais divertidas para o personagem: mais molas, loops, menos inimigos, segredos atrás de cachoeiras e movimento mais automatizado. Conforme os jogos passavam, as fases iam se tornando menos naturais e portanto menos serventes ao Sonic: mais momentos de parar, manipular mecanismos, mais inimigos injustos e mecânicas únicas. 

É claro, não quer dizer que as fases do Silver e do Shadow são monumentos logísticos diegéticos –  também tem molas e caixas e todas essas coisas, mas além disso, existem desafios. Precisamos mover caixas entre lugares na história do Silver, pois ele tem poderes telecinéticos: precisamos reconstruir pontes e escadas e elevar pedras pra podermos navegar. Nas fases do Shadow, é preciso utilizar veículos para atravessá-las, pois suas distâncias são maiores, o Shadow em si é mais lento, depende mais de combate e tem um Homing Attack muito mais situacional (ele conecta em um combo, e não em outro homing attack). As fases de ambos demonstram que o mundo não os serve: precisamos manipular o mundo (através das mecânicas, mas em quebra-cabeças idiossincrásicos que, nos melhores momentos, parecem ter sido de fato vencidos pela nossa sagacidade, e não por game design). Elas também são muito menos quebradas no modo como o jogo segura suas próprias estruturas: muito menos bugadas, menos partes em que não podemos tocar no controle por medo de quebrar a sequência. Silver e Shadow, por serem personagens com história e objetivo, são muito mais respeitados pela malha que mantém o jogo funcionando. 

Após terminar as três histórias, algo inesperado acontece: O Sonic morre. Mephiles o mata, a princesa chora, libera as chamas que estavam presas dentro dela, Solaris (o Deus) revive e destrói o espaço-tempo, acabando com toda a existência no passado, no presente e no futuro. Isso é inevitável: Solaris sabe que isso aconteceria de qualquer forma e mesmo assim agiu de acordo com seu determinismo. O tempo deixa de existir e portanto Ele não consegue mais ler os acontecimentos – se transforma apenas em uma força de destruição possivelmente irracional, já que toda sua racionalidade se dava pela cronologia de acontecimentos.

 

 

Explicito que ele precisa tanto do tempo pois o fato do tempo não existir mais é o que o torna vulnerável: visto que ele não consegue mais ler a situação, os amigos do Sonic conseguem fazer coisas imprevisíveis naquela realidade. Eles buscam as esmeraldas do caos e fazem um desejo para o Sonic reviver e poder enfrentar Solaris. Sonic renasce, portanto, como Super (uber?) Sonic, divide o poder com Shadow e Silver e os três enfrentam o avatar demiurgico de Solaris. A pouca estrutura que o jogo tinha até então (seguirmos histórias não-lineares refletindo o poder de visão atemporal de Solaris) vai pro beleléu, pois a única forma de Sonic existir é se ele iconoclastizar o próprio ser de um mundo que não o comporta. Como a descrição do ubermensch de Nietzsche, Sonic destrói qualquer amarra que tentasse o fazer se conformar com uma existência não ideal (a morte), forçando o mundo a se adaptar a si ou não existir mais. 

Depois disso, em um ponto não especificado do tempo, Sonic e Elise se encontram em um plano existencial diferente e Elise diz que a única forma de fazer tudo voltar ao normal é apagando a chama de Solaris e todos os acontecimentos do jogo. Sonic responde mais uma vez que é só pra ela sorrir, algo que não faz sentido em contexto ou fora dele além da demonstração final de que o Sonic desse jogo não existe: é apenas uma sombra, um boneco, um vulto tentando assumir a forma do mascote, vazando pra fora daquela realidade e fazendo de tudo para quebrá-la. Quando ambos apagam a chama de Solaris, o jogo volta pra cena de abertura: o festival em Soleanna, a princesa desfilando, Sonic correndo por perto. Dessa vez não tem Robotnik tentando sequestrá-la, não tem o pai da princesa cometendo deicídio pra salvar a esposa, e dessa vez o Sonic passa direto pela cidade.

O maior legado de Sonic 06 — sua existência — é apagado pelo próprio protagonista pra ele, por si só, continuar existindo em outros mundos, vagando por eles encontrando algum que o abarcasse tão bem quanto abarcou há trinta anos. Shigeru Miyamoto já disse que os personagens de Mario são todos atores e por isso podem ser colocados em vários contextos diferentes, mas o Sonic é teimoso demais pra isso.  

O jogo foi criado em comemoração aos 15 anos do ouriço. Em 2021 já faz quinze anos desde que ele saiu também. Ele é tão quebrado porque a equipe também estava quebrada: Yuji Naka deixando a produção no meio, precisar estar pronto no lançamento do PS3 pras crianças poderem ganhar ele de natal, e essa confusão geral do que uma Nova Geração significa pra um mascote que era tão atrelado ao próprio tempo. O discurso à volta do jogo variou pouco: sempre foi recebido com deboche, sempre foi a bomba nuclear pra qualquer youtuber que estivesse perdendo a relevância e existem inúmeros relatos e documentários e defesas e ataques acerca dele na internet. É surreal que ainda existam jogos do Sonic depois desse, e no próprio contexto também é estranho que existisse qualquer jogo do Sonic antes também. É uma relíquia tão específica de uma época tão específica que, assim como o protagonista em sua história, não parece pertencer à nossa realidade e ao nosso cânone do que um videogame é ou pode ser. 

Em Sonic 06, o próprio Sonic é um viajante do tempo, se forçando a se adaptar a uma série, um produto comercial, uma franquia e expectativas que não o convêm, não são contemporâneas a ele. O axioma do jogo também não o comporta, criando fissuras e rachaduras por onde quer que ele passe, se forçando a se adaptar e nunca tendo tempo ou expertise técnica o suficiente. Sonic 06 é um jogo em conflito com o próprio protagonista e, por isso, não tem base o bastante pra funcionar com ninguém mais: a única forma de lidar com isso, e Sonic sabe, é acabar com tudo. Fugir do mundo que não o viabiliza ou destruí-lo, e se você é a peça mais importante desse mundo — literalmente o nome dele! — que seja.